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'맥스'의 이야기를 돌아볼 두 개의 거울, 두 개의 시간선

[인터뷰] '라이프 이즈 스트레인지: 더블 익스포저'

에 유통된 기사입니다.
김승준(음주도치) 2024-10-30 17:24:49

<라이프 이즈 스트레인지> 시리즈의 신작 <더블 익스포저>가 출시됐습니다. 


1편의 주인공 '맥스'의 복귀작. 시리즈 최초 공식 한국어 지원작. 시간선을 넘나드는 이야기. 전작을 좋아했던 사람이라면 눈길이 갈 만한 특징을 많이 가진 작품입니다. 


출시 이후 시리즈 팬들의 반응에 꽤 큰 온도차가 있었던 점을 감안하면, 개발팀의 답변이 가진 의미가 남다릅니다. 어떤 고민 끝에 <더블 익스포저>의 서사와 캐릭터, 플레이가 만들어지게 됐는지, 조나단 스타우더(Jonathan Stauder) 게임 디렉터, 아이샤 파라(Aysha Farah) 스태프 라이터(staff writer)의 답변을 들어볼 수 있었습니다.


본 [인터뷰]는 아래 첨부한 [리뷰]와 함께 읽어보시길 권장합니다.


불쾌한 미완의 사춘기 '라이프 이즈 스트레인지: 더블 익스포저'



# 맥스의 과거를 돌아볼 두 개의 시간선

Q. 다시 한 번 '맥스'가 주인공입니다. 오랜만에 맥스를 주인공으로 설정한 이유가 궁금합니다. 그리고 이번 시리즈의 맥스와 기존의 맥스, 둘 사이의 가장 큰 차이가 있다면 무엇인가요. 스포일러가 되지 않는 선에서 설명 부탁드립니다.


A. <라이프 이즈 스트레인지: 더블 익스포저>는 <라이프 이즈 스트레인지: 트루 컬러>의 제작이 마무리될 때쯤 개발을 시작했습니다. 이 작품들은 주인공의 여러 초자연적인 능력과 성장 과정을 탐구하는 일종의 "닭이 먼저인가, 달걀이 먼저인가?" 같은 상황에서부터 출발했는데요. 능력과 캐릭터, 둘 중 어느 쪽이 먼저인가 하는 발상이 아닌, 능력과 캐릭터를 모두 함께 고려하고 나서야 비로소 개발의 실마리가 보이기 시작했습니다.


이번 작품에서는 플레이어가 두 개의 시간선을 오갈 수 있는 능력을 구상했습니다. 이 능력으로 자신이 내린 어려운 선택의 결과를 두 세계를 오가며 꼼꼼히 비교할 수 있죠. 그리고 이 설정이야말로 전작 <라이프 이즈 스트레인지>의 엔딩 이후 수년 동안 맥스에게 있었던 사건을 살펴볼 수 있는 최적의 방법이라는 걸 깨달았고, 게임 플레이의 재미를 끌어올리는 최고의 아이디어가 되었습니다.


이번 작품에서 주인공 '맥스'는 두 개의 시간선을 오가며 이야기를 펼쳐 냅니다.


Q. '맥스'의 능력을 설정하면서 가장 신경쓴 점이 무엇인가요. 개인적으로는 '시간'이라는 측면에서 공통점을 주면서도 구체적 능력에서는 차이가 느껴지는 게 좋았어요.


A. 전작 <라이프 이즈 스트레인지>의 시간을 되감는 능력은 「후회」, 「다시 시작하고 싶은 마음」, 그리고 「어린 시절의 향수」라는 맥스의 감정을 나타냅니다. 이번 작품에서도 맥스의 새로운 능력이 그녀의 정신적인 성장을 나타낼 수 있도록 고심하였는데요. 이 새로운 능력과 맥스의 감정이 과연 어떻게 연결되는지, 게임을 통해 직접 알아봐 주시길 기대하고 있겠습니다.



Q. 시리즈 팬의 입장에서, 드디어 한국어가 정식으로 지원된다는 게 정말 기쁩니다. 다만 그동안 시리즈가 한국어 지원이 되지 않았기에 한국에서는 이번 타이틀로 시리즈를 처음 접하는 사람이 많을 것 같아요. 그들이 맥스의 기존 이야기를 모르고도 게임을 플레이할 수 있을까요.


A. 물론입니다! 이 게임은 시리즈의 오랜 팬분들은 물론, 처음 접하는 플레이어 모두를 위해 제작했거든요. 이번 작품을 통해 처음으로 <라이프 이즈 스트레인지> 시리즈를 플레이하시는 분이라도 게임을 진행하다 보면 맥스가 어떤 인물인지 문제 없이 파악할 수 있도록 만들었습니다.


한국어 번역 수준은 좋은 편이었습니다.

Q. 아카디아 만의 10대 소녀가 어느덧 버몬트 주 명문대 강사가 됐다. 이제 그 곁에는 '클로이'가 아닌 '사피'가 있죠. 그만큼 시간이 많이 흘렀고, 어쩌면 현재의 '맥스'는 팬들이 기대하고 상상하던 모습과 다소 다를 수도 있을 것 같습니다. 2015년 1편과 비교하여 변화한 '맥스'와 주변 상황을 설정할 때 어떤 고민을 했는지 궁금합니다.


A. 본 작품은 전작 이후 거의 10년 만에 발매되기 때문에 <라이프 이즈 스트레인지> 시리즈를 처음 접하거나, 전작을 플레이한 적이 없는 분도 많이 계실 것입니다. 따라서 단순한 사실 관계뿐만 아니라 정서적인 측면도 비롯해 맥스의 과거에 대한 이야기가 이번 작품에 설명되어야 했죠. 다행히 이 부분을 통해 전작으로부터 맥스가 어떻게 성장했는지 알 수 있어, 전작을 플레이했던 유저들에게도 도움이 될 것이라 생각합니다.


전작으로부터 몇 년이 지나면서 맥스는 예전보다 더 자신감을 갖게 되었습니다. 여전히 시시콜콜한 농담과 무생물체과 대화하는 걸 좋아하지만요. 맥스는 자신이 전작에서 겪은 정서적인 후유증을 완전히 극복했다고 굳게 믿고 있습니다.


하지만 자신의 과거에 대해 언급하고, 새로운 친구들에게 마음을 여는 데 큰 어려움을 겪고 있죠.


맥스는 사피의 죽음을 조사하는 과정에서도 '두려움'과 '어려움'을 겪습니다.

Q. 근 몇 년간 평행세계나 다중우주 관련 콘텐츠가 엄청나게 많이 나왔습니다. 다만 <라이프 이즈 스트레인지> 시리즈의 최신작이 그저 대중적이란 이유로 평행세계 요소를 핵심 시스템으로 채용했을 것 같지는 않아요. 최근 시장 동향에 대한 고려가 있었는지, 아니면 전혀 다른 이유로 맥스에게 이러한 새 능력을 주었는지 듣고 싶습니다.


A. 저희도 <라이프 이즈 스트레인지>의 코믹스를 포함해 멀티버스 관련 작품의 인기가 나날이 높아지고 있다는 사실이 굉장히 기쁩니다. 단, 다른 멀티버스 작품과의 중요한 차이점이 있다면 <라이프 이즈 스트레인지: 더블 익스포저>의 시간선은 사피가 사망한 시간선과 살아 있는 시간선, 단 두 개의 시간선만이 존재한다는 점입니다. 본 작품은 평행세계의 무한한 가능성보다는 단 하나의 사건이 가지는 영향력에 집중하고 세밀하게 다루는 것이죠.



Q. 이번 작품에서 주인공 ‘맥스’는 친구 ‘사피’가 [죽어 있는 세계]와 [살아 있는 세계]를 넘나드는데, 플레이어 입장에선 두 세계의 차이를 어떻게 인지할 수 있나요?


A. 두 세계는 겉모습과 사운드를 통해 구별할 수 있도록 하였습니다. 각 공간의 조명, 음악, 레이아웃을 바꾸고 각각의 환경에서 두 세계의 차이가 확실히 보일 수 있도록 만들었죠. 또한, 현재 와 있는 세계가 어느 쪽의 세계인지 알 수 있는 UI도 표시되는데요, 이 UI 표시는 언제든지 켜고 끌 수 있습니다.


인게임에선 생존 시간선과 사망 시간선으로 상단에 표시됩니다.
다른 시간선의 형체를 보거나, 음성을 들을 수도 있습니다.


Q. <라이프 이즈 스트레인지> 시리즈는 어느 한 가지 엔딩만 정사로 취급하길 꺼려왔고, 그래서 <트루 컬러>의 경우 플레이어에게 직접 어떤 선택을 했는지 묻는 방식을 택했습니다. 본작 <더블 익스포저>에서도 이러한 접근 방식을 유지할지, 아니면 맥스의 과거-그러니까 2015년 1편-에 대한 덱나인 게임즈 나름의 정사가 존재하는지 궁금합니다.


A. <라이프 이즈 스트레인지: 트루 컬러>의 방식과 동일하게, 맥스의 지난 이야기는 플레이어의 선택지에 따라 결정됩니다. 플레이어 여러분이 직접 전작에서 선택했던 결단을 자유롭게 정할 수 있는 것이죠.



Q. 1편에서의 선택이 본편의 스토리에 영향을 끼치는 부분이 있나요?

A. 네. <라이프 이즈 스트레인지: 더블 익스포저> 초반에 플레이어는 아카디아만의 운명을 선택하고 1편의 엔딩 이후 클로이와의 관계를 결정하게 됩니다. 이 선택이 이후의 전개, 플레이어가 체험하게 될 콘텐츠에 영향을 미치죠.


클로이의 생존 여부를 묻는 질문이 초반에 등장합니다. 
다만, 이게 기존 엔딩과 캐릭터를 모두 존중한 방식이었는지-에 대해서는 의견이 분분합니다. 
게임 리뷰에서 해당 내용을 다루었으니 참고해주세요.


Q. 전작들도 그랬지만, 매력적인 등장인물이 많은 게 <라이프 이즈 스트레인지> 시리즈의 특징인데, ‘맥스’와 ‘사피’ 외에 공을 많이 들인 캐릭터를 몇몇 소개해주신다면.


A. <라이프 이즈 스트레인지: 더블 익스포저>에는 저희가 사랑하고 전 세계의 플레이어 여러분과 꼭 만났으면 하는 캐릭터들이 많이 등장합니다. 그중에서도 물리학자이자 맥스의 친구인 모지스는 특히 눈에 띄는 캐릭터인데요. 친절하고 순박한 성격의 모지스는 앞으로 파헤쳐야 할 미스터리의 어두운 일면과는 정반대의 특징을 가진 인물이죠.


'모지스'입니다.

Q. 클로이, 다니엘, 션 등 전작에 등장했던 캐릭터들의 등장은 없나요?


A. <라이프 이즈 스트레인지: 더블 익스포저>는 맥스가 칼레돈 대학교의 일원으로서 새로운 삶에 적응해 가면서 시작됩니다. 물론, 나고 자란 고향을 떠나온 사람이 대부분 그렇듯, 맥스는 여전히 문자 메시지와 소셜 미디어를 통해 오랜 친구, 가족들과 연락을 주고받죠. 새롭게 사귄 친구들을 알아가는 동안 맥스는 옛 친구들에 대해서도 이야기할 텐데요, 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라 전작 캐릭터들에 대해 언급하는 내용이 달라질 것입니다.


'클로이'를 비롯한 전작의 핵심 캐릭터를 '언급'은 합니다. '언급' 이상의 무언가를 더 많이 바란다면 엇갈릴 수 있습니다.


Q. 맥스가 다시 주인공으로 복귀했는데, 덱 나인 게임즈가 개발한 <트루 컬러>와의 세계관 연결고리 같은 부분을 기대할 수 있나요?


A. <라이프 이즈 스트레인지: 트루 컬러>와 확실한 연결점은 없지만, 두 작품은 서로 같은 세계관을 가지고 있습니다. 동일한 세계관임을 암시하는 요소가 곳곳에 숨겨져 있으니 직접 플레이하시면서 찾아보세요.



Q. 맥스가 시애틀로 이주한 뒤 클로이에게 연락하지 않게 된 것에 대한 설명이 그간 작중에 없었는데, 이번에 설명이 나오나요?


A. <더블 익스포저>는 전작 <라이프 이즈 스트레인지>의 엔딩 이후 몇 년이 지나 맥스와 클로이가 이미 블랙웰에서 재회한 후의 시점을 다룹니다. 하지만 맥스에게는 여전히 힘든 상황에 맞닥뜨리면 마음의 문을 닫고, 사람들을 회피하는 습관이 남아 있죠. 예를 들어, 사피가 사망한 후 며칠 동안 모지스와 이야기조차 나누지 않은 것처럼요.


게임 속 '맥스'의 일기장 글씨가 작아서 잘 안 보이시겠지만
"이제 혼자 여행하고 싶다고? 그러셔, 나도야. X까, 클로이"라고 적혀 있습니다.
'맥스'는 힘든 상황에 맞닥뜨리면 이전처럼 마음의 문을 닫는다...는 개발팀의 설명입니다.
딱 이 지점에서 전작의 '맥스'와 '클로이'를 기억하던 사람들이 <더블 익스포저>에 대해 의견이 엇갈렸습니다.


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