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취재

코로나19 이후 게임 이용, 그렇게 많이 늘지 않았다

한국갤럽, 조사 결과 발표... '30% → 29%'

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김재석(우티) 2021-05-26 10:26:10
코로나19 전파 이후 게임 이용자가 늘기보다는 예년 수준을 유지했다는 조사 결과가 나왔다.

25일 한국갤럽은 '마켓70 2021 (4) 운동 외 여가 활동 경험률 - 코로나19 전후 비교'라는 제목의 리포트를 발표했다. 2020년 9월부터 2021년 3월까지 전국 만 13세 이상 5,100명을 대상으로 면접 조사한 결과를 정리한 것. 코로나19 이후 여행, 영화 관람, 노래방, 찜질방 등의 각종 여가 활동 경험률은 이전에 비해 큰 폭으로 줄었다.

PC 및 모바일게임 이용 역시 소폭 감소한 것으로 드러났다. (30% → 29%)​ "온라인/비대면 활동인 PC/모바일 게임은 대부분 오프라인/다중이용시설에서 이뤄지는 다른 여가 활동과 달리 코로나19 여파가 거의 없었다"는 것이 한국갤럽의 분석.​ 코로나19 전파 이후 게임 이용이 많이 증가했으리란 것이 업계의 분석이었지만, 조사 결과는 예년 수준을 유지하는 데 그쳤다.

 

출처: 한국갤럽

 

영화 직접 관람이 77%에서 47%로, 해외여행이 28%에서 6%로 대폭 감소한 것과 비교했을 때, 게임 분야는 큰 낙폭을 보이지 않았다. 또 PC방/게임방 이용 또한 21%에서 19%로 소폭 감소했고, 실제로 이용 제한 조치가 적용됐기 때문에 경험률 감소의 원인으로 작용했을 것으로 보인다.


한국갤럽은 "성별로 보면 PC/모바일 게임 연간 경험률은 남성(37%)이 여성(20%)을 많이 앞섰다"라고 보고했다. PC방/게임방 이용률은 남성 27%, 여성 11%로 나타났다.

여가 활동의 자리를 메꾼 것은 게임이 아니라 영상 콘텐츠였다. 유튜브 연간 이용률은 2020년 80%에서 2021년 86%(60대+ 49%→61%)로, 넷플릭스·웨이브·티빙 등 유료 동영상 연간 이용률 역시 같은 기간 21%에서 33%로 크게 증가했다.

보고서 전문은 한국갤럽 홈페이지에서. (바로가기)
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