<캔디크러시사가>는 어떻게 출시 13년 차인 올해 가장 유저수가 많을까? 하이퍼 캐주얼게임 명가 부두는 어떻게 팬데믹 종료 이후에도 계속 매출이 늘고 있을까?
게임인이라면 누구나 궁금해 할 이슈다. 두 게임 회사의 마케팅 차원의 비법이 서울에서 공개됐다.
11월 21일 드림하우스 강남에서 '레디, 셋, 글로벌: 비욘드 넥스트 레벨'라는 행사가 열렸다. 이 행사는 글로벌 진출이나 확장을 고민하는 게임업계 종사자를 위해 마련됐다. 특히 게임 리텐션(재접속율) 증대를 위한 리타게팅 전략이 주제였다. 킹과 부두의 마케팅 담당자도 이 주제로 자신들의 사례와 성과를 공유했다.
'리타게팅'(retargeting)이란 웹사이트나 앱을 접속했지만 중도 이탈한 고객을 대상으로 하는 광고 마케팅 용어다. 예를 들어, 게임에서 특정 레벨까지 플레이하다가 그만 둔 유저에게 '새로운 아이템 할인' 코드에 대한 광고를 보여줘 다시 게임으로 돌아오게 하는 경우를 말한다. 이전에는 주로 과금 유저들이 많은 MMORPG에서 많이 쓰였다. 하지만, 최근에는 진입 장벽이 낮아 즉각적인 재참여가 용이한 캐주얼 게임들도 시도하고 있다.
킹의 경우, 이 리타게팅 기법을 <캔디크러시사가>의 리텐션을 높이기 위해 사용했다. <캔디크러시사가>는 2012년 처음 출시된 장수 게임이다. 그러다 보니, 이미 게임을 경험한 사람들은 많았지만, 막상 활성 유저는 기대보다 낮지 않았다. 이에 킹은 리타게팅 기법을 도입해 게임 내에 여러 이벤트를 진행했고, 그 결과 출시된 지 12년이 지난 올해 가장 많은 활성 유저를 기록했다.
2023년 <캔디크러시사가>
월간 활성 유저(MAU) 약 2억 3,800만 명
매출 약 9억 5,600만 달러(약 1조 3,341억 원)
2013년 설립된 부두는 전 세계에서 다운로드 수가 가장 많은 모바일게임 퍼블리셔 중 하나다. 특히, 하이퍼캐주얼 장르에서 선두를 유지하고 있다. 부두는 2021년부터 하이브리드 캐주얼 장르로 분야를 확장했다.
하이브리드 캐주얼 장르란 하이퍼캐주얼 게임의 쉬운 조작감을 기본으로 하되, RPG, FPS, 시뮬레이션 등 다른 장르의 요소를 혼합한 게임을 말한다.
하이퍼캐주얼과 하이브리드캐주얼의 가장 큰 차이는 BM이다. 전자의 경우 대부분의 수익을 광고를 통해 얻지만, 후자는 광고와 더불어 인앱결제가 추가된다. 부두의 마케팅 팀은 이 인앱결제에 대해 고민하던 중 리타게팅을 시도했고, 결과는 성공적이었다고 전했다.
코로나 팬데믹 마무리 이후 모바일게임 매출의 전반적인 하락에도 계속 부두의 매출은 늘어났다.
부두의 매출액 추이
2020년 약 4억 달러(약 5,582억 원)
2021년 약 4억 3,000만 달러(약 6,003억 원)
2022년 약 5억 7,000만 달러(약 7,955억 원)
2023년 약 6억 달러(약 8,373억 원)
한편, 이번 세미나는 애딕티브의 한국 지사 진출을 알리는 소식과 함께 시작되었다. 애딕티브는 2012년 프랑스에서 설립된 리타게팅 전문 수요자 측 플랫폼(DSP)다. 설립 이후 프랑스의 모바일 광고 플랫폼 모션 리드와 독일 기반의 프로그래매틱 광고 플랫폼 트레이드몹을 인수했다. 2020년에는 북미 지사를 설립해 글로벌 게임 영역 1위 DSP로 도약했다. 대표적인 프로젝트로는 <콜 오브 듀티 모바일>, <캔디크러시사가>, <앵그리버드> 등이 있다. 다음 달에는 한국 법인을 세우고 아태지역 담당자 세 명과 본격적인 사업을 시작한다.
애딕티브와 함께 행사를 진행한 맥시마이저는 퍼펙트월드 USA, 비트망고, 넥슨 등의 경력이 있는 범지희 대표를 필두로 2022년 설립된 글로벌 마케팅 전문 기업이다. 로드컴플릿의 <레전드 오브 슬라임>, 컴투스의 <소울스트라이크>와 <BTS 쿠킹 온>, 네오위즈의 <고양이와 스프>의 그로스 마케팅 전략을 수립한 바 있다. 특히, 요즘 애드테크 계열에서 많이 쓰이는 머신러닝 기반의 솔루션에 더불어 고객사 내부 데이터를 이용한 예측 모델을 도입해 주목받았다.