[자료제공: 넥슨]
2023년 넥슨 신작으로 액션 RPG <나이트 워커>가 시동을 걸었다. <나이트 워커>는 독특한 캐릭터를 중심으로 펼쳐지는 스토리와 캐릭터마다 선보이는 스타일리시한 액션을 핵심으로 내세우고 있다.
제작진은 PC 게임으로 선보이는 만큼, 타격감이 손끝으로 전해질 수 있도록 캐릭터의 조작감에 심혈을 기울였다고 설명한다. 세계관, 캐릭터, 액션성 등 3박자가 더해져 게임의 몰입도를 끌어올렸으며, 이를 통해 유저는 액션 영화 속의 주인공이 된 느낌을 경험할 수 있다.
<나이트 워커> 개발의 방향키를 쥔 에이스톰의 박주형 디렉터는 이 세 가지 요소의 적절한 조화를 우선순위로 꼽았다. 이 외에도 <나이트 워커> 개발진이 게임의 매력을 더하기 위해 가장 신경 썼던 부분은 어떤 것들이 있을까. 박주형 총괄 디렉터를 비롯해 캐릭터 설정을 담당하는 김태집 팀장, 시네마틱 영상을 총괄하고 있는 임종희 팀장이 개발 방향성에 대해 소개했다.
왼쪽부터 김태집 팀장, 박주형 총괄 디렉터, 임종희 팀장
Q. <나이트 워커>는 어떤 게임인가?
A. 박주형 총괄 디렉터: 고유한 개성을 가진 여러 캐릭터들을 조작해 다양한 콘텐츠를 공략할 수 있으며, 깊이 있는 육성 시스템 뿐만 아니라 파밍의 재미까지 모두 느낄 수 있는 게임이다. 짜릿한 조작감과 독보적인 타격감이 특징인 액션 RPG로, 플레이 해보면 ‘손맛’이 다르도록 고안했다.
<최강의 군단>의 세계관을 계승하지만, 기존의 파편화되었던 텍스트 중심의 군상극에서 큰 흐름의 스토리로 바뀌어 새롭게 선보이게 됐다.
Q. <나이트 워커> 출시를 앞두면서 어떤 부분에 가장 신경을 썼는지 궁금하다.
A. 박주형 총괄 디렉터: 캐릭터를 조작하고, 던전을 플레이하는 재미를 극대화한 것이 첫 번째였다. <나이트 워커>를 한 번 맛보면 다른 게임은 심심하게 느껴질 액션 플레이를 만들고자 했다. 유저가 느끼는 경험의 재미가 가장 중요하다고 생각한다.
두 번째로는 이러한 체험의 재미를 오래 지속할 수 있도록 전투, 육성, 경제 시스템, 보상 등 게임의 전체적인 밸런스를 최적의 상태로 조율하는 데 공을 들였다. 너무 쉽지도 너무 어렵지도 않으면서, 도전하는 과정에서 유저 스스로 ‘잘하고 싶다. 강해지고 싶다’라는 생각이 들 수 있도록 조화로운 밸런스와 콘텐츠 구성을 갖추기 위해 노력했다.
세 번째로는 온라인 게임인만큼 다른 유저와 함께하는 재미를 극대화하기 위해 노력했다. 혼자 플레이할 때와 다른 유저들과 같이 플레이할 때의 경험이 다르고, 각각의 고유한 매력과 메리트가 느껴질 수 있도록 고민했다.
또한 RPG 장르상 빠질 수 없는 요소인 게임 내 자유로운 시장 경제의 활성화에도 공을 들였다. 유저들 간의 거래가 활발하게 이루어질 수 있도록, 장비와 스펙 등의 가치가 희소성을 갖고 그 가치를 오랜 기간 유지할 수 있도록 조정했다. 또 게임 내 시장의 균형을 지키기 위해 관련 시스템 구축에 집중했다.
A. 임종희 팀장: <나이트 워커>에서 바뀐 기획 설정에도 원작의 캐릭터성이 유지되도록 노력했다. 스토리 전개 과정에서 중요한 캐릭터들이 사라지거나 바뀌는 일도 많아 어려운 작업이긴 했지만, <최강의 군단> 시절에 느꼈던 캐릭터의 매력과 ‘케미’를 가능한 살려내고 싶었다.
A. 김태집 팀장: 설정과 스토리 흐름 측면에서 개성 강한 캐릭터들과 다양한 세계가 갖고 있는 매력들을 부각시키면서도, 이야기 흐름의 중심이 명확히 드러날 수 있도록 노력했다.
Q. <최강의 군단>의 후속작으로 선보이는 <나이트 워커>가 원작과 비교해 어떤 차이점이 있는가? 또는 비슷한 부분이 있다면?
A. 박주형 총괄 디렉터: 쉽게 플레이할 수 있지만 마스터는 어려운, 재미있는 액션 게임을 추구한다는 면에서 본질적으로 같은 지향성을 가지고 있다. <최강의 군단>은 ‘캐릭터’와 ‘쉽게 플레이하는 것’ 등의 체험적인 면에 주로 포커스를 두었다면, <나이트 워커>는 ‘콘텐츠’, ‘캐릭터’, ‘육성’, ‘액션’ 등 체험을 비롯한 게임 플레이 전반에서 폭넓은 다양성과 깊이를 갖추는 것에 좀 더 포커스를 두고 있다.
A. 김태집 팀장: <나이트 워커>의 캐릭터들은 원작의 캐릭터성을 그대로 계승하고 있다. 각 캐릭터들의 외모, 성격, 배경 스토리 등 설정적인 요소 뿐 아니라, 핵심적인 감각이나 스킬 기능, 역할 등의 경험적인 부분도 모두 원작의 캐릭터를 기반으로 제작되었다. 따라서 원작을 경험해 봤던 분들이라면, <나이트 워커>를 익숙한 느낌으로 시작할 수 있다.
하지만 캐릭터가 점점 성장하고 다양한 전투 상황을 경험하게 되면서, 원작과의 차이가 느껴질 것이다. 각각의 전투와 개별 캐릭터의 특징을 확실하게 부여하고 그 조합이 재미있게 느껴질 수 있도록 많은 고민을 했다. 다양한 시도를 통해 <나이트 워커>에 반영했고, 색다른 재미를 제공할 것이라 기대하고 있다.
A. 임종희 팀장: 육성 시스템이나 레벨 구조 등이 바뀌면서 스토리에도 큰 영향이 있었다. 기존에는 캐릭터의 육성이나 스킬 구성의 단위가 비교적 작고 각각의 캐릭터성을 살리는 방향이었지만 <나이트 워커>는 육성 단위와 배경 레벨 규모가 훨씬 커졌다. 그래서 플레이 가능한 메인 캐릭터 수가 줄었고, 원작 배경에 등장하는 인물들의 수 역시 줄어들었다.
대신에 전투 경험의 재미를 높이기 위해 타격감을 살려주는 몬스터의 종류를 추가했다. 배경 인물들이 줄어든 부분은 <최강의 군단> 때 군상극 스토리를 좋아하셨던 팬분들 입장에서 아쉽게 느껴질 수 있을 것 같다.
다만 게임의 전체적인 흐름을 좀 더 이해하기 쉬운 방향으로 구성하기 위해 노력을 많이 했다. 원작에서는 설명이 부족했던 ‘급전개’가 있었던 편이었는데, <나이트 워커>에서는 이런 부분들을 좀 더 길게 풀어보려고 고민 중이다.
Q. <나이트 워커>의 핵심 콘텐츠는 무엇인가? 유저가 재밌게 즐길 수 있는 부분을 하나씩 꼽자면?
A. 박주형 총괄 디렉터: 액션이다. 좋은 감각, 상쾌한 조작감과 반응 등 잘 만들어진 캐릭터를 조작할 때 느낄 수 있는 원초적인 재미부터 캐릭터의 특징과 특성을 학습해 나가며 보다 잘 다룰 수 있게 되는 성장의 재미를 느낄 수 있다. 또 개성 있는 패턴의 보스, 기믹, 퍼즐 등의 공략 콘텐츠 요소까지 포함해 액션이 줄 수 있는 다양한 재미들을 높은 수준으로 즐길 수 있을 것이다.
캐릭터별로 완전히 다른 느낌의 액션을 경험할 수 있고, 이를 통해 전투 자체의 재미를 높였다. 이번 시네마틱 영상에서도 캐릭터들의 설정 외 액션성을 담으려고 노력했다.
Q. 액션 RPG 장르로 선보이는 만큼, 무엇보다 액션성 구현에 무게를 두었을 것 같다. 개발하면서 가장 중요하게 여겼던 부분, 또는 어려웠던 부분이 있었다면
A. 박주형 총괄 디렉터: 조작 직관성을 확보하는 부분이 가장 어려웠다. <나이트 워커>는 같은 뷰의 다른 게임들과는 달리 캐릭터를 공중에 띄워서도 조작할 수 있다. 다양한 타격 판정 등을 지원해 지면에서만 전투하는 것이 아니라 공중이나 벽 등 게임 화면에서 조작 가능한 영역이 넓고 입체적이다.
여기에 전체적인 속도나 조작 반응성도 매우 빠른 편이어서 조작의 속도감을 유지하면서 오조작을 줄이기 위해 많은 노력을 했고, 결과적으로 누구나 쉽고 직관적인 조작으로 입체적이면서 스타일리시한 액션을 플레이 할 수 있도록 만들기 위해 노력했다.
A. 김태집 팀장: 많은 사람들이 이야기하는 ‘액션성’이란 무엇에서부터 오는 것인가라는 근본적인 고민을 많이 했던 것 같다. 그러나 그 결론은 결코 단순하게 나오지는 않았다.
조작감, 즉시성, 스킬 간의 연계, 적과의 공방, 타격체의 반응, 적의 숫자, 포지션과 지형, 사운드, 이펙트, 연출 등 ‘액션성’을 정의할 요소들은 참 많았다. 이를 위해 많은 것들을 시험해보았고, 여러 요소를 폐기하고 수정하고 보완하며 <나이트 워커>를 개발했다.
Q. <나이트 워커>의 액션성은 화려한 스킬 효과로 완성되기도 한다. 각 캐릭터마다의 스타일리시한 스킬 연출 특징을 소개한다면?
A. 박주형 총괄 디렉터: 각 캐릭터가 가지고 있는 개성, 지향하는 콘셉트나 스타일들이 있고 이런 스타일들을 최대한 살리는 쪽으로 연출하기 위해 공을 들였다. 가령 ‘맥’의 ‘바이퍼’라는 전직은 느와르와 킬러라는 콘셉트를 가지고 있어 전체적인 스킬 연출에 있어 이런 무드들이 잘 반영됐다고 생각한다.
실제 이름이 ‘느와르’인 스킬이 있는데 이를 사용하면 게임 화면이 느와르 영화의 한 장면 같은 무드톤으로 변한다거나, ‘첩혈쌍웅’이라는 이름의 두 자루 총을 연사하는 연출의 스킬 등이 대표적이라고 할 수 있다. 이 밖에도 <나이트 워커>의 각 캐릭터들은 고유한 매력을 가지고 있으니 기대해도 좋다.
Q. 동종 장르의 게임과 비교해 <나이트 워커>만의 가장 큰 강점은 무엇인지
A. 박주형 총괄 디렉터: 첫 번째는 무엇보다도 ‘액션’이다. 캐릭터 조작의 재미와 깊이, 다양성이 다른 게임들과 차별화되는 부분이자 강점이라고 생각한다.
두 번째는 독특한 개성을 가진 캐릭터다. 전사, 궁수, 사제, 마법사와 같은 오래된 클래스에 구애받지 않고, <나이트 워커>만의 감각 있는 캐릭터를 선보이는 데 개발력을 집중했다.
론칭 초기에는 범용성이 있고 기본기 좋은 캐릭터를 우선적으로 공개하고, 이후에는 동종 장르의 게임들에서 보지 못한 캐릭터들을 선보일 예정이다. 또 <최강의 군단>에서도 후보군으로 고려 중인 캐릭터들이 있다.
Q. 매력적인 캐릭터도 <나이트 워커>를 설명하는 주요 특징이다. 캐릭터 설정에서 중요하게 여겼던 포인트가 있었다면?
A. 임종희 팀장: 개인적으로는 메인 캐릭터들의 서사도 중요하지만 메인 빌런들의 서사도 매우 중요하다고 생각한다. <나이트 워커>의 메인 빌런인 ‘헤드헌터’들이 원작보다 좀 더 스토리에 관여하고 실질적인 위협을 주는 방식으로 연출했다.
‘헤드헌터’들이 자신들의 강한 존재감을 과시하고 주인공들의 트라우마를 상징하는 존재로 활약할 것이다. 또한 <나이트 워커>의 메인 캐릭터 6명은 자신의 모순과 싸우고 있다는 콘셉트를 갖고 있다.
Q. 수려한 일러스트도 눈길을 끈다. 각 캐릭터 디자인에서 강조하고자 했던 포인트는 어떤 것들이 있는지
A. 임종희 팀장: 원작과 비슷한 캐릭터도 있지만 바뀐 부분도 많다. 전반적으로는 모델링 디테일이 올라가면서도 쿼터뷰에 맞게 줌아웃 상태에서도 액션이 잘 보이는 디테일의 균형을 맞추는 데 노력을 많이 했다.
Q.중국에서 <나이트메어 브레이커>라는 이름으로 먼저 서비스가 이뤄졌다. 한국 서비스와 차이점이 있다면?
A. 박주형 총괄 디렉터: <나이트메어 브레이커>와 비교해 전체적인 밸런스부터 시스템, 게임 외적인 부분 등에서 많은 수정이 있었다. 우선 가장 큰 차이가 있는 부분은 속도감이다. 공격, 이동 같은 기본적인 속도값부터 스킬들의 선/후딜 등에 있어 매끄럽고 리드미컬한 조작이 가능하도록 대대적인 조정이 있었다.
던전들의 레벨 디자인 또한 전체적으로 수정이 되었는데 속도감과 액션감을 살리면서 이야기를 좀 더 잘 전달할 수 있는 형태로 개편이 진행됐다. 던전 진행에 있어 중요한 이야기들은 더빙 작업을 추가했으며, 텍스트를 읽지 않더라도 어느정도 이야기 흐름을 파악할 수 있도록 했다.
게임 외적으로도 완전히 재설계 되었다. <나이트 워커>는 출시 기준 최대 레벨이 80인데, 단순히 최대 레벨만 조정된 것이 아니라 게임 진행 과정, 아이템 속성과 체계, 콘텐츠별 포지션과 구성 같은 부분들이 전체적으로 리뉴얼 되었다.
특히 아이템 강화 부분에선, 강화 수치가 아이템이 아닌 슬롯 단위로 적용되며, 아이템을 교체해도 강화 수치가 유지되는 동시에 계정 내 모든 캐릭터가 해당 아이템을 공유할 수 있는 시스템을 구축했다.
Q. 마지막으로 <나이트 워커>를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다
A. 박주형 총괄 디렉터: 재미있는 온라인 액션 게임을 서비스하겠다는 목표 하나로 오랜 기간 진심을 담아 준비했다. 부디 많은 분들이 즐겨주시면 감사할 것 같다. 출시 이후에 더 좋은 게임이 될 수 있도록 유저분들께서 다양한 의견 주시면 좋겠고, 하나하나 귀 기울여 듣겠다. 좋은 운영과 서비스로 유저분들의 기대에 부응해 나갈 수 있도록 계속해서 노력할 것이다.
A. 임종희 팀장: <나이트 워커> 개발에 생각보다 훨씬 오랜 시간이 걸렸다. <최강의 군단>부터 만들었던 캐릭터들에 대한 애정과 미련이 많아서 어려운 상황도 많았지만 포기하지 않았고, 유저분들께 이렇게 좋은 소식을 전달드릴 수 있어서 기쁘다.
또 개발진을 기다려준 유저분들과 같이 플레이할 생각을 하니 너무 행복하다. 출시 후 업데이트마다 다음 캐릭터의 이야기에 대해 유저분들이 기대감을 가질 수 있도록 노력하겠다.
A. 김태집 팀장: <나이트 워커>로 한국 유저분들께 인사드리게 되어 매우 기쁘고 감개무량하다. <최강의 군단> 이후로 시간이 멈추어 있는 줄 알았는데, 우리와 함께 시간을 멈추어 두신 유저분들도 계시다는 걸 알게 됐다.
기다려 주신 유저분들께 정말 감사하고, 고마운 마음을 전해드리고 싶다. 오랜 시간 <나이트 워커> 프로젝트에 매진할 수 있었던 이유는 펼쳐지지 못한 가능성과 잠재력이 분명 있다고 믿었기 때문이다. 유저분들에게 <나이트 워커>의 가능성을 보여드릴 날이 얼마 남지 않아 매우 기대되며, 어떤 의견을 주실 지 궁금하다.