블리자드는 지난 3일, 블리즈컨 2018에서 최초의 모바일 ‘디아블로’ 게임인 <디아블로 이모탈>을 공개했다. 이번 작품은 <디아블로 2>와 <디아블로 3> 사이를 배경으로 하고 있는 모바일 멀티플레이 액션 RPG로 블리자드와 중국 넷이즈가 공동 개발한다.
<디아블로 이모탈>에 대해 총괄 프로듀서 앨런 애드햄과 수석 디자이너 와이엇 청의 이야기를 들어봤다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 김지현 기자
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디스이즈게임: 넷이즈와 블리자드의 개발 관여 비중이 어떻게 되는가?
앨런 애드햄: 블리자드와 넷이즈는 지난 10년간 파트너쉽을 지속해왔다. 넷이즈는 중국 최고의 모바일 RPG 개발사다. <디아블로 이모탈>은 본사 개발팀과 중국 개발팀이 함께 작업해 만든 게임으로, 동•서양을 모두 아우를 수 있는 ‘디아블로스러운’ 모바일 RPG를 만드는 것이 목적이다.
현재 모바일 액션 게임 시장이 매우 잠잠하기도 하고, <디아블로> 유사 작품도 많이 나온 상태다. 현시점에 <디아블로 이모탈>을 발표한 이유가 무엇인가?
앨런 애드햄: 액션 RPG 장르는 여러 형태를 띠긴 했지만, 30여 년 가까이 인기를 끌어왔다. 몬스터를 잡고, 아이템을 얻어 강해지는 건 트렌트와 상관없이 오랜 시간 인기를 끌어왔다. <디아블로 이모탈>을 이 시점에서 발표하게 된 이유는, 이제 모바일 플랫폼으로도 콘솔이나 PC에 버금가는 게임을 제작 및 출시할 수 있는 환경이 갖춰졌다는 점이 컸다.
<디아블로 이모탈> 공개 후 전반적으로 반응이 좋지 않다. 이런 반응을 예상했는가?
앨런 애드햄: '디아블로' 팬 중 정말 열정적인 사람들이 많다는 걸 인지했다. 이번 소식이 기대했던 것과 다를 수 있다는 것 역시 이해한다. 하지만, 부정적인 반응 자체가 관심이라 생각하기 때문에 100% 나쁘게만 생각하진 않는다. 게임을 해본 참관객들의 의견 중 눈으로 봤을 때와 달리, 직접 체험해보니 괜찮다는 의견이 많았다. 다른 사람들도 직접 플레이 해보면 또 다른 의견이 생길거다.
블리자드는 30여 년에 걸쳐 여러 장르와 플랫폼에서 다양한 게임을 만들어왔다. <디아블로 이모탈> 역시 그 중 하나다. 한가지 확실히 말하고 싶은 건, '디아블로'와 관련된 여러 팀이 있고, 다양한 프로젝트가 동시에 진행 중이라는 것이다. 그런만큼 앞으로 발표될 소식들을 기대해줬으면 좋겠다.
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시연 버전을 해본 유저 중에는 모바일 게임치고 조작이 어렵고, 눈에 띄는 특징이 없다는 의견도 있다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하는가?
앨런 애드햄: 시연 버전은 현재 개발 중인 데모 버전으로 아직까지 여러 방면에서 개선 여지가 있다. 시연한 유저 중 ‘인벤토리’가 왜 열리지 않느냐는 의견을 남긴 이들이 많은데, 인벤토리는 아직 구현되지 않은 부분이다.
또 시연 버전의 경우, 아이템이 떨어지는 부분 역시 완벽하지 않다. 아이템이 떨어지는 모습까지 구현하지 않으면 '디아블로' 특유 느낌을 살릴 수 없을 듯해 떨어지는 모습만 만들어둔 상태다. 이렇게 아직 구현되지 않은 부분, 완벽하지 않은 부분이 많기 때문에, 앞으로 개선 여지가 많다고 생각해주길 바란다.
넷이즈가 만든 모바일 게임 중, 지난 6월 <디아M>이라는 이름으로 출시하려다 반발로 인해 이름을 변경해 출시한 게임이 있다. <디아블로 이모탈>이 이 게임을 변형해 출시한 것이 아니냐는 의견이 있는데, 알고 있는가?
앨런 애드햄: <디아블로 이모탈>은 완전히 새로운 게임이다. 이번 작품은 넷이즈와 블리자드의 <디아블로> 제작진이 협업해 만든 게임이다. UI가 익숙할 수는 있으나, 한국이나 중국 모바일 게임에서 볼 수 있는 UI이기 때문에 다른 게임 리스킨 버전이라고 생각하지 않았으면 한다.
<디아블로 이모탈>이 완성됐을 때, 길드, 아이템, 인벤토리 등을 보고 ‘완전히 새로운 디아블로’라는 생각이 들 수 있도록 개발하겠다.
원작 <디아블로> 시스템을 재구현하는 것과 새로운 게임을 담는 것 중 어느 쪽에 더 집중해 개발하고 있는가?
와이엇 청: ‘3분의 1(이하 1/3)의 법칙’이라는 것이 있다. 1/3은 기존 팬들이 좋아하는 것을 가져오고, 1/3은 기존에 좋아했지만 더욱 개선한 것, 1/3은 완전히 새로운 것을 가져온다는 뜻이다. <디아블로 이모탈>은 이 법칙을 준수해 개발됐다. 익숙한 지역은 새로운 느낌이 들도록 만들기도 하고, 아예 새로운 지역과 스킬을 추가하기도 했다. 가령, 유저들에게 사랑받는 ‘야만 용사’의 ‘소용돌이’는 그대로 구현했다. 이런 법칙에 의거해 <디아블로 2>와 <디아블로 3>의 느낌과 새로운 요소를 더했다고 보면 될 것이다.
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중국 쪽 사업 계획은 어떻게 되는가?
앨런 애드햄: 비즈니스 관련 이야기는 아직 이야기하기 힘들다. 블리자드는 뛰어난 게임성과 독자적 가치를 핵심 가치로 내세우고 있다. 현재 <디아블로 이모탈>을 뛰어난 게임으로 만드는 것에 집중하고 있으며, 이 목표를 완수해야 출시일이 결정될 것 같다.
블리자드의 경우 개발 도중 취소된 타이틀이 다수 있다. <디아블로 이모탈> 역시 취소 가능성이 있는가?
앨런 애드햄: 많이 알려지지 않은 사실이지만, 블리자드에서 시작된 모든 프로젝트중 절반은 취소되거나, 알려지기도 전에 취소된 경우도 있다. 하지만, 오든 개발 취소작들은 ‘성공’으로 이어지는 디딤돌 역할이 될 수 있다. <타이탄> 기반으로 <오버워치>가 만들어졌고, <노매드> 기반으로 <월드 오브 워크래프트>가 만들어졌다. 취소되고 만들어지지 않는 것을 무조건 부정적으로 보지 않았으면 한다.
<디아블로 이모탈>은 우리가 원하는 바를 이루기에 충분한 잠재력과 가능성을 가지고 있는 작품이다. 시연장에서 보여주지 못한 것이 많지만, 우리가 기획한 것을 모두 이뤘을 때 분명 성공할 수 있으리라 생각한다. 그렇기 때문에, <디아블로 이모탈> 개발이 중단될 가능성은 상당히 적다.
<디아블로>라는 게임은 파밍이 핵심인 게임이다. 파밍 시스템은 <디아블로 2>와 <디아블로 3>중 어느 쪽에 더 가까운가?
와이엇 청: 그 부분은 아직 구체적으로 말하기 어렵다. 게임 플레이 방식에 대해 말하자면, 플레이어는 메인 퀘스트 중심으로 여러 지역을 돌아다니게 될 것으며, 각 지역마다 사이드 퀘스트를 수행해야 한다. 사이드 퀘스트는 메인 퀘스트에 살을 붙이는 역할을 할 때도 있고, 각 지역에서만 느낄 수 있는 요소를 담는 역할도 할 것이다.
<디아블로 이모탈>을 스토리 정사로 받아들여도 되는가?
와이엇 청: 그렇다. <디아블로 이모탈> 역시 정사로 봐주면 좋겠다. <디아블로 1>에서 <디아블로 2>까지는 1년~2년 정도 공백이 있고, <디아블로 2>부터 <디아블로 3>까지 공백은 약 20년이다. 이 20년 동안 벌어진 이야기를 전달하는 것이 <디아블로: 이모탈>의 역할이다.
앨런 애드햄: <디아블로> 프렌차이즈 중 <디아블로 2>를 가장 좋아한다면 <디아블로 2> 시퀄로, <디아블로 3>를 좋아한다면 <디아블로 3> 프리퀄로 봐주길 바란다. (웃음)
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최근 출시되는 모바일 RPG의 경우 자동 사냥이 필수로 들어간다. 완성 버전에는 자동 사냥 기능이 들어가는가?
와이엇 청: 현재는 <디아블로 이모탈> 게임 완성도를 높이는 것에 집중하고 있어, 확실하게 답은 못 하겠다. 하지만, 아직은 계획하고 있지 않다. 콘텐츠나 아이템 등에 완성도를 높이고 <디아블로 이모탈>에 어떤 부분이 필요한지를 알아본 후 추가 기능에 대해 논의할 예정이다.
공동 개발이다보니 배급 방식은 어떻게 될지 궁금하다.
와이엇 청: 중국에서는 넷이즈가, 그 외 국가는 블리자드가 서비스할 예정이다.
직업 중 ‘부두술사’는 등장하지 않는 건가?
와이엇 청: <디아블로 3> 부두술사 디자인을 맡았기 때문에, 개인적으로 부두술사를 좋아하지만, 아쉽게도 현재 공개된 6가지 직업만 구현될 예정이다. 물론 출시 이후에는 콘텐츠가 주기적으로 업데이트 될 에정인데, 그 때는 새로운 직업이 들어가지 않을까 생각한다.
공개된 캐릭터들 외형을 보면 <디아블로 3> 주역과 같다. <디아블로 이모탈> 스토리가 2편과 3편 사이의 이야기라면, 3편 주인공이 등장하는 게 설정 오류가 아닌가 싶다. 어떻게 생각하는가?
와이엇 청: <디아블로 이모탈>은 <디아블로 2>와 <디아블로 3> 면모 둘 다 있지만, 새로운 <디아블로> 게임으로 봐줬으면 한다.
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블리자드가 모바일 게임을 독자 개발하기는 어려운가?
앨런 애드햄: 지난 몇 년간 블리자드 개발자들도 PC 게임보다 모바일 게임을 플레이하는 비율이 높아졌다. <디아블로 이모탈>처럼 외부와 협업해 만드는 타이틀도 있지만, 현 시점의 블리자드는 역사상 가장 많은 수의 모바일 신규 프로젝트를 진행하고 있다.
베타는 언제부터 시작인가?
앨런 애드햄: 현재로썬 시기를 알리기 어렵다.
<디아블로 이모탈>이 모바일 게임으로 나와야 했던 이유가 무엇인가?
앨런 애드햄: 우리가 중점적으로 받아들인 것은 모바일 게임의 ‘접근성’이다. 플레이 타임이나 메카닉은 PC와 다르지만, 더 많은 사람에게 <디아블로 이모탈>을 선보일 수 있다는 장점이 컸다.
북미의 경우 젊은 층이 모바일 게임을 많이 한다. 때문에, <디아블로>를 처음 해보는 사람들의 접근성을 높이고, <디아블로> 팬 역시 어디서든 즐길 수 있다는 장점이 있어 모바일 플랫폼으로 만들게 됐다.
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