신작 개발보다 속편 개발은 일반적으로 더 안전합니다. 검증된 오리지널 게임을 바탕으로 하고 있고, 사람들이 이미 알고 있는 브랜드를 바탕으로 하기 때문입니다. 엔진을 새로 바꾸지 않는 이상, 개발 초기 단계의 많은 부분이 이미 완성돼 있기도 합니다.
그런데도 불구 대부분의 인디 게임 개발자는 다른 프로젝트를 시작하기 전까지 하나에만 집중하는 경향이 있음을 봐왔습니다. 왜 다수의 인디 게임 개발자가 오리지널 게임의 속편을 개발하지 않을까요?
※ 이 기사는 가마수트라와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. /편집자 주
■ 하나로 끝!
인디 게임 개발은 대형 개발사와 비교하면 매우 다르다. 인디 게임 개발사는 수십 명의 직원, 수백만 달러의 자금과 같은 것이 없다. 대신, 개발자가 원하는 대로 게임 개발을 할 수 있고, 자금이 있는 한 계속 개발할 수 있다.
이 때문에 인디 게임 개발사는 첫 게임에 원하는 모든 것을 쏟아붓는 경향이 있다. 게임 개발에 더 많은 시간을 쓰는 만큼, 나중을 위해 남겨둔 것은 보통 거의 없다. 인디 게임 개발사를 이끄는 열정은 원하는 모든 것을 하나의 게임으로 얻을 수 있다는 점이다. 만약 개발사가 같은 게임을 계속 개발하고자 한다면, 일반적으로 DLC 또는 확장팩 형태가 될 것이다. AAA 게임의 확장팩은 양적인 의미가 강하지만, 인디 게임의 확장팩은 오리지널 게임에 더 많이 변화를 주는 경우가 많다. 더 많은 콘텐츠와 함께 전혀 새로운 시스템을 추가하기도 한다.
같은 게임 콘셉트에서 너무 많은 시간을 보내면 개발자의 기획력이 씨가 마를 수 있어서 다른 것을 하고 싶어 하게끔 한다. 크라우드 펀드에 완전히 의존하고, 얼리 억세스를 거친 후 발매하는 경우 훨씬 더 많은 일을 해야 하기 때문에 이런 개발자들에게서 이런 현상이 더 나타날 수 있다. 하나의 게임에 모든 것을 담으면, 속편을 위한 어떤 것이 남지 않게 된다.
■ 똑같은 게임 또?
속편 개발은 개발자가 게임 기획을 자유롭게 할 수 있을 때, 또는 높은 개발 압박이 있을 때 이루어진다. 아무도 똑같은 게임을 다시 개발하고 싶어 하지 않는다. 대부분 새로운 게임 개발을 원한다.
하지만, 게임의 속편에 대한 수요는 증가하고 있다. AAA 게임의 문제 중 하나는 시리즈가 완전히 끝나 더는 기획할 것이 아무것도 없을 때다. 이는 복수의 게임 개발 기획을 하는 개발자가 매우 드문 이유이기도 하다. 바이오웨어는 <매스 이펙트> 3부작을 종결짓고, <매스 이펙트>를 다시 시작할 수 있게끔 해서 많은 신뢰를 얻은 바 있다.
때때로 개발자가 원래의 아이디어를 더 크게 확장하고 싶다면 속편 개발이 가능할 수 있다. 인디 게임 개발 환경에서 좀 더 많은 것에 대한 요구는 대부분 인디 게임 개발사가 원치 안는다. 첫 번째 게임에 노력과 아이디어를 100% 다 소진했을 때, 같은 아이디어로 똑같은 일을 모두 다시 반복하고 싶을까?
예외는 물론 있다. <디펜더스 퀘스트 2> (Defender’s Quest 2) 개발자는 원작에 모든 아이디어를 덧붙이고, 삭제한 것을 추가했다.
속편은 오리지널 콘셉트를 너무 많이 바꿀 위험성이 항상 존재한다. 그래서 새 유저를 끌어들이는 대신, 원래 팬 마저 떠나게 만들 수 있다. 작년 <트라인 3>(Trine 3) 같은 경우가 그렇다. 개발자는 3D로 게임을 만들어 더 확장하고자 했지만, 팬들은 얻은 것보다 잃은 것이 많게 됐다. 옛날 속담 " 만약 고장나지 않는다면, 고치지 말라"가 여기에 적용될 수 있을 것이다.
새로운 시스템을 적용하여 게임을 확장하는 것과 다른 새로운 무언가를 시도하는 것은 명확히 구분된다. 인디 게임 개발사의 위험성을 고려해 볼 때, 인디 게임 개발자는 첫 개발부터 속편 개발까지 생각하지 않으며, 위험성을 두 배나 감수하는 것도 원치 안는다. 그래서 DLC는 속편 개발 없는 확장의 형태로 인기가 좋다. DLC는 개발자가 완전한 타이틀을 만들지 않아도 빼먹은 아이디어를 원래 타이틀에 추가할 수 있게 해준다.
마지막 포인트는 인디 게임 개발자뿐 아니라 게임 업계에서 살아남기 위한 또 다른 중요한 사안이다.
■ 브랜드의 필요성
게임 업계에서 두각을 나타내고 눈에 띄는 일은 인디 게임 시장의 확대와 함께 지난 10 년 동안 점점 더 중요해졌다. 이를 위해 가장 좋은 방법은 개발사를 대표하는 브랜드를 만드는 것이다. 이 브랜드는 게임플레이, 아트 스타일, 기획 철학 등과 같이 여러 가지 다른 의미를 가질 수 있다.
클레이 엔터테인먼트는(Klei Entertainment)는 스타일이 좋은 그래픽과 독특한 게임플레이로, 픽셔널(Fictional)은 스토리텔링으로, 팀 미트(Team Meat)는 특이한 그래픽 스타일로 잘 알려져 있다. 요점은 누군가가 게임을 봤을 때 개발사를 즉시 맞출 수 있어야 한다는 것이다.
독특한 콘셉트를 중심으로 개발사를 브랜드화하는 능력은 어느 회사건 중요 목표다. 브랜드 화는 한 가지를 고집함으로서 게을러지거나 거꾸로 가는 것이 아니다. 개발자들은 단지 한 종류의 게임을 만드는 개발사로 알려지는 것을 피하고 싶을 따름이며, 계속 성장하고 싶어 하는 마음은 같다. 더블파인(Doublefine) 스튜디오는 출시한 각각의 게임들이 각기 다른 장르, 다른 그래픽 스타일과 다른 게임 기획의 좋은 예를 보여 준다.
두 번째로 돌아가서, 만약 여러분이 같은 게임을 계속 개발한다면 브랜드로 성장하기 어렵다. 다른 게임의 뒷받침 없이 원래의 콘셉트를 흐리게만 하기 때문이다. 물론 속편 개발 때문에 본래 게임의 판매량에 영향을 주는 것 또한 원치 않을 것이다.
■ 속편? 신작? 모두 위험은 따른다
인디 게임 시장은 게임 산업에서 가장 창의력이 넘치는 곳이다. 많은 인디 게임 개발자들은 AAA 개발의 제약을 받고 싶어 하지 않는다. 완벽하지는 않지만, 정상에 오른 인디 게임들은 상상력이 풍부하고 자극을 주는 게임이 많다. 여러분이 매우 독특한 아이디어를 갖고 있을 때, "우리가 그 아이디어로 더 많은 것을 할 수 있을까?"라고 말하기는 매우 어렵다. 첫 게임 개발 단계부터 속편 제작을 염두에 두기는 힘들다는 뜻이다. 속편을 만드는 데 위험이 따른다면, 신작 게임을 만드는 것 역시 위험하기는 마찬가지다.