펀컴이 개발한 오픈월드 생존게임 <듄 어웨이크닝>이 지난 9일부터 13일까지 막바지 베타 테스트를 진행했다. 지난해 게임스컴 현장에서 경험한 짧은 시연으로 애매하게 게임을 맛보았던 기자는 1년 가까이 이어졌던 갈증을 해소하기 위해 이번 테스트에 참여했다.
10시간 넘게 게임을 즐겨본 소감을 짧게 전하자면, “뭘 좋아하는지 몰라서 다 준비한 것 같은 게임”이라고 말할 수 있을 것 같다. 아라키스 사막 탐험부터, 스파이스 맛보기, 샌드웜 승천 쇼 직관하기 등 ‘듄’의 방대한 세계에서 상상할 수 있는 대부분의 것들을 이번 베타 테스트에서 경험할 수 있었다.
‘듄’의 세계가 무엇인지 몰라도 상관없다. 그런데 게임을 재밌게 즐겼다면 분명 이 매혹적인 세계에 관심을 가지게 될 것이다. 기자 역시 얼마 전에 원작 소설을 사서 즐겁게 탐독 중이다.
지금부터 <듄 어웨이크닝>의 출시를 기대해야 할 3가지 이유를 여러분께 소개한다.
# 이유 1. 생존 게임이라는 장르적 재미에 충실해서
생존게임의 가장 핵심적인 매력 중 하나는 허기나 갈증과 같은 생존에 필수적인 요소들을 꾸준히 관리해야 한다는 점이다. 이러한 요소들은 플레이의 진척도와 무관하게 항상 플레이어에게 일정한 스트레스를 주며 긴장감을 유지시킨다. 플레이어는 이런 긴장 속에서 생존 조건을 충족했을 때 비로소 독특한 성취감을 느끼게 된다. 이 긴장감과 성취감의 순환이야말로 생존게임만의 특별한 매력이다.
<듄 어웨이크닝>은 생존게임으로서 이러한 매력을 훌륭하게 살린 작품이다. 게임의 주 무대인 ‘아라키스’의 광활한 사막은 생명체들에겐 너무도 가혹한 세계다. 물은 거의 찾을 수 없으며, 햇볕은 살을 태울 듯 뜨겁다. 또한 모든 것을 집어삼킬 듯한 모래 폭풍이 불시에 불어닥치며, 거대한 샌드웜이 땅밑에서 먹잇감을 덮치기 위해 기다리고 있다. 여기에 밤이 되면 사다우카 순찰대의 비행선이 하늘을 배회하며 플레이어들을 공격한다.

사막 한복판에 불시착한 플레이어가 해야할 일

1.단 자원을 캔다.
이 게임의 자원 채굴 방식은 독특한데, 자원을 스캔해서 약점을 지져 파괴하는 방식으로 꽤 손맛이 좋다.
이 정도의 가혹함이라면 불쾌하고 부당하게 느껴질 법도 하지만, 실제로는 그렇지 않다. 게임은 플레이어가 감당 가능한 수준의 스트레스를 받도록 난이도를 잘 조절하고 있기 때문이다.
플레이어가 수분을 확보할 수 있는 방법은 제한적이다. 예를 들어, 바위산 그늘 아래 자라는 야생 식물이 머금은 이슬을 마셔야 하는데, 이 방법으로는 수분 게이지의 최대 1/3밖에 채울 수 없다.
보다 중요한 수원은 바로 피다. 아라키스 사막 곳곳에 군집을 이루고 살아가는 스캐빈저 무리를 처치해 그들의 시체에서 피를 뽑아낼 수 있다. 이 피에서 물을 정제하면 깨끗한 물이 생긴다. 급한 경우 그냥 피를 마실 수도 있지만, 이 경우 최대 체력이 줄어드는 페널티가 발생한다.

바위 그늘 아래서 자라는 야생 식물들의 이슬을 채집해서 마실 수는 있지만 이걸로는 부족하다.

좋은 혈액 공급원인 스캐빈저들의 피를 뽑아서

정제하면 마실 수 있는 물이 나온다.
환경 자체가 주는 직접적인 위협도 끊임없이 플레이어를 압박한다. 한낮의 뜨거운 햇볕은 수분 게이지를 빠르게 감소시키고 열상을 입히며, 수시로 불어닥치는 모래 폭풍은 외부에 노출된 모든 것을 손상시킨다. 사막 한복판을 무작정 돌아다녔다간 진동을 감지하고 나타난 거대한 샌드웜의 요깃거리가 될 수도 있다.
그러나 게임을 진행할수록 이러한 불편함과 위협을 완화해주는 장치들이 하나씩 갖춰진다. 야생 식물을 채집해 물을 정제할 수 있는 도구나, 열상 걱정 없이 빠르게 사막을 횡단할 수 있는 탈것 등이 마련되면서 게임 플레이는 더욱 편해진다. 생존 조건이 가혹할수록 이를 극복하는 과정에서 느껴지는 성취감은 더욱 커지기 마련이다.
생존게임 <듄 어웨이크닝>은 사막이라는 극한의 환경을 적극 활용해 플레이어의 긴장감을 지속적으로 유지시키고, 동시에 이러한 어려움을 하나씩 극복해 나가는 과정을 통해 성취감을 극대화한다. 게임의 테스트 참가만으로도 기자는 이런 점에서 본작은 같은 장르의 다른 생존게임들과 비교해봐도 상당히 뛰어난 매력을 지닌 게임이라고 평가해 본다.

스태미너에 수분에 열상 게이지까지 신경쓰며 사막을 두 다리로 뛰어다니다가

나만의 바이크를 장만해서 달리면 그 성취감이 어마어마하다.

물론 갑자기 튀어나오는 샌드웜 앞에선 한 입 요깃거리겠지만…
# 이유 2. MMORPG만의 낭만을 느낄 수 있어서
대규모 멀티플레이를 중심으로 한 생존게임이나 이러한 장르에 RPG 요소를 결합하려는 시도는 이전에도 여러 차례 있었지만, 두 가지를 모두 구현한 사례는 드물었다. <듄 어웨이크닝>은 바로 이 지점에서 독특한 정체성을 구축하고 있다.
<듄 어웨이크닝>에는 소드마스터, 베네 게세리트, 트루퍼, 멘타트, 행성학자 등 5가지 클래스가 존재하며, 각 클래스에는 3가지의 스킬 트리가 포함되어 있다. 이들이 특화된 영역은 각기 다르다.
예를 들어, 소드마스터는 이름에서 알 수 있듯 근거리 전투에 특화된 클래스다. 3가지 스킬 트리는 각각 공격과 방어, 유틸리티에 특화되어 있다. 근접 무기의 공격력을 높이는 간단한 스킬부터 시작해 적에게 빠르게 접근하는 스킬, 적들의 원거리 공격을 반사하는 스킬이 여기에 포함된다.
소드마스터가 다른 MMORPG의 전사 클래스와 비슷하다면, 베네 게세리트는 정반대로 마법사에 더 가깝다. ‘목소리’라는 특수한 능력을 사용해 적에게 혼란을 주거나, 주변 아군들을 강화시키는 스킬을 보유하고 있다. 스킬 트리는 근거리 전투를 강화하는 방향, 목소리 능력을 극대화하는 방향, 회복 능력을 높이는 방향으로 나뉘어 있다.

이 외에도 트루퍼는 원거리 전투에 특화된 클래스이고

멘다트는 각종 기계 장치와 도구들을 사용한 전투에 능한 클래스다.

어떤 클래스를 선택했느냐에 따라 대화에서 선택지가 추가되기도 한다.
캐릭터 생성 직후 ‘교모’와의 대화에서 플레이어가 자신의 스승을 누구로 선택했느냐에 따라 캐릭터의 클래스가 결정된다. 이때, 한 캐릭터가 하나의 클래스만 선택할 수 있는 것은 아니다. 원한다면 게임 진행 중 상위 클래스 NPC에게 훈련을 받아 다른 클래스의 스킬을 배우는 것도 가능하다.
다만 캐릭터가 한번에 장착할 수 있는 액티브 스킬과 패시브 스킬은 각각 최대 3개다. 즉, 클래스의 스킬을 어떻게 조합하느냐에 따라 캐릭터의 능력과 역할이 천차만별로 달라질 수 있다는 것이다.
이런 클래스와 스킬의 다양성은 특히 멀티플레이에서 진가를 발휘할 것으로 보인다. 아래에서 더 설명하겠지만 게임의 전투 시스템에는 나름의 상성 관계가 존재하기 때문이다. 이에 맞춰 플레이어들이 각자 자신만의 역할을 맡고 협력하는 플레이가 중요해질 것임은 쉽게 예상이 가능하다.
게임의 초반부는 PvE 콘텐츠를 중심으로 진행되지만 이후 게임이 진행될수록 점차 PvP 콘텐츠의 비중도 상당히 커질 것으로 보인다. 이를테면 특정 지역에서는 PvP가 가능한 대신 귀중한 ‘스파이스 멜란지’를 얻을 수 있는, MMORPG에서 쉽게 찾아볼 수 있는 경쟁 요소도 추가될 예정이다.
이 외에도 작게는 게임 내 던전인 ‘제국 실험소’를 함께 탐험한다거나, 크게는 거대한 세력 사이에서 펼쳐지는 패권 전쟁에 합류하는 등 유저들이 협력 가능한 여러 콘텐츠의 등장이 예고된 상태다.
이번 작품에선 ‘듄’이라는 방대한 세계관 안에서 수많은 유저들과 함께 아라키스 행성의 생존자로서 자신만의 서사를 만들어간다는 낭만 가득한 경험이 가능하다. 이러한 낭만이 MMORPG만의 특별한 매력임을 알고 있다면 이 게임 역시 재밌게 즐길 수 있을 것이다.

퀘스트 도중 우연히 다른 플레이어들을 만나 함께 진행했다.
처음 만난 사람이 반가웠으나 채팅 기능이 안 보여서 따로 대화를 나누진 못했다.

참고로 유저들이 만든 기지는 일정 시간 동안 게임에 남아 다른 유저들의 소중한 피난처가 되곤 한다.
한 유저가 엄청 높은 건물을 지어줘서 위로 올라갈 때 요긴하게 활용헀다.
# 이유 3. 싱글 플레이도 충분히 재밌어서
이쯤에서 혹자는 이렇게 말할 것이다. “저는 대규모 PvP 같은 건 관심 없고, 느긋하게 혼자 게임하고 싶어요”라고. 이들을 위해 게임은 어드벤처 게임처럼 재밌게 즐길 수 있는 콘텐츠도 여럿 준비했다.
먼저 주목할 점은, <듄 어웨이크닝>이 원작 소설이나 영화의 이야기를 그대로 따라가지 않는다는 것이다. 인트로 시네마틱에서 설명하듯, 이번 작품은 제시카 아트레이데스가 아들이 아닌 딸을 낳으면서 원작의 주인공인 폴 아트레이데스가 탄생하지 않은, 일종의 ‘왓 이프(What if)’ 스토리다. 덕분에 원작을 이미 알고 있는 플레이어는 신선한 느낌으로, 잘 모르는 플레이어는 부담 없이 스토리를 즐길 수 있다.

<듄 어웨이크닝>은 원작의 주인공 폴 아트레이데스가 태어나지 않았다는 설정에서 시작하는 일종의 '왓 이프' 스토리다.
이 같은 스토리와 관련된 매력을 잘 살린 부분은 크게 두 가지다. 하나는 영화 수준의 뛰어난 시네마틱 연출이고, 다른 하나는 다양한 스타일의 풍부한 콘텐츠다.
게임에는 플레이어가 메인 퀘스트처럼 따라갈 수 있는 '여정'이 존재하는데, 이는 아라키스 사막 한복판에 불시착한 플레이어가 점차 이야기의 중심 인물로 성장하는 내용을 담고 있다. 이 '여정'은 플레이어에게 이야기를 전달하는 동시에 초반부 게임 진행에 막막함을 느끼지 않도록 친절한 가이드 역할도 한다.
특히 이 과정에서 종종 등장하는 시네마틱 연출의 수준이 매우 뛰어나다. 개인적으로 가장 인상적이었던 장면은 플레이어가 프레멘(아라키스 행성에 거주하는 사막 민족)의 의식인 ‘아퀼의 시험’을 처음 접할 때 등장하는 시네마틱이었다.
여기서 등장하는 ‘무앗딥’이라는 존재는 사막에 사는 캥거루쥐를 가리키는 말이면서 동시에 '스승'이라는 상징적인 의미를 담고 있는데, 이 무앗딥이 거대한 환영의 모습으로 나타나 플레이어에게 나아갈 방향을 알려주는 연출이 정말 인상적이었다.

개인적으로 가장 인상깊었던 시네마틱 장면.
하드웨어 문제로 전체 영상을 촬영하지 못한 게 아쉽다.

이 외에도 영화 같은 연출의 시네마틱이 게임 곳곳에서 등장한다.
또한, 게임 내 콘텐츠에서도 이 뛰어난 연출력이 잘 드러난다. 초반 지역인 '남쪽 하가 분지'에서 플레이어는 필요한 자원을 찾기 위해 버려진 연구소를 탐험하게 되는데, 이 연구소는 원래 사막에서도 살아남을 수 있는 식물을 연구하던 곳이었다.
모종의 이유로 버려져 버린 이 장소에 들어서면 나무에 매달려 있는 시체들과 미쳐버린 스캐빈저들이 플레이어를 기다리고 있다. 어둡고 좁은 통로와 우거진 풀들 사이에 널브러진 시체들, 곳곳에서 기이한 소리를 내며 등장하는 적들이 등장하는 연출은 게임의 장르를 순식간에 공포 게임으로 바꿔버렸다.
중요한 것은 이와 같은 인상 깊은 연출은 단지 초반부에 그치지 않는다는 것이다. 이번 베타 테스트가 맛보기였다면, 이후에는 훨씬 다채로운 이야기와 연출이 우리를 기다리고 있을 것이라 기대하는 것도 무리는 아닐 것이다.

어두워서 잘 안보이지만 나무에 매달린 게 스캐빈저의 시체다.
여기서 스캐빈저들이 남긴 음성 기록도 들을 수 있는데…

뭐 하나 제대로 된 음성 기록이 없다.
이 구간에서 이게 생존 게임인지, 공포 게임인지 의문이 들더라.
# 아쉬운 부분도 있지만…그래도
물론 이렇게 다양한 매력을 가진 <듄 어웨이크닝>이지만, 아쉬운 점도 분명히 존재한다. 특히 가장 눈에 띄는 부분은 바로 전투다.
먼저, 전투의 타격감이 부족하다는 점이 아쉽다. 듄 세계관에는 빠르게 날아오는 물체를 모두 튕겨내는 '홀츠만 방어막'이라는 독특한 설정이 존재한다. 이 방어막 때문에 일반적인 총기는 사용이 불가능하고, 대신 탄성으로 다트를 발사하는 다트건을 주로 사용하게 된다.
문제는 이 다트건의 격발음이 약하고 반동도 거의 없다 보니, 실제로 총을 쏘고 적에게 명중시킨다는 느낌이 잘 들지 않는다. 즉, 원거리 전투의 타격감이 현저히 떨어지는 편이다.

분명 총을 연발로 쏘고 있는데… 소리도 반동도 시원찮으니 총을 쏘는 느낌이 없다.
근거리 전투 역시 비슷한 아쉬움을 남긴다. 앞서 다룬 홀츠만 방어막 때문에 빠르게 검을 휘둘러서도 안 된다. 그러나 이 설정이 지나치게 충실히 구현된 탓인지, 아니면 개발진이 이를 효과적으로 연출하지 못했는지, 게임 내 근접 공격은 지나치게 느리고 단조롭게 느껴졌다. 다른 게임에서 자주 볼 수 있는 시원한 강공격 대신, <듄 어웨이크닝>에서는 그저 느릿느릿한 찌르기 공격만 반복하게 된다. 이로 인해 전투에서의 쾌감이나 타격감은 상당히 부족하다는 인상을 준다.
여기에 전투 시스템의 상성 관계가 문제를 더 복잡하게 만든다. 앞에서 설명했듯 방어막을 가진 적은 총으로 상대하는 것이 불가능하다. 따라서 빠르게 접근해오는 방어막을 가진 적을 처치하기 위해서는 반드시 근접 찌르기 공격을 사용해야 하는데, 이 공격은 상당히 느린 데다가 공격 과정 중에는 완전한 무방비 상태가 된다. 가드나 패링 시스템이 존재하긴 하지만, 조작감이 다소 매끄럽지 않아서 제대로 성공시키기가 쉽지 않다.

홀츠만 방어막이 있는 건 좋은데, 이걸 파훼할 방법이 엄청 느리게 찌르기라는 게 흠.
손가락으로 콕 찌르는 것 같은 이 오묘한 자세와 타격감…
이러한 이유 때문에 전투 중 죽는 상황이 자주 발생한다. 다행히 전투 중 부활이 비교적 쉽게 가능하도록 설계되어 있으나, 그렇다고 해서 죽었다는 경험이 사라지는 것은 아니지 않은가. 적들에게 둘러싸여 픽픽 쓰러지고 다시 일어나는 캐릭터를 보고 있으면 ‘이게 최선이었나’ 하는 생각도 든다.
추가로 게임이 워낙 방대한 스크립트를 가지고 있어서인지, 번역이 제대로 되지 않은 부분들이 군데군데 눈에 띄었다. 몇몇 구간에서는 프레임이 급격히 떨어지는 최적화 문제와 버그도 간혹 발생했다. 물론 최적화와 버그 문제는 베타 이후 개선될 가능성이 높지만, 번역과 로컬라이징이 제대로 개선될지에 대해서는 다소 우려가 남는다.

흥분해서 갑자기 영어가 튀어나온걸까?
그렇다고 해서 이러한 아쉬움들이 게임 전체의 매력을 덮어버릴 정도는 결코 아니다. 실제로 이번 프리뷰를 통해 10시간 넘게 플레이했음에도 불구하고 단 한 번도 지루함을 느끼지 않을 만큼 게임은 다채롭고 풍부한 콘텐츠와 연출을 선보였다.
이번에 공개된 콘텐츠는 다시 한 번 강조하지만, 게임 전체의 극히 일부분일 뿐이다. 정식 출시 이후에는 ‘옴니솝터’와 ‘버기’ 같은 탈것을 이용해 더욱 넓은 지역을 탐험할 수 있게 될 것이고, 대도시에서는 다양한 유저들과 만나 다양한 방식으로 상호작용할 수 있게 될 것이다. 또한 듄 세계관의 가장 중요한 스토리라인인 아트레이데스 가문과 하코넨 가문 간의 정치적 대립도 본격적으로 시작될 예정이다.
이런 요소들이 잘 등장한다면 정식 출시 버전에선 지금보다 더욱 선명하고 매력적인 게임으로 완성될 수 있을 것이라고 기대해본다.

언젠가는 저기 보랏빛으로 폭발하는 스파이스 채굴 현장에서 유저들과 피 튀기는 전쟁을 펼치는 날이 오지 않을까?
한 번 기다려보자.