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[프리뷰] '문명 VII', 보다 즐거운 플레이를 위한 7가지 포인트

역대급 변화! 준비할 게 많다

김재석(우티) 2025-01-16 23:00:23

<시드 마이어의 문명 VII>(이하 문명 VII)이 2월 11일 출격을 기다리고 있습니다. 시드 마이어의 '파이락시스 게임즈'는 33법칙으로 유명하죠. 33%의 기존 요소, 33%의 개선, 33%의 변화. 이번 33%의 변화 역시 엄청납니다. 플레이어는 일곱 번째 문명은 시대별로 고유한 문명을 고를 수 있고, 시대의 발전에 따라서 다른 문명으로 업그레이드할 수 있도록 바뀌었습니다. 


예를 들어 하트셉수트는 이집트 문명으로 게임을 시작할 수도 있고, 악숨 문명으로 시작할 수 있고, 제3의 고대 문명으로 게임을 할 수 있습니다. 하트셉수트가 이집트를 고르면 추가 이득을 얻을 수 있지만, 다른 문명을 고름으로 인한 상성효과를 노릴 수도 있는 것이죠. 특정 조건을 달성하면 중세+근대에 해당하는 대항해시대에서 유저는 또다른 문명으로 업그레이드해 게임을 즐길 수 있습니다.


싱가포르에서 미리 만난 <문명 VII>에서 꼭 짚고 가야 할 특징 일곱 가지를 꼽아봤습니다. 이것만 알면, 게임에 적응하는 데에는 문제가 없을 겁니다. 아마도요. /싱가포르= 디스이즈게임 김재석 기자





1. 문명이 바뀐다


서두에 짧게 말씀드린 이야기입니다. 개발진은 '층층이 쌓이는 역사'를 <문명 VII>의 주요 과제로 삼았고, 문명이 시대 흐름에 따라서 변모하는 요소를 도입했습니다. 고대 이집트 문명은 역사의 발전에 따라서 당대의 그 이집트 문명을 유지하면서 첨단 기술을 업그레이드할 수 없는 것이지요. 변화하는 역사의 모습을 반영한 것이라고 이해할 수 있지만, 시리즈의 근간을 뒤엎은 시도이기도 합니다.


짧게 체험한 <문명 VII>에서는 150에서 200개의 턴을 넘기면 새로운 시도에 진입할 수 있게 됐습니다. 스페인 문명은 고대부터 고를 수 없고 '다른 세력에게 도시를 잃었다가 찾은 기록'이 있으면 대항해시대에 와서 고를 수 있게 되는 것입니다. 이것은 분명 스페인 기독교 왕국이 이베리아 반도에서 이슬람 세력을 축출한 '레콩키스타'를 재현한 것으로 보입니다.


새 시대가 되면 플레이어는 다소 당혹스러운 모습을 마주하게 됩니다. 우선 뽑아두었던 유닛들이 일정 부분은 사라지고, 일정 부분은 다른 캐릭터로 변화합니다. 종교관, 정부의 시스템, 도시 국가, 교역로, 외교 관계가 모두 새로운 시대의 모습으로 변모하는데, 시대 종료 전까지 도시국가 섬멸을 위한 일전을 벌이던 기자는 적잖이 당황했습니다. 건설한 도시와 마을은 온전했지만, 새 시대는 플레이어에게 '포맷'에 가까운 인상을 줍니다.


파이락시스의 설명에 따르면 두 번째 시대부터는 "새로운 가능성으로 가득한 세상이 시작"되며 "새로운 기술, 문화, 민족과 대륙을 발견"한다고 합니다.


시대가 바뀔 때마다 플레이어는 새로운 문명을 선택해야 합니다. 고대의 한나라 문명은 더는 없습니다.



2. 일꾼이 없다


게임을 시작할 때 플레이어는 당황할 수 있습니다. 맵에 일꾼에 해당하는 시민 유닛이 없기 때문입니다. 


개척과 정찰 유닛은 그대로 존재합니다. 하지만 <문명 VII>에는 도시를 위한 여러 건물을 올리는 유닛이 없습니다. 자원이 존재하는 타일을 획득하면, 플레이어는 자동으로 자원 생산 시설을 획득합니다. 풀어 말해볼까요? 밀이 있는 땅을 먹으면, 곧장 농장이 생긴다는 뜻입니다. 이 자원은 도시와 마을에 분배해 추가 점수를 얻는 데 사용됩니다.


'에밀레종', '만리장성' 같은 불가사의나 정착지의 기능 업그레이드를 위한 벽돌 제조장 등의 건축물에도 일꾼이 전혀 필요 없습니다. 도시에서 별도의 턴(도시로 업그레이드하지 못한 마을에서는 골드)를 소모해서 세우게 됩니다. 이렇게 일꾼이 없기 때문에 <문명 VII>의 플레이는 조금 더 빠른 느낌이 있습니다. 실제로 앞서 짧게 말씀드린 바와 같이 200턴 내외로 플레이어는 다음 시대를 볼 수 있기 때문에, 전작들과 비교해서 플레이타임은 꽤 줄어들 것으로 예상해봅니다.


자원 타일을 먹으면 생성 시설은 알아서 세워집니다. 기념비 같은 비 자원 건물은 자원이 없는 타일 위에서 행복도 등의 바로미터를 고려하여 건축됩니다.


3. 독립세력은 강하다


더 이상 '야만인'은 없습니다. 몽둥이를 들었던 야만인은 독립 세력으로, 도시 국가로 플레이어를 괴롭힙니다. 독립 세력은 지도상에서 상호 작용할 수 있는 소수 세력입니다. 플레이어는 이들과 우호적인 관계를 맺을 수도, 비우호적인 관계를 맺을 수도 있습니다. 그저 때려 잡아야만 하는 관계가 아니라 속주(屬州)처럼 활용할 수도 있고, 제국의 확실한 영토로 편입시킬 수도 있습니다. 


독립 세력과 긍정적/부정적 관계를 맺는 데에는 '영향력'이 사용됩니다. 이 영향력은 정규 문명을 상대할 때에도 마찬가지로 사용되기 때문에 영향력을 쌓아놓기 보다는 여러 세력과 균형있는 관계를 맺기 위해서 계속 모으고, 써줘야 합니다. 싱가포르에서 잠시 플레이한 바에 따르면, 독립 세력의 입지를 건드리는 공간에 정착지를 차지하면 우호적이거나 중립적이었던 독립 세력이 비우호적으로 변하는 것을 볼 수 있었습니다.


이들을 야만인처럼 단순한 토벌 대상으로 여겼던 기자는 외교 옵션을 전혀 신경쓰지 않고, 이들을 점령하려 군사를 보내다가 꽤 큰 손해를 입었습니다. 이들이 가진 자원과 특질, 요구사항 등을 파악하여 모든 독립 세력을 적으로 두는 것보다는 몇몇 우호적인 독립 세력을 얻어서 지원군이나 추가 골드를 얻는 게 더 나은 판단이 된 경우가 많았습니다.


한편, 문명과 독립 세력 사이의 관계는 플레이어 문명 이외의 인공지능 문명 또한 가질 수 있기 때문에, <문명 VII>의 외교 관계는 '내 문명 / 적 문명 / 나에게 우호적인 독립 세력 / 나에게 우호적이지 않은 독립 세력'까지 확장됩니다. 변수가 많아졌기 때문에 <문명 VII>의 키 자원은 골드나 행복도보다 '영향력'이 될 수도 있습니다.


독립 세력들을 그저 점령의 대상으로만 삼았다가는 정착지를 그들에게 빼앗길 수도 있습니다.



4. 재난은 더 강하다


<문명 VII>에도 재난(Crisis)이 도입됩니다. 각 시대의 분기점마다 재난은 거의 의무적으로 나타나서 플레이어를 괴롭힙니다. 


그러니까 재난은 시대가 넘어가기 전에 플레이어를 포함한 모든 문명에게 부여되는 일종의 고난입니다. 파이락시스는 실제 역사의 제국들이 겪었던 여러 종류의 재난을 담고 있습니다. 모든 재난의 예를 들 수는 없지만, 첫 번째 시대에서 두 번째 시대로 넘어올 때 턴이 지나갈 때마다 플레이어는 턴이 진행될 때마다 손해가 되는 각종 요소를 선택해야 합니다. 


병사 유닛을 유지할 때마다 소비되는 골드가 늘어나는 것을 고르거나, 도시의 행복도가 특정 시대 내내 줄어드는 방식입니다. 시대가 넘어갈 때의 긴장감이 늘어나게 되고, 극복의 재미를 주는 요소라고 볼 수 있는데요. 위에 소개한 독립 세력과의 관계가 부정적인 상태에서 재난을 맞이하게 된다면, 플레이는 더 어려워집니다. 물론 재난은 플레이어의 난이도 설정에 따라서 어려워지고, 쉬워집니다.


시대와 시대의 교체기에 세계에는 '재난'이 찾아옵니다


5. 3가지 시대, 3가지 전략


<문명 VII>은 4개 시대가 아니라 3개의 시대가 도입됩니다. 뻔한 말이지만 25%의 시대 4개가 아니라, 33%의 시대 3개를 이겨내야 한다는 것입니다. 전통적인 승리 조건(정복, 불가사의 달성, 종교 성취 등)을 이룩하는 빌드업의 기준이 줄어든 한편, 앞서 소개한 것과 같이 시대의 변화에 따라 새로운 문명을 고를 수 있기 때문에 이전과는 전혀 다른 전략 빌드 업이 요구됩니다.


사실 '문명'은 (모두 아시다시피) 수백 시간을 플레이해야만 그 진면목을 알 수 있기 때문에, 고작 하루짜리 미디어 쇼케이스에 참석한 입장에서 이번 작품의 전략에 대해서 일별하는 것은 사실상 불가능합니다. 그러나 확실하게 말할 수 있는 것은 3개의 시대와 변화되는 문명 요소(지도자와 매칭되지 않는 문명 등)는 그간의 시리즈에서 도입되지 않았던 특징입니다.


각 시대가 넘어갈 때마다 적잖은 요소가 리셋되기 때문에, 시대가 넘어가기 전에는 무리하지 않는 '보신 메타'가 유행하지 않을까 조심스럽게 예측해봅니다.


<문명 7>에는 세 가지 시대가 있고, 그에 따른 다른 문명 요소가 있습니다. 그렇기 때문에 각 시대에 대한 전략 또한 완전히 다르게 수립해야 합니다.


6. 하나의 지도자, 여러 페르소나


<문명 VII>에는 그간의 시리즈와 마찬가지로 여러 캐릭터의 지도자가 등장합니다. 업데이트 요소로 '페르소나'가 등장하는데, 같은 지도자라고 하더라도 스킨이 다르고, 다른 특성이 부여되는 것입니다. 즉, 상대 문명의 지도자가 '간디니까 무조건 이러겠지'가 아니라 'ㅇㅇ 스킨 간디니까 이런 대응이 필요하겠다'라고 한 단계 더 추론해야 하는 것입니다. 물론 이 선택은 새로운 비즈니스 모델이 될 수도 있겠죠. 전작에서 루즈벨트 확장팩이 그랬던 것처럼요.


같은 지도자 이름이지만,
다른 페르소나를 갖고 있습니다



7. 답은 백과사전에 있다

 

사실 '문명'은 일곱 가지 포인트로는 짚을 수 없을 정도로 깊고 넓습니다. 확인해 본 결과, 인게임에는 자세한 내용의 백과사전이 준비되어 있어 참고하기 좋습니다. 만약 대충 넘겨버린 튜토리얼이나 보좌관의 안내 팝업이 있다면 주저하지 말고 메뉴 코너의 백과사전을 확인하시길!


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