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인디게임

'저니' 댓게임컴퍼니 제노바 첸 대표, "인디게임은 해적선 같아야 한다"

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김재석(우티) 2019-11-15 21:27:27

11월 15일 지스타를 맞아 부산을 찾은 댓게임컴퍼니(thatgamecompany)의 제노바 첸(Jenova Chen) 대표가 디스이즈게임과 단독 인터뷰를 진행했다. 2006년 회사를 설립한 제노바 첸은 <플라워>, <저니>, <스카이> 등을 차례로 성공시킨 인디 개발자다. 실제로 댓게임컴퍼니 게임은 공간감이 물씬 느껴지는 조작, 감동을 주는 영상미와 힐링 스토리를 담아내 대중과 평단의 호평을 두루 받았다.

 

첸 대표는 인터뷰에서 회사의 핵심 가치, 게임의 개발 의도와 비하인드 스토리, 창작자로서의 철학, 인디게임사 대표의 눈으로 본 게임 산업의 현재에 대한 진단 등을 유감없이 털어놓았다. 

 


미국 캘리포니아에서 30명 규모의 스튜디오를 운영 중인 그는 회사의 핵심 철학에 대해 "긍정적이면서 감정적인 게임을 만드는 것"이라며 구체적으로 "폭력 요소가 없는 게임, 시간이 가도 즐길 수 있는 게임, 연령과 성별, 정체성과 상관없이 모두가 즐길 수 있는 게임, 게임산업에 도움을 주는 게임" 등을 주요 가치로 꼽았다. 

 

그는 최근 "사람들을 연결하는 게임"을 주요 가치로 삼게 됐다고 전했는데, 싱글 플레이 게임에서 <저니>, <스카이> 등 타인과 상호작용하는 게임을 만들면서 이런 부분을 중요하게 생각했다고 한다. 인터랙티브 필름 등의 등장을 언급하며 "멀티 플레이가 게임의 미래"라고 강조했다. '폭력 요소가 없는 게임'을 주요 가치로 뽑았던 만큼, 멀티 플레이는 타인을 죽이거나 경쟁하지 않는 방법으로 나타나지 않는다.

 

첸 대표는 <스카이>를 비롯한 자기 게임에 어떤 의도를 담았고 그것을 유저들이 어떻게 느끼게끔 했느냐는 질문에 대해 "플레이어에게 의도를 강요하지 않는 편"이라면서 기본적으로는 제작진의 의도를 주입하지 않고 자신의 방법대로 게임을 즐기기 바란다는 바람을 전했다. 단, 연출적 측면에서 롤러코스터를 타는 것처럼 게임의 고점과 저점을 두어 무섭고 놀라운 부분과 편안하고 힐링이 되는 지점을 나눴으며 클라이맥스에서 압도적인 아름다움과 성스러움을 주려 애썼다고 밝혔다.

 

 

<저니>의 클라이맥스는 원래 사원 너머로 승천하는 게 아니라 그 과정에서 목표를 이루지 못하는 것이었다. 그렇지만 테스트 과정에서 배드 엔딩이 안타깝다는 피드백을 받았고 이에 추가 개발 과정을 거쳐 오늘날의 엔딩으로 바뀌었다. 이것도 의도를 강요한다기보단 연출로 플레이어에게 묵직한 인상을 남기겠다는 것으로 풀이된다. 그는 "<저니>의 메시지는 내 메시지가 아니라 유니버스의 메시지"라면서 게임은 순수 예술이 아니라 대중 예술이기 때문에 사람들이 즐기는 방식으로 의도를 바꿀 수 있다고 전했다.

 

첸 대표는 현재 게임의 갓챠 시스템에 대해서 지극히 부정적인 입장을 드러냈다. "부모라면 아이들이 그런 게임을 하면서 크길 바라는가? 나는 그렇지 않다"라고 말한 그는 돈으로 게임 플레이 자체를 스킵하거나 돈으로 성공을 인증받는 방식이 "치트(Cheat)"라며 강하게 비판했다.

 

하지만 <스카이>에도 초보자 패키지를 비롯한 각종 인앱 결제가 있다. 이에 대해 첸 대표는 "콘솔 패키지와 달리 <스카이>는 무료 다운로드 게임"이라며 "내가 호의를 줄 테니 네가 하고 싶은 만큼만 서포트해달라는 접근"이라고 이야기했다. 킥스타터의 클라우드 펀딩과 유사한 모델로 이해해달라는 것. 여담이지만 <스카이>는 굳이 돈을 쓰지 않아도 엔딩을 볼 수 있다.

 

왼쪽은 제노바 첸 대표, 오른쪽은 인터뷰를 진행한 핸드메이드게임 김종화 대표.

첸 대표는 WHO의 게임 이용 장애 등재 결정에 대해 "그 어떤 엔터테인먼트도 정신적 질병으로 등재되지 않았다"고 꼬집었다. 그는 이어서 "밤새 TV 시리즈를 정주행하거나, 로맨스 소설을 읽거나, 음악을 들으면 염려스럽긴 하겠지만 질병으로 보지는 않는다"고 이야기했다. 그는 한국의 강력한 게임 이용 장애 반대 흐름을 이해는 하고 있지만, 자신은 개인적으로 크게 신경 안 쓴다고 이야기했다.

 

그가 게임 이용 장애 이슈보다 더 우려하는 것은 바로 '인디포칼립스(Indiepocalypse). 인디와 아포칼립스의 조어인 인디포칼립스는 수년 전 GDC에서 나온 개념으로 경쟁 과열과 독자성 부족으로 경쟁력을 잃은 인디게임 시장을 염려하듯 부르는 용어다. 첸 대표는 "많은 공룡 기업들이 플랫폼 사업에 뛰어들었고, 거기에 낮은 퀄리티로 게임을 찍어내는 이들이 있어 쉽지 않은 상황"이라고 진단했다.

 

이런 악조건 속에서 첸 대표는 무엇이 인디인지 재정립하는 것에서부터 인디게임의 활로가 있다는 입장이다. 그는 "다른 사람 게임을 따라 하는 것이 인디일까? 그렇지 않다. 그건 그냥 연습이다. 유니크하고, 진정 독립되어있고, 리스크를 지고 가는 게 인디"라고 정의했다. 그는 "인디는 해적선 같아야 한다"고 비유했다. 바다에는 온갖 위험이 도사리고 있고, 누구의 명령을 따르는 것도, 약속된 보상이 있는 것도 아니지만, 이를 감내하고서라도 보물을 찾아 모험을 떠난다는 것이다.

 

이번 인터뷰는 핸드메이즈게임의 김종화 대표가 함께 진행했다. 디스이즈게임은 조만간 제노바 첸 단독 인터뷰 영상을 유튜브 채널을 통해 공개할 예정이다.

 

 

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