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취재

리니지M으로 대박낸 엔씨 “아이온·블소 모바일도 리니지M 수준 성적 예상”

모바일게임 분야 매출 937억 원 기록, 엔씨소프트 2분기 매출의 36%에 해당

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김승현(다미롱) 2017-08-07 10:49:32

엔씨소프트가 <리니지M>의 흥행 덕에 2분기 모바일게임 분야 수익이 4배 증가했다.

 

엔씨소프트는 7일 2017년 2분기 실적을 공개했다. 엔씨소프트는 2017년 4월부터 6월 3달 동안 매출 2,586억 원, 영업이익 376억 원, 당기순이익 308억 원을 기록했다. 이는 2017년 1분기 대비 각각 8%, 23%, 77% 증가한 수치다.

 


 

 

# 리니지M의 힘! 전분기 대비 4배 상승한 모바일 게임 매출

 

눈에 띄는 것은 2분기 급증한 모바일게임 분야 매출이다. 엔씨소프트는 2017년 2분기 모바일게임 분야에서 937억 2천만 원의 수익을 거뒀다. 이는 1분기에 거둔 234억 1천만 원의 4배 가량 되는 수치이자, 엔씨소프트 2분기 매출의 약 36%에 해당하는 수치다.

 

모바일게임 분야 매출 급증의 주인공은 지난 6월 21일 출시된 <리니지M>이었다. <리니지 M>은 출시 첫 날부터 107억 원의 매출을 거두며 업계를 놀래켰고, 출시 한 달이 넘은 지금까지도 양대마켓 매출 순위 1위를 차지하고 있다. 심지어 8월에는 출시 첫 날 기록한 국내 모바일게임 분야 최고 일매출 기록을 한 번 더 갱신하기도 했다.

 

엔씨소프트는 <리니지M>의 이같은 성적을 이야기하며, <리니지M> 매출 3개월치가 기록되는 2017년 3분기부터는 모바일게임 분야 매출이 급성장할 것이라고 전망했다.

 


 

 

# PC 분야는 전분기·전년 동기 대비 마이너스 성장

 

다만 엔씨소프트는 모바일게임 분야의 이러한 급성장과 달리, 다른 PC 온라인게임 분야에선 전분기나 전년 동기에 비해 떨어지는 성적을 기록했다. 

 

먼저 엔씨소프트의 든든한 캐시카우였던 <리니지>는 2분기에 전분기 대비 35%, 전년 동기 대비 65% 떨어지는 338억 1천만 원의 매출을 기록했다. 엔씨소프트는 <리니지>의 성적 하락에 대해 <리니지M> 출시 집중으로 인한 마케팅/이벤트 축소, <리니지M>의 기대 이상 흥행으로 인한 고객 이동 등을 이유로 들었다.

 

이외에도 <리니지2> <아이온> <블레이드앤소울> 등의 대부분의 게임이 전분기, 전년 동기보다 떨어지는 매출을 기록했다. 엔씨소프트는 다른 온라인게임 매출 하락에 대해서는 '별다른 특이사항 없이 하락'이라고 설명했다.

 

참고로 1분기 엔씨소프트에 든든한 매출을 안겼던 로열티 수익도 넷마블 <리니지2 레볼루션>의 성적 하락으로 약 43% 가량 감소했다.​

 

엔씨소프트는 이 탓에 모바일게임 분야의 급성장에도 불구하고 2분기 영업이익과 당기순이익이 전분기보단 성장할 수 있었지만, 전년 동기와 비교했을 땐 각각 56%, 66% 감소했다.

 

 

 

# 블소 모바일, PC/콘솔 겸용 타이틀 등으로 약점 극복하겠다

 

이러한 전반적인 성적 하락에 대해 엔씨소프트는 다양한 모바일, 콘솔 라인업을 통해 약점을 보강하겠다고 밝혔다. 엔씨소프트는 구체적으로 올해 하반기 <아이온>과 <블레이드앤소울> IP를 활용한 모바일 MMORPG를 선보일 계획이다. 두 작품 모두 엔씨소프트에서 <리니지M>급의 성적을 기대하고 있는 타이틀이다. 그리고 2018년엔 두 작품 외에 또다른 기존 IP 활용한 모바일 대작 타이틀을 선보일 예정이다.

 

또한 내부에서 콘솔 프로젝트도 진행 중이다. 먼저 엔씨소프트 미국 지사에서 <블레이드&소울> 콘솔 버전을 개발 중이고, 기존에 PC MMORPG 프로젝트라 알려진 엔씨소프트의 개발 라인업도 PC와 콘솔 모두 대응할 수 있도록 개발 중이다. 엔씨소프트의 PC/콘솔 타이틀은 2018년 이후 공개될 예정이다.

 

엔씨소프트는 이런 것을 이야기하며 "모바일 분야에서는 <리니지M>의 노하우를 바탕으로 다른 타이틀도 좋은 성적을 거두겠다. 또한 다수의 PC/콘솔 프로젝트를 통해 앞으로 신작을 낼 땐 PC 온라인 시장이 강세인 곳 외에도 콘솔 시장이 강세인 시장에서도 좋은 모습을 보일 수 있을 것으로 전망한다"라고 밝혔다.

 


 

 

# PC 매출이 하향세니 개발 줄여라? 동의할 수 없다

 

다음은 엔씨소프트 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 있었던 주요 질의응답을 정리한 내용이다.

 

<리니지M>의 동시접속자나 매출 추이가 궁금하다.

 

엔씨소프트: 먼저 구체적인 수치를 밝힐 수 없음을 양해 바란다. 동시접속자의 경우 현재 꾸준히 증가하고 있다. 유저들의 재접속률과 플레이 타임이 늘고 있어 동시접속자 또한 안정적으로 증가하고 있다. 매출 또한 이벤트가 있고 없고를 떠나 일별 매출이 ±10% 차이를 보일 정도로 꾸준한 모습을 보이고 있다.

 

 

<리니지M>의 유저 간 아이템 거래, 공성전 업데이트 일정이 궁금하다. 가능하면 게임의 해외 진출 일정도 함께 부탁한다.

 

아이템 거래와 공성전은 모두 올해 안에 업데이트 될 예정이다. 다만 두 업데이트 모두 유저들이 이것을 받아들일 수 있을 정도까지 성장해야하기 때문에 언제 업데이트될지는 확답하기 힘들다.

 

해외 진출은 현재 대만만 확정돼 있다. 대만은 연내 진출할 계획이고, 대만 뒤에는 (구체적인 일정을 확정할 순 없지만) 일본이 되지 않을까 한다.

 


 

 

IP 활용한 모바일 신작, 앞서 얘기한 PC/콘솔 라인업 등 다수의 신작이 준비 중인데, 이 타이틀들은 언제 시장에 공개되는가?

 

먼저 모바일 라인업은 올해 하반기 출시 예정된 대작 타이틀이 2개, 내년 예정 타이틀이 1개 있다. 여기서 대작이라 함은 내부적으로 <리니지M>정도의 성적을 기대하는 타이틀을 의미한다. 또한 이런 대작 타이틀 외에도 내부적으로 많은 모바일 프로젝트가 진행 중이다.

 

PC/콘솔 프로젝트의 경우 내년 이후에나 구체적인 일정이 확정될 것 같다.

 

 

3분기엔 매출의 상당 부분이 모바일 분야에서 나올 것 같다. 그에 반해 현재 엔씨소프트 개발 리소스는 여전히 PC에 상당 부분 투자된 것으로 알고 있는데, 이에 대한 재분배 계획은 없는가? PC 온라인 쪽은 이제 매출적으로 큰 의미 없어 보이는데, 계속 개발할 건지 궁금하다.

 

R&D 관련해서는 지금도 상당 수준을 모바일에 투자하고 있다. 올해 2분기 기준 엔씨소프트의 모바일 전문 개발 인력이 전체의 약 40% 가량 된다. 1~2년 전만 해도 모바일 관련 인력이 전무했는데 이정도까지 올라왔다. 이 중에는 외부 유입 인력도 있고, 내부 인력 중 모바일로 전환된 이들도 있다. 내부 PC 프로젝트 중 일부도 모바일 프로젝트로 전환됐고…. 

 

PC 온라인 분야가 돈이 안돼 개발 포커스를 모바일로 옮겨야 하는 것 아니냐는 말은 동의하기 힘들다. IP 활용 게임의 생명은 원작에서 나온다. 원작이 제대로 살아 있어야만 원작 IP를 활용한 모바일게임도 힘을 받을 수 있다고 믿는다. 비록 PC 온라인게임들의 2분기 성적이 좋지 않긴 했지만, 앞으로 지속적인 업데이트를 통해 성적을 올릴 예정이다.

 

 

PC <리니지>의 경우 작년만 해도 영업이익이 1,000억 원 내외를 기록했는데, 올해는 반절 수준으로 떨어졌다. 3분기엔 <리니지>쪽도 이벤트와 프로모션을 신경쓴다고 했는데, 얼마나 성적을 회복할 수 있을까?

 

작년 수준의 성적은 어려울 것 같다. 다만 우리 예상엔 <리니지>의 성적은 2분기가 최저고, 3분기부터는 <리니지M>과의 연계 프로모션을 어떻게 하느냐에 따라 <리니지>의 성적의 회복 수준이 달라질 것이라 생각한다.

 

이와 별개로, <리니지>와 <리니지M>은 서로 밀접한 상관 관계가 있는 타이틀이다. 우리는 <리니지>에서 잃은 것보다 <리니지M>을 통해 얻은 것이 훨씬 더 많다고 생각한다. 

 


 

 

향후 엔씨소프트의 모바일게임 전략이 궁금하다. 단순히 자체 IP 활용한 모바일게임을 내겠다 말고, 앞으로 어떤 성격의 모바일게임을 낼지, 국내외 비중은 어떻게 잡을지가 궁금하다.

 

엔씨가 잘하는 것은 MMORPG, 그 중에서도 유저나 혈맹, 종족이 서로 갈등하는 성격의 게임이다. 사실 그동안엔 이런 콘텐츠를 모바일로 구현하는 것은 굉장히 힘들었다. 하지만 작년부터는 얘기가 달라졌다. 그런만큼 앞으로는 그동안 가지고 있었떤 것들을 하나하나 모바일에 구현하려 한다.

 

다만 이것이 모바일에만 국한되는 것이 아니다. 우리가 <리니지M>을 내며 알게 된 것이, 유저들은 모바일게임이라 해도 그것을 스마트폰으로만 즐기지 않는다는 것이다. 어떤 이는 스마트폰을 통해 게임을 즐기고 어떤 이는 앱플레이어를 통해 게임을 즐긴다. 유저들은 자신이 처해진 상황에 따라 가장 매력적인 환경에서 콘텐츠를 즐긴다. 모바일 게임, PC 게임이라고 구분하는 것은 작년까지의 이야기가 아닐까 한다. 

 

앞으로 나오는 엔씨소프트의 타이틀들은 이런 것을 감안한 작품일 것이다.

 

 

<리니지2 레볼루션>이 출시 2달 반 만에 매출이 크게 줄었다. <리니지M>은 앞으로 매출 추이가 어떻게 될 것이라 생각하나?

 

<리니지M>이 올해 추가할 콘텐츠가 어떻고를 떠나, <리니지M>은 2000년 대 중반 <리니지> 수준의 콘텐츠를 담고 있다. <리니지>와 비교했을 때 콘텐츠 볼륨이 10%도 안된다는 의미다. 그런데도 우리는 지난 달 말 새로운 아이템을 업데이트하며 역대 최고 일매출을 갱신했다. '공성전'도 나오지 않은 상태에서 거둔 성적이다.

 

우리도 <리니지M>의 매출이 어디까지 갈지 예측할 수 없다. 다만 하나 확실한 것은 다른 게임처럼 몇 달 서비스하고 수그러들 것 같진 않다. <리니지>는 20년 가까이 서비스됐고 흥행한 게임이다. <리니지M>도 크게 다르지 않을 것이다.

 


 

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