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인디게임

‘이달의 우수게임’ 수상작 8종, 그들이 밝힌 게임에 대한 사연

문체부-한콘진, 이달의 우수게임 통해 총 8편의 게임 수상

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정혁진(홀리스79) 2017-07-14 20:33:43

오늘(14), 대학로 콘텐츠코리아랩에서 이달의 우수게임시상식이 열렸다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 심사를 통해 1, 2 분기로 나누어 각 분기 당 4개를 선정, 8편의 게임들이 수상됐다.

 

1분기 수상작 4편은일반게임 부문 - 넷마블게임즈 <리니지2 레볼루션> ▲착한게임 부문 - 조이엔조이 <트라이앵글 메이커> ▲인디게임 부문 - 팀타파스 <표류소녀>, 체리츠 <수상한 메신저>. 2분기 수상작 4편은일반게임 부문 - 베스파 <킹스레이드>와 조이시티 <오션 앤 엠파이어> ▲착한게임 부문 - 겜브릿지 <애프터 데이즈 에피소드 1: 신두팔촉> ▲인디게임 부문 - 마우스덕의 <표창 키우기>.

 

‘이달의 우수게임’ 수상 업체는 문체부 장관상을 받는 동시에 ‘2017 대한민국 게임대상’ 후보 자격도 얻게 된다. 이밖에도 게임 분야 대체복무 산업기능 요원 신청 시 가산점 혜택, 콘진원이 주최하는 게임전시회와 투자유치 설명회(IR) 참가, 게임 홍보영상 제작 지원, 이달의 우수게임 누리집을 비롯한 포털, 매체 및 커뮤니티 등 다양한 경로를 통한 홍보 기회를 얻는다. 

 


 

 

# 체리츠 이수진 대표, "게임은 유저를 어루만져 주는 강력한 도구"

 

올해는 시상식 외에 수상 업체 대표들이 게임 개발 과정에 있었던 이야기를 공유하는 토크콘서트가 열렸다. 넷마블게임즈의 박범진 개발총괄이 <리니지2 레볼루션>의 탄생 배경에 대해 얘기했다. 인디게임 가운데에는 <수상한메신저>를 개발한 체리츠의 이수진 대표가 발표했다.

 

박 개발총괄은 "2014년 12월, 중국에서 <전민기적(한국명: 뮤 오리진)>이 나왔을 때 뒤통수를 세게 맞은 기분이었다"며, MMORPG에 대해 막연하게만 생각하던 때여서, <뮤온라인>을 제대로 복원한 <전민기적>을 보니 게임산업에서 한국이 중국에 뒤처질 것 같은 기분이 들었다고 당시를 회상했다.

 

그는 즉시 모바일 MMORPG에 대한 기획안을 들고 넷마블게임즈를 찾아갔고, 논의 결과 <리니지 2> IP를 활용한 게임 개발에 착수했다고 밝혔다. 그는 "방대한 스케일이었지만, <리니지 2>의 세계관, 스토리 등 모든 어셋을 활용해 빠른 시간 내 게임을 개발할 수 있었다고 밝혔다.

 

당시 모바일 MMORPG에 대한 성공 여부가 불확실한 상황. 박 개발총괄은 "넷마블게임즈와 함께 주 타깃층을 일반 대중으로 하되 기존 유저들에게 익숙한 MMORPG를 추구하고자 노력했고, 그 결과가 <리니지 2 레볼루션>으로 나올 수 있었다"고 밝혔다.

 

박 개발 총괄은 최근 진행한 요새전 콘텐츠가 좋은 반응을 얻고 있음을 밝히며, 글로벌 e스포츠 시장도 개척하고 싶다는 뜻을 밝혔다.

 

넷마블게임즈의 박범진 개발총괄​

 

체리츠 이수진 대표는 게임은 음악, 영화만큼 전달력이 강한 도구다. 경영 지식이 부족해 힘든 때가 많았지만, ‘여성을 위한 스토리텔링이라는 콘셉트 하에 우여곡절 끝에 <수상한 메신저>를 개발하게 됐다고 말했다.

 

비주얼 노벨에 푸시 알람, 전화 시스템을 추가해 실제 사람과 이야기를 하는 듯한 독특한 연출을 보여준 <수상한 메신저>는 출시 1년 만에 250만 다운로드를 기록, 2차 창작과 자연스러운 바이럴을 통해 현재까지 국내외 많은 고정 팬들을 가지고 있다.

 


 

이 대표는 과거 여러 게임을 스팀 출시 하면서 많은 팬들이 체리츠 게임에 힘을 얻고 감사의 뜻을 전해왔다고 말했다. 한 때 힘들 적에 게임을 만들지 않겠다고 선언하고 집에 머무를 때가 있었는데, 그 때 한 외국 여성 유저로부터 많이 우울했고 집 밖에 나가기 싫어할 정도로 대인기피증이 있었는데, 체리츠의 게임을 하고 나서 정말 오랜만에 밖에 나가서 장도 보고 기뻐서 눈물이 났다. 감사하다는 팬레터를 받고 자신의 모습과 겹쳐지며, 오히려 유저에게 많은 위로를 받았다고 말했다. 어떤 유저는 마음의 위로가 됐다며, 수 차례 시도했던 자해를 멈췄다고 말하기도 했다.

 

그녀는 게임이 사람의 마음을 어루만져주고 인생을 변화할 수 있는 의미 있는 도구라고 생각한다고 밝혔다. <수상한 메신저>를 통해 게임의 성공보다는 게임으로 할 수 있는 좀 더 행복을 주는 일을 하고 싶다고 밝혔다.

 

체리츠는 향후 업데이트를 통해 <수상한 메신저>에 더 많은 단어를 넣을 것이라고 밝혔다. 현재 게임 내 언어 수는 약 60만 개. 보통 일본 비주얼 노벨이 8~12만 단어인 것과 비교하면 꽤 많은 양이라고 밝혔다.

 

체리츠의 이수진 대표​.

 

 

# 수상작에 대한 사연, 해외 경험 얘기도 나눠

 

시상식에는 토크 콘서트 외에도, 수상자들의 패널 토크를 통해 수상작에 대한 여러 얘기와 해외 진출 경험을 나누는 시간도 짧게 마련됐다. 특히, 인디 게임 업체들의 어려움이 많이 토로됐다.

 

패널 토크 1부에서, <킹스레이드>를 개발한 베스파의 김진수 대표는 현재 게임을 23개국 오픈, 자체 서비스 하고 있는데, 꾸준히 오르고는 있지만 생각만큼 쉽지 않다고 털어놨다. 태국 소프트 론칭 당시에는 마케팅 비용이 생각보다 많이 들어서 놀라기도 했다고.

 

덕분에 퍼블리셔들의 업무 흐름을 어느 정도 알 수 있었다고 말했다. 서비스를 하면서, 개발자 관점에서만 게임을 개발하다 보니 유저들이 원하는 것을 점점 놓치지는 않을까 걱정된다며 힘들지만 유저들의 지지에 힘내서 개발하고 있다고 밝혔다.

 

베스파의 <킹스레이드>.

 

<체리츠> 이수진 대표는 <수상한 메신저> 덕분에 성우업계를 잘 알게 됐다고 밝혔다. 인지도 있는 성우들은 많은 팬덤을 갖고 있지만, 좋은 실력을 갖고 있음에도 주목 받지 못하는 이도 많았다고. 지망생도 많은 만큼, 게임을 통해 그들과 함께 작업하는 기회를 갖고 싶다고 말했다.

 

이어 2부는 '인디게임과 착한게임'이라는 주제로 진행됐다. <표류소녀>를 개발한 팀타파스의 임태희 대표는 처음에는 자체 테스트를 생각하고 2주 정도 운영을 했으나, 유저들이 몰리면서 CS, 피드백 등 여러 필요한 상황에 제대로 대응하지 못하면서 퍼블리셔와 계약, 중요성을 깨달었다고 밝혔다.

 

임 대표는 퍼블리셔가 필요한 회사의 경우, 무작정 퍼블리셔가 좋다는 생각을 갖기 보다는 우리 회사가 무엇을 필요로 하고, 퍼블리셔가 그것을 채워줄 수 있는 회사인지 상호 체크를 하는 것이 중요하다고 조언했다.

 

팀타파스의 임태희 대표.

 


 

마우스덕의 김명준 대표는 아이돌 그룹 엑소의 찬열이 플레이 인증하면서 화제가 됐던 이전작 <비둘기키우기>의 인기를 말했다. 의도치 않은 바이럴이었으나, 그를 통해 많은 인기를 얻었고, 지금도 꾸준히 좋은 반응을 얻으며 100만 다운로드를 넘었다고 밝혔다.

 

후속작이자 이달의 우수게임으로 선정된 <표창 키우기>도 출시 2개월 만에 100만 다운로드를 달성했다. 게임업체 근무 경력이 없는 2인이 프로그래밍을 배워 출시한 작품임에도 호평을 얻었다. 현재 글로벌 시장은 시작 단계이며, 순차적으로 언어를 제공할 것이라고 밝혔다.

 

마우스덕의 <비둘기 키우기(왼쪽)>과 <표창 키우기(오른쪽)>.

 

2015년 네팔 지진 생존자의 실화를 바탕으로 만든 <애프터 데이즈>의 겜브릿지 도민석 대표는 완성 후 출시가 목표였으나, 다행히 출시하고 좋은 반응 얻으면서 목표는 달성했다, 유료 패키지 게임임에도 게임의 개발 배경이 화제가 되면서 특별한 마케팅 없이 많은 호응을 얻었다고 말했다.

 

도 대표는 수익을 위한 게임보다는 좋은 게임으로 잘 알려지면서 수익을 얻고 싶다고 밝혔다. <애프터 데이즈>와 같이 향후 개발하는 게임도 NGO 단체와 파트너십을 맺고 진행할 것이라고 밝혔다. 이달 말 뉴욕 파슨스 대학교에서 국제적 주제에 대한 얘기를 나누는 학회에서 게임이 발표되는 기회도 얻었다며, 많은 이들에게 사회 현상에 대한 메시지도 더 잘 알리도록 하겠다고 말했다. 

 


 

마우스덕의 김명준 대표(왼쪽)​, 겜브릿지 도민석 대표​(오른쪽)


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