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[종합] 민주당 게임특위, "게임 질병화로 얻는 이익보다 손해가 크다"

법리적 권익 침해부터 e스포츠 산업 쇠퇴까지 우려

한지훈(퀴온) 2025-04-28 20:17:48
더불어민주당 게임특별위원회(이하 게임특위)가 28일 ‘게임이용장애’ 도입 논란에 대한 실질적 해법을 모색하기 위해 ‘게임이용장애 도입, 왜 반대하는가’라는 주제로 정책토론회를 개최했다.

이번 토론회에는 게임특위 이장주 부위원장과 법무법인 대율의 백주선 대표변호사, 메제웍스 김동은 대표, 연세대학교 이민석 연구교수, OGN 남윤승 대표이사가 참석했다. 이들은 게임이용장애가 질병코드로 등재되었을 때 발생할 수 있는 부정적 영향들을 정리하고, 이를 바탕으로 질병코드 등재에 대한 찬반 측의 추가적인 논의의 필요성을 강조했다.

이 자리에 참석한 게임특위 강유정 위원장은 “확실한 인과관계가 정립되지 않은 상태에서 게임이용장애를 질병으로 분류할 경우 한국의 문화 산업 전반에 악영향을 미칠 수 있다”며, “게임이용장애가 질병으로 도입될 경우 다시 이전으로 되돌아가는 것이 불가능하므로 다양한 목소리를 경청하고 미래를 도모하는 기회가 되길 바란다“는 소감을 전했다.

발언 중인 이장주 게임특위 부위원장

# “친구 이마에 앉은 파리를 쫓기 위해 도끼를 쓰지 마라”

이번 토론회를 준비한 이장주 부위원장은 “친구 이마에 앉은 파리를 쫓기 위해 도끼를 쓰지 마라”는 속담을 인용하며, 게임이용장애가 가져올 수 있는 손실에 대한 구체적인 검증 없이 이러한 문제에 접근하는 것에 대한 위험성을 강조했다.

당초 그는 실제로 게임이용장애 처방 및 치료를 받았던 당사자들로부터 의견을 듣기 위한 자리를 마련하고자 했으나, 아무리 수소문해도 원하는 사례를 찾을 수 없었다. 이에 게임이용장애의 실체에 대해 의문을 품은 그는 ‘게임’과 ‘게임이용’에 대한 상호 동의할 수 있는 정의가 마련되지 않았음을 지적했다. 질병이라고 말하는 대상이 명확하지 않은 상황에서 이에 대한 치료를 논의하는 것을 불가능하다는 것이 그의 주장이다.

이 부위원장의 주장에 따르면, ‘게임의 과도한 이용으로 인한 일상생활의 장애’라는 게임이용장애의 증상 역시 실체가 모호하다. 과다한 게임이용이 일상생활의 과소화로 이어진다는 인과관계는 명확하게 증명된 바가 없다. 오히려 과식이 과도한 배고픔에서 기인하듯 과소가 과다의 원인이 되기도 하는데, 이에 대한 정확한 진단 없이 과도함을 문제로 삼는 것은 부적절하다고 주장했다.

이어 그는 “이번 논의의 핵심은 게임이용장애의 질병 코드 등재가 우리에게 미치는 이익과 손실을 비교하는 것”이라 덧붙였다. 그는 현재 질병 코드 등재 찬성 측이 주장하는 이익에 비해 반대 측이 주장하는 손실이 매우 크고 구체적임을 지적하며, 실리적인 정책 수립을 위해선 이에 대한 보다 구체적이고 입증 가능한 논의가 이어져야 한다고 강조했다.

게임이용장애의 질병코드 등재가 불러올 수 있는 법익침해 사례를 분석한 법무법인 대율의 백주선 대표변호사

# 게임이용장애의 질병화가 미칠 수 있는 법리적 악영향

토론회에 참석한 법무법인 대율의 백주선 대표변호사는 게임이용장애의 질병 코드 등재가 불러올 수 있는 법리적인 악영향에 대해 분석했다.

현재 세계보건기구(World Health Organization, 이하 WHO)는 질병 및 관련 건강 문제의 국제 통계 분류 11차 개정판(ICD-11)에서 게임이용장애를 “디지털 게임 또는 비디오 게임의 이용을 통제하지 못하고, 개인의 일상생활, 학업, 사회적 기능 등 중요한 영역에 부정적인 영향을 미침에도 불구하고 게임 이용을 지속하거나 반복하는 행동장애”로 정의하고 있다.

백주선 변호사는 해당 정의가 병적인 중독 행위와 일상적인 몰입 행위의 경계가 불분명해 게임이용장애를 쉽게 진단할 수 있다고 지적했다. 관련 진단 기준도 미국 정신의학협회의 ‘인터넷 게임 장애’ 진단 기준에 비해 적고 모호해 오진될 가능성이 높아, 이로 인한 낙인 효과나 과잉 치료 등 심각한 문제가 발생할 수 있다고 경고했다.

그는 마약중독, 도박중독 등 중독 진단 이력이 주는 법적・사회적 불이익을 기반으로 게임이용장애의 질병코드 등재 시 발생할 수 있는 권익 침해 사례들을 정리했다. 만약 게임이용장애가 질병으로 인정될 경우 관련 진단 기록이 남아 취업과 보험 가입 등에서 불이익이 발생할 수 있고, 형사사건의 판단 과정에서 부정적인 요소로 해석될 가능성도 발생한다. 

백 변호사는 “게임이용장애의 질병코드 도입은 제한적 효용에 비해 여러 차원에서 과도한 권익 침해를 가져올 가능성이 높은 반면, 이로 인한 긍정적인 효과는 매우 제한적이고 부정적인 영향을 최소화하려는 방안은 미흡하다”며 질병 코드 등재에 반대하는 입장을 표했다.

e스포츠 산업 전문가로서 토론회에 참석한 연세대학교 이민석 연구교수

# 사라지는 선수의 꿈, 리그의 미래

이번 토론회에는 연세대학교 스포츠응용산업학과의 이민석 연구교수도 참석했다. T1 e스포츠 아카데미에서 노틸러스(Nautylus)라는 이름으로 활동 중인 그는 e스포츠의 스포츠화를 위해 목소리를 내고 있는 인물이다.

이민석 연구교수는 한국의 e스포츠가 “높은 경쟁력을 바탕으로 해외 팬들이 먼저 찾는 매력적인 콘텐츠로 거듭났다”며, “기업, 공공기관, 심지어는 국가기관과도 협업하여 새로운 문화 콘텐츠 형성을 주도하는 미래 K-컬쳐 산업의 핵심 동력이 될 가능성을 가진 산업”이라고 전망했다.

그는 만약 이러한 상황에서 게임이용장애가 질병으로 인정될 경우 e스포츠 산업 전반에 부정적인 영향을 미칠 것으로 보고 있다. 국내 e스포츠 산업은 기존 스포츠 산업에 비해 스폰서십의 의존도가 굉장히 높은데, 이러한 상황에서 게임이 질병의 원인이라는 인식이 확산되면 스폰서 유치가 어려워지면서 e스포츠 산업이 점차 쇠퇴할 수 있다는 것이다.

또한 한국 e스포츠의 경쟁력은 한국 특유의 아카데미 문화에서 비롯된 탄탄한 ‘유스 풀’에서 비롯되는데, 게임이용장애가 질병으로 인정되면 이러한 유스 풀 유지에 어려움이 발생할 수 있다는 지적도 이어졌다. 이 연구교수는 “게임을 향한 부정적인 인식은 유스 풀 육성 붕괴와 선수 공급망 차단으로 이어져 한국의 e스포츠 경쟁력을 심각하게 훼손할 수 있다” 경고했다.

이어 지속 가능한 e스포츠 산업 형성을 위해 아카데미부터 대학교까지 여러 교육기관들이 노력을 기울이고 있음을 강조한 그는 게임 질병화는 “e스포츠 산업 구성원 모두가 함께 대응해야 할 문제”라며, “e스포츠를 향한 기성세대와 미래 세대의 인식 차이가 존재한다는 현실을 직시하고, e스포츠의 긍정적인 가치와 잠재력을 알리기 위한 노력이 필요하다”고 전했다.

토론을 마치고 과거 <스타크래프트 2>의 프로게이머로 활동했던 황희두 게임특위 위원장은 “불과 몇 년 전만 해도 ‘게임하던 애가 뭘 하겠냐’는 인식이 있었고, 이런 상황에서 게임이용장애가 질병으로 인정되면 어떤 비판을 받게 될지 두려워하기도 했었다”는 소회를 전했다. 그는 “이 같은 인식을 개선하기 위해 노력하고, 많은 분들이 목소리를 내주신 만큼 게임이용장애를 둘러싼 논란을 해소하기 위해 앞장서서 최선을 다하겠다”고 밝혔다.


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