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승리의 여신: 니케, "스텔라 블레이드와 콜라보 꼭 하겠다"

시프트업 유형석 디렉터 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2024-09-29 00:25:21
시프트업이 개발하고 레벨 인피니트가 서비스하는 <승리의 여신: 니케>는 대한민국 모바일 게임 역사의 한 페이지를 장식한 게임입니다. 국산 모바일 게임 최초로 일본 양대 마켓에서 인기 순위와 매출 순위 1위를 모두 달성한 게임이 바로 이 게임이기 때문입니다. 게임은 지금도 전세계, 특히 일본에서 높은 인기를 유지하고 있으며, 오는 11월에는 대망의 2주년을 맞이합니다.

그리고 2주년에 앞서 <승리의 여신: 니케>는 지난 26일 개막한 2024년 도쿄게임쇼(TGS 2024)에 출전해 팬들과의 만남을 가졌습니다. 디스이즈게임은 TGS 2024 현장에서 시프트업 유형석 디렉터를 만나 이번 TGS에 참가한 소감, 그리고 게임의 현재와 앞으로의 계획 등에 대해 물어봤습니다.



시프트업 유형석 디렉터

# TGS 출전, 일본에서의 높은 인기 실감

Q. 디스이즈게임: 먼저 TGS 2024에 참여한 소감을 듣고 싶다.

A. 유형석 디렉터: TGS 출전은 이번이 두 번째다. 하지만 첫 번째는 게임 출시 전에 '홍보를 목적으로 왔다고 하면, 올해는 게임을 사랑해주는 유저들을 만나기 위해서 왔다는 데서 차이가 있다. 실제로 일본의 많은 유저들을 만나보니 많이 좋아해 주셔서, 정말 기쁘고 감개가 무량하다. 

한 유저는 3D 프린터로 '토커티브'의 코스튬을 만들어서 직접 오셨다. 그 정도로 열정을 보여주시는 유저들을 보면서 참 소중한 경험이었고, 잊혀 지지 않는 경험을 한 것 같아 정말 감사한 마음뿐이다.

수많은 유저들로 성황을 이룬 레벨 인피니트 <승리의 여신: 니케> 부스

Q. TGS에 참가한 것을 계기로 일본의 다양한 미디어와 인터뷰를 진행한 것으로 알고 있다. 일본 미디어는 어떤 질문을 하던가?

A. 유형석 디렉터: 10개가 넘는 미디어와 인터뷰를 한 것 같은데, 다들 정말 <승리의 여신: 니케>를 좋아해 주시는 것 같았다. 그래서인지 주로 게임의 '스토리', '설정'에 대한 질문을 많이 해주셨는데, 개인적으로 "토커티브의 이빨이 몇 개인가?" 같은 질문이 기억에 남는다. (웃음)


Q. 혹시 시프트업의 다른 개발자들도 TGS에 많이 오셨는지 궁금하다. 

A. 유형석 디렉터:​ 다들 오는 11월로 예정된 2주년 콘텐츠에 힘을 쏟고 있다 보니 오지 못했다. 시간을 내서 이런 행사에 직접 참여하면 동기부여도 되고 좋을 텐데, 많이 아쉽다고 생각한다. 하지만 그만큼 2주년 콘텐츠에 전력을 다하고 있는 만큼, 꼭 좋은 퀄리티의 콘텐츠를 선보일 수 있도록 하겠다. 

유형석 디렉터와 시프트업 김형태 대표는 레벨 인피니트 부스 무대에 올라 유저들과 만남을 가지기도 했다.

# 2주년, 그리고 콜라보레이션 

Q. 2주년 준비는 어떻게 되고 있는가?

A. 유형석 디렉터:​ 지금까지 선 보인 것, '그 이상'을 선보이기 위해 노력하고 있다. 이번에도 '미니 게임'은 만만치 않은 모습을 선보일 것이다. 2주년에 등장하는 캐릭터들도 이쁘게 나올 것이다. 부디 게이머 여러분들이 즐기고, 좋아해주었으면 한다.


Q. 그러고 보면 0.5주년, 1주년, 1.5주년 모두 '미니 게임'이 많은 화제를 모았다. 이번에도 기대해도 좋을까?

A. 유형석 디렉터:​ 미니 게임은 사실 수치나 데이터 등으로 설명할 수 있는 콘텐츠가 아니다. 캐릭터 성장과 크게 관계가 있는 것도 아니고, 정말 순수하게 우리가 '다양한 재미를 선사하고 싶다'는 데서 만들고 있는 콘텐츠이기 때문이다. 어떻게 보면 미니 게임 개발이야 말로 '유저들을 위한 재투자' 개념이라고 할까?

유저들을 위한 재투자를 섭섭하게 할 수는 없지 않겠는가? 풀파워를 발휘해서 개발하려고 노력하고 있다. 이번 미니 게임 또한 최대한 많은 유저들이 취향껏 재미있게 즐길 수 있도록 개발하고 있으니 기대해주었으면 한다.

1.5주년 미니 게임 '포 더 킹'
 
Q. 지난 2년을 돌이켜보면 <승리의 여신: 니케>는 다른 IP와의 콜라보레이션도 많이 했다. 하지만 호평을 받은 콜라보레이션이 있는가 하면, 그렇지 않은 경우도 있었다.

A. 유형석 디렉터:​ 아무래도 다른 회사, 다른 IP와의 '협업'이기 때문에 어려운 점이 많다. 완전히 프로세스가 다르기 때문에 '어떻게 하면 보다 퀄리티 높은 협업 콘텐츠를 만들 수 있을까'에 대해 시행착오도 겪고, 매번 배우게 된다. 확실한 것은 유저들이 만족할 수 있는 퀄리티를 만들기 위해 계속 노력하고 있다는 점이다.


Q. 콜라보레이션을 진행하면, 실제로 '신규유저 유입'에 많은 도움이 되는지 궁금하다.

A. 유형석 디렉터: 콜라보레이션 이벤트 자체는 분명 신규 유저의 확보 차원에서 좋은 기회가 되는 것이 맞다. 하지만 단순히 그것만 달성해서는 안 된다고 분명히 인식하고 있다. 기존 유저들에게도 충분한 만족감을 줘야 한다고 생각하며, 이를 위해 노력하고 있다. 


Q. 앞으로도 다양한 IP와의 콜라보레이션을 진행할 계획인지 궁금하다.

A. 유형석 디렉터:​ 그렇다. 다양한 IP와의 콜라보레이션은 적극적으로 진행할 계획이다. 다른 '게임'과의 콜라보레이션도 적극적으로 진행하고, 또 제안을 받아보고 싶다. 생각해보면 <데이브 더 다이버>와의 콜라보레이션은 저희도 정말 즐거웠고 의미가 있었던 콜라보레이션이었다. 앞으로도 그와 같은 콜라보레이션을 해보고 싶고, 혹시라도 이 인터뷰를 보는 다른 게임사의 관계자가 있다면 많이 제안을 주셨으면 한다.

시프트업의 또 다른 화제작인 <스텔라 블레이드>

Q. 유저들이 가장 기대하는 다음 콜라보레이션 대상은 <스텔라 블레이드> 일 것 같다.

A. 유형석 디렉터: 우리가 지금까지 직접적으로 <스텔라 블레이드>와 콜라보레이션을 진행할 계획이라고 이야기를 한 적은 없는 것 같은데… 확실하게 밝히겠다. <스텔라 블레이드>와 콜라보레이션은 할 것이다. 저희 입장에서도 정말 존중하며, 응원하는 게임이다. 못할 이유가 없다. 다만 구체적인 콜라보레이션 시기는 추후에 '저희가 필요한 타이밍' 때 하지 않을까 싶다. 


# 유저들의 의견을 받아 서비스를 20년 이어가고 싶다.

Q. 올해 <승리의 여신: 니케> '인게임' 이슈에서 가장 뜨거운 감자는 돌이켜 보면 역시나 '애장품' 이었던 것 같다. 이 콘텐츠의 준비와 업데이트 과정에서 배운 것이 있다면?

A. 유형석 디렉터:​ 먼저 이야기 하고 싶은 것은 개인적으로 <승리의 여신: 니케>를 출시하기 이전과 라이브 서비스를 하면서 시간이 흐른 지금의 '게임 개발관'을 비교해보면 좀 변했다는 사실이다. 

출시 이전에는 저도 그렇고, 대표님도 그렇고 '어떻게 하면 콘텐츠를 잘 만들 수 있는지'를 가장 많이 고민하는 크리에이터에 가까웠다. 하지만 현재는 그보다 '유저들과 얼마나 잘 교감할 수 있는가'. 그러니까 '개발자가 유저들에게 전달하고 싶은 감정' 보다는 '유저들이 우리 콘텐츠를 통해 어떤 감정을 느끼는가'를 좀 더 고민해야 하는 조율자에 더 가까워졌다고 생각한다. 이를 위해 유저들의 목소리를 계속해서 들으려고 치열하게 노력하고 있다.

애장품 이야기로 돌아와서, 결국 애장품은 처음 콘텐츠의 내용을 공개하고 유저들의 의견을 받아들이면서 내용을 조율하는 과정을 거친 덕분에 실제로 어느 정도 성과를 거두었다고 생각한다. 앞으로도 계속해서 유저들의 목소리에 귀를 기울이고, 많은 분들이 재미있게 즐길 수 있는, 받아들일 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있도록 최선을 다하겠다.

게임을 하는 유저들 사이에서는 가장 뜨거운 감자였던 애장품 시스템

Q. 최근 선보인 콘텐츠 중에서 또 많은 화제를 모았던 것은 '이상개체 요격전' 이었다. 아직 정식 업데이트 이전이기는 하지만, 이 콘텐츠에 대한 유저들의 반응을 보고 어떤 생각을 하고 있는지 궁금하다.

A. 유형석 디렉터: UI나 시스템적으로서 유저들에게 기획 의도를 충분히 전달하지 못한 것 같다는 아쉬움이 있다. 본래 이상개체 요격전은 '보상' 설계도 그렇고 모두가 최고 점수를 달성하라는 의도로 개발된 것이 아니다. 하지만 많은 유저들이 혼란을 겪은 것 같으며, 그래서 이 부분은 유저들로부터 의견을 충분히 듣고 취합한 다음에, 보완할 계획이다. 이 콘텐츠에 의견이 있는 유저들은 앞으로도 고객 센터를 통해 이야기를 주시면 감사할 것 같다.


Q. 이상개체 요격전 때문에 그런 것인지 모르겠지만, 개인적으로는 요즘 들어서 게임 한 판, 한 판의 길이가 너무 긴 것 아닌가? 하는 느낌을 받고 있다. 

A. 유형석 디렉터:​ 실제로 최근에는 '집중해서 플레이 해야 하는 콘텐츠'의 양이 많아지면서 유저들의 스트레스 '총량'이 기준을 넘어선 것은 아닌가? 싶은 의심을 하고 있다. 여러 데이터를 확인하고, 또 여러 각도로 조절을 해야 할 것이다. 하지만 어느 한 쪽의 의견만 듣고 바꾸지는 않을 것이다. <승리의 여신: 니케>를 하드코어하게 즐기는 유저들의 데이터와 의견까지 모두 확인하면서 조율할 것이다.


Q. 유저들의 스펙이 높아지면서 최근에는 '유니온 레이드'의 경우 짧은 기간에 굉장히 빨리 끝나는 경우가 많아지고 있다.

A. 유형석 디렉터:​ 조정이 필요한 영역이라고 생각하고 있다. 다만 구체적인 조정 방향에 대해서는 결정이 되면 추후 유저들에게 밝힐 예정이다. 


Q. 게임의 여러 콘텐츠들 중에서도 유저들의 호응이 가장 높은 것은 역시 '메인 스토리'라고 생각한다. 이 콘텐츠의 미래는 어떻게 계획하고 있는가?

A. 유형석 디렉터: 말씀하신 대로 메인 스토리는 우리 게임의 핵심이라고 생각하고 있다. 현재 내부에서는 대략적으로 2년치 시나리오에 대한 '방향'을 미리 설정한 상태인데, 앞으로 이 방향에 살을 잘 붙여 나가면서 유저들에게 선보이고 싶다. 


Q. <승리의 여신: 니케>의 '디렉터'로서 현재 시점에서 게임 개발에 가장 신경 쓰고 있는 부분은 무엇인지 궁금하다.

A. 유형석 디렉터: '내부적으로 매너리즘에 빠지지 않는 것'에 가장 큰 신경을 쓰고 있다. 라이브 서비스가 2년이 다 되어가기 때문에, 자칫 방심하면 타성에 젖을 수도 있고, 신규 유저의 감성을 모를 수도 있기 때문에, 이런 부분을 놓치지 않으려고 항상 주의 깊게 보고 있다. 


Q. 마지막으로 2주년을 앞에 두고 유저들에게 전달하고 싶은 메시지가 있다면?

A. 유형석 디렉터: 여러 번 강조한 것 같지만, 2주년은 정말 온 힘을 다해서 신경 써서 준비하고 있다. 부디 우리가 준비한 2주년 콘텐츠가 업데이트 되면 즐겁게 즐겨주셨으면 하고, 슈팅도 재미있게 즐겨 주셨으면 한다. 

2년이 다 되가는 기간 동안 <승리의 여신: 니케>에 많은 사랑을 보내주신 모든 분들께 진심으로 감사를 전하고 싶고, 우리 게임을 향후 20년 이상 잘 서비스할 수 있도록 최선을 다하겠다. 


Q. '20년 서비스' 이거 멘트가 위험한 것 같은데 인터뷰에서는 빼는 게 좋을 것 같…

A. 유형석 디렉터: 꼭 기사에 실어주었으면 한다. 20년 서비스 갈 것이고, 유저들과 교감하면서 잘 서비스하는 게임이 될 수 있도록 정말 최선을 다하겠다. 잘 부탁드린다. 
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