"예전에는 '오타쿠'임을 숨겨야 했지만 지금은 완전히 달라졌다."
2월 10일, 일러스타 페스 6의 부대 행사 '일러스타콘'에서 <에버소울>의 김철희 총괄 PD가 '늙은 오타쿠의 서브컬처 게임 개발기'를 주제로 강연했다. '일러스타콘'은 종합 서브컬처 이벤트인 일러스타 페스가 단순한 취향 공유 차원을 넘어 보다 본격적으로 서브컬처가 가진 영향력과 가능성을 탐구하고자 시도하는 컨퍼런스다.
김철희 디렉터는 게임 PD로써 가져야 할 소양이나 개론에 대해서는 더욱 좋은 글이 많고, 늙은 오타쿠가 <에버소울>로 첫 서브컬처 게임을 만들며 얻은 시행착오가 많았기에 서브컬처 게임 개발을 꿈꾸는 사람에게 내용을 공유하고 싶었다고 설명했다. 다음은 김철희 디렉터가 진행한 강연을 정리한 것이다.
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김철희 <에버소울> 총괄 PD
19년차 게임 개발자인 김철희 디렉터는 먼저 개인적으로 생각하는 '서브컬처 게임'의 정의에 대해 설명했다.
<에버소울>은 본래 <AFK 아레나>의 게임 시스템에 애니메이션, 미소녀 캐릭터 등 개발자들이 '원하던 것'을 쏟아부어 만들어졌다. 이 과정에서 유저들은 <에버소울>을 서브컬처로 부르기 시작했는데, 김철희 디렉터에게는 조금 생소한 단어였다. 그는 "제 때는 이런 게 없었는데, 처음엔 장르소설을 말하는 줄 알았다"고 했다.
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일반적으로 서브컬처라는 단어는 일본 애니메이션풍 그래픽을 매개로 하는 오타쿠 문화를 국내에서 총체적으로 비유할 때 사용된다. 서브컬처 게임을 간단히 정의하면 오타쿠 게임이라 볼 수 있다.
그런데 사람마다 '서브컬처 게임'에 대한 정의가 다르다. 3D 그래픽이면 서브컬처가 아니라는 사람이 있다. 세계관으로 따졌을 때 '무협'이나 '선협' 장르는 서브컬처가 아니라는 사람이 있다. 게임 장르적으로 구분해 "아무리 미소녀가 많이 나와도 '리니지라이크'면 서브컬처가 아니야!"라는 사람도 있다.
김철희 디렉터는 "그래서 저는 애니메이션풍 그림체에 오타쿠가 맛있게 소비할 수 있으면 서브컬처"라고 개인적으로 정의했다고 밝혔다. <에버소울>은 오타쿠가 모여 좋아하는 것을 열심히 만들다 보니 자연스럽게 현재의 모습이 됐고 서브컬처 게임으로 분류됐다. 문제는, 생각지 못한 난관이 정말 많았다는 것이다.
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서브컬처 게임 PD는 자신이 오타쿠임을 끝없이 증명해야 한다. 서브컬처 게임 소비자들은 패션 오타쿠(오타쿠인 척 하는 사람)이 진짜 오타쿠를 상대로 장사하는 것에 거부감을 느끼기 때문이다.
충분히 그럴 수 있지만 김철희 디렉터에겐 약간 생소한 개념이었다. 김철희 디렉터는 "제 시절에는 너 오타쿠냐고 물으면 아니라고 발뺌해야 했다"라며 "이런 삶을 살다가 '난 진짜 오타쿠다!'를 증명해야 했으니 당황스러웠다. 그렇다고 너무 증명만 하려 하면 인위적이고 어색하게 보일 수 있어 고민이 컸다"고 했다.
다행히 '타고 난 기질'이 하나 있었다. 관상적인 측면이다. '든든한 개발 주머니'(서브컬처 게임계에서는 살이 찐 개발자를 보고 '개발 주머니'가 있다며 호감을 보내는 사례가 많다 - 기자 주) 덕분에 신뢰감을 일부 얻을 수 있었다. 분기 혹은 이슈가 터질 때마다 진행하는 라이브 방송에 적극 출연해 열심히 소통하다 보니 해결된 감도 있었다.
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그리고 서브컬처 게임을 개발하려 마음먹으면 '얼굴 팔릴 각오'를 해야 한다.
서브컬처 게임만의 특성이라기보단 유튜브의 발전과 맞물려 나온 결과다. 이전에는 개발자가 기자 인터뷰만 간간히 하면 됐다. 이제는 각종 행사나 라이브 방송에서 적극 얼굴을 비추며 활동해야 한다. 해당 게임의 유저에게 PD는 사실상 인플루언서다. PD의 개인적인 일탈이나 말실수가 게임 이미지에 막대한 영향을 미치기에 함부로 살 수 없다. 개인 SNS 정리는 데뷔 전 '반드시' 해야 한다.
PD와 개발자가 조용히 게임만 만드는 시대는 끝났다. 모두가 하기 때문에 안 할 수도 없다. 누군가는 바지사장 역할을 맡아야 한다. 김철희 디렉터는 "상황에 따라 정말 욕을 많이 먹을 수 있기에 강철 멘탈은 필수적이다"고 했다.
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다음은 서브컬처 게임 개발을 희망하는 사람들에게 건네는 조언이다.
늙은 오타쿠라면 젊은 오타쿠를 이해해야 한다. PD는 보통 나이가 많고, 나이가 많으면 늙은 오타쿠다. 늙은 오타쿠의 특징은 '자신이 소비하던 것'만 소비한다. 최신 오타쿠 문화나 애니메이션은 취향이 맞지 않다고 여긴다.
그러나 이전의 오타쿠 콘텐츠와 최신 오타쿠 콘텐츠는 감성이 다르다. 가령 '갖은 고생과 좌절 끝에 주인공이 역경을 이겨낸다'는 스토리는 "고구마네요. 하차합니다"는 소비자 반응만 돌아올 확률이 높다. 취향에 맞지 않아도 최신 콘텐츠를 계속해서 소비하며 감성을 파악해야 한다. 김철희 디렉터는 "먹다 보면 또 이외로 맛있다. 초반만 잘 버티시면 된다"고 했다.
개발 단으로 진입하면 서브컬처 게임의 핵심은 '디테일'이다.
넒은 의미의 오타쿠는 '파고들고 분석하는 사람'이다. 게임을 소비하는 오타쿠가 파고들며 분석할 것이 서브컬처 게임에는 있어야 한다. 설정이 상세해야 캐릭터에 애착을 가지기 좋다. 애니메이션풍 캐릭터를 좋아한다는 좁은 의미로 분석하면 '아내 후보'를 만들어 준다는 감성으로 임해야 한다. 아내 후보에 대해 더 알고 싶어하는 것은 당연한 사람 심리니 결국에는 디테일이다.
그러나 디테일은 곧 '개발비의 증가'를 말한다. 장기 라이브 서비를 위한 '디테일의 적정선'을 찾아야 한다. 처음에는 디테일있게 만들어 놓고, 서비스 도중 개발비를 이유로 기존의 디테일을 포기하는 것은 '유저가 용납하지 않는 불가능한 일'이다.
서브컬처 게임이 처음 가져간 감성과 디테일은 게임 끝까지 유지해야 하는 것이기에 개발 초기부터 어느 정도로 챙길 것인지 가이드라인을 반드시 잡아야 한다.
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서브컬처 게임 유저는 사소한 버그에도 민감하다.
캐릭터에 대한 애착이 크기에 당연하다. '내 아내 후보'니 말이다. 기존 게임 개발에서 중요했던 '시스템 밸런스' 등도 중요하지만, 캐릭터의 설정이나 작화 오류도 꼼꼼히 체크해야 한다. 그림의 치수, 구도 그리고 '캐릭터 미간 사이'의 넓이까지 가능한 한 확인할 필요가 있다. 가장 중요한 것은, 논란을 발생시킬 수 있는 손가락 모양에 대한 체크다.
게임 개발은 결국 사람이 모여 한다. 사람이 하는 일에 실수가 100% 없기는 어렵다. 실수를 줄일 수 있는 개발 프로세스의 확립이 필요하다. 다만, 개발 프로세스 고도화는 '개발비의 증가'를 의미한다. 개발비를 영리하게 아낄 필요가 있다.
개발비를 아끼는 것은 결코 잘못된 일이 아니다. 사용할 수 있는 돈은 결국 한정되어 있다. 하나의 부분에 개발비를 집중 투자하면 다른 부분이 소홀해지고, 전체적인 게임 퀄리티 하락으로 이어진다. 개발비를 적절히 조절해야 오히려 게임의 평균적인 퀄리티가 상승한다.
디테일에 매몰되면 전체적인 완성도가 하락할 수 있다는 이야기다. 캐릭터에만 신경을 쓰다가 게임플레이 시스템 자체에 큰 문제가 생기면 힘들어지기만 할 뿐이다.
그래픽에 대해 따지면, 3D LD(실사 비율) 그래픽 > 3D SD > 2D SD > 일러스트 순으로 개발비가 많이 들어간다. 다만, 2D SD라도 게임 전투에 사용하면 비용이 크게 증가할 수 있다. SD나 일러스트가 움직이는 방식으로 캐릭터 전투를 연출하는 것은 상당한 개발비와 노력이 투입되어야 하는 일이다. 그래서 범용성을 따지면 3D SD가 나을 수 있다.
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3D LD의 경우, 일러스트와 유사하게 캐릭터를 구현하려면 정말로 엄청난 노력과 기술이 필요하다. 그렇다고 일러스트만 사용하겠다고 결심하기도 쉽지는 않다. 요즘 시대에 정적인 일러스트만 게임에 사용한다는 것은 흥행하기 어렵다. 일러스트를 게임에 넣는다면 움직임이 필수적이기도 한데, 숨겨져 있는 부분도 움직임을 위해 모두 그려야 하기에 개발비가 크게 상승한다.
이런 부분을 잘 고려해서 최적의 계획을 수립해야 똑똑하게 게임 개발비를 아낄 수 있다. 어떤 그래픽을 어떤 콘텐츠에서 사용할 것인지, 일러스트를 사용하겠다면 눈만 깜빡거릴 것인지 아니면 더 많은 동작을 넣을 것인지 확실히 정하고 시스템을 설계해야 한다.
가장 중요한 것은 '정하면 못 바꾼다'는 것이다. 게임을 출시하고 개발 코스트를 이유로 동적 일러스트나 3D 모델링을 제외하겠다고 발표하면 당연히 유저 사이에서 큰 반감이 나온다.
김철희 디렉터는 "불편한 이야기지만, 최근 서브컬처 게임은 투자를 받기 어렵다"고 했다. 이유는 다음과 같다.
1. 디테일이 중요해 초기 개발 비용이 크다.
2. PvE나 신규 캐릭터 위주의 BM이 형성되기에 다른 게임에 비해 라이브 서비스 유지 비용이 크다.
3. 그럼에도 수익이 타 장르 게임에 비해 크지 않다. 즉, 가성비가 나쁘다.
실제로 플레이스토어 등지에 출시되는 게임을 보면 서브컬처 게임의 비중은 적다. 투자를 받더라도 예산이 넉넉하지 않을 수 있다. 그렇기에 초기 개발 비용과 서비스 유지 비용에 대한 전략을 잘 세워야 한다.
만약 100억을 투자받아 게임을 개발한다고 가정하면, 보통 이 정도의 돈이 들어간다.
중위연봉 5천만 원 기준 부대비용을 포함해 개발자 1명의 1년 비용은 '대략 1억'이다. 단순 계산으로 기획, 프로그래머, 아트, 기타 인원을 합쳐 50명의 개발진이 딱 2년 개발할 수 있는 비용이다. 이것도 단순 예시를 위한 것일 뿐 실제로는 더욱 어렵다. 서브컬처 게임의 전체적인 퀄리티가 올라가고 디테일이 중요하게 여겨지는 시기에 50명으로 할 수 있는 것은 많지 않다. 2년이라는 개발 기간도 매우 촉박하다.
여기에 사운드, 외주비, 더빙과 같은 추가 비용까지 고려하면 개발비는 더욱 소모된다. 기획이 중간에 엎어지거나 출시가 연기되면 최소 50억의 개발비가 더 필요해진다. 김철희 디렉터는 "이외로 100억이란 개발비로 할 수 있는 것이 많지 않다"고 했다.
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그래서 개발 초기부터 수익모델을 잘 설정해야 한다.
이것이 없다면 장기 라이브 서비스가 어렵다. 서비스 유지 비용이 서브컬처는 타 장르보다 크기에 더욱 중요하다. '캐릭터 팔이'가 서브컬처 게임에 있어 중요하지만, 여기에만 의존하는 것은 리스크가 크다. 특정 캐릭터의 선호도가 낮으면 인기 캐릭터의 픽업이 오기 전까지 개발자는 굶어야 한다. 부족한 매출을 상쇄할 수 있는 든든한 국밥 모델이 필요하다.
잘 짜여진 수익 모델은 게임의 수명에도 영향을 미친다. 마켓 순위를 보고 게임을 플레이하는 사람이 많고, 매출이 좋다면 홍보비도 많이 사용할 수 있기 때문이다. 처음부터 치밀하게 BM을 설계하지 않는다면, 나중에 라이브 서비스를 위해 급하게 BM을 추가하다가 의미 있는 효과를 내지 못하고 게임성마저 망치게 된다.
다음은 <에버소울>을 개발 및 서비스하며 김철희 디렉터가 얻었던 시행착오다.
먼저 타 서브컬처의 오마주는 가능한 한 '최신'으로 넣어야 한다. <에버소울>에는 '에반게리온' 등 여러 패러디를 넣었는데, 개발자는 신나게 만들었지만 유저가 눈치채지 못한 경우가 있다. 오마주가 약간 오래된 서브컬처를 대상으로 했기 때문이다. 방송에서 직접 "이걸 오마주했습니다"고 말하는 것은 개발자에겐 조금 슬프고 부끄러운 일이다.
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스토리의 중요도가 매우 높다는 점도 감안해야 한다. 개발 초기 <에버소울>의 프로토타이핑을 하면서 김철희 디렉터가 직접 집필한 부분은 세계관과 정령 콘셉트, 배경 스토리 정도였다. 초기에는 <AFK 아레나> 스타일로 게임이 개발됐기 때문이다.
이후 게임이 서브컬처 방향성으로 흘러가고 연애 관련한 콘텐츠가 기획되면서 여기에 많은 비용이 투자됐다. <에버소울>은 메인 스토리에서는 세계관과 주인공의 동기 정도만 설명하고 인연 스토리로 많은 내용을 풀려고 했다. 메인 스토리 진행을 위해 세계관에 큰 위기가 닥치면, 위기 앞에서 한가롭게 연애를 한다는 서브 스토리가 어색해질 수 있다고 판단했다.
결과적으로 오픈 직후 메인 스토리에 대한 혹독한 비판이 찾아왔다. 업데이트 예정인 분량을 전부 파기하고, 공개분도 수정하며 소비자에게 '볼 만한 스토리'가 되기까지 엄청난 시간과 리소스를 소모해야 했다. 스토리 보강을 위해 성우를 다시 불러 재녹음까지 진행했다.
김철희 디렉터는 "현재는 과거와 매우 다르다. '게임에서 스토리는 안 중요하다'는 이야기는 이제는 통용되지 않는다. 스토리 비중이 낮았던 격투나 액션 장르마저 스토리에 엄청난 리소스를 쏟고 있다. 후술할 서브컬처 장르 특유의 '타 게임과의 비교' 덕분에 더 중요하다"고 했다.
서브컬처 게임을 개발하면 '클라이언트 뜯기'(클뜯)에 주의해야 한다. (클뜯이란 유저가 직접 게임 파일을 열어 보고 추후의 업데이트를 미리 가늠해 보는 행위를 말한다 - 기자 주)
<에버소울>은 론칭 빌드에 1년치 업데이트를 포함시켰다. 추가 패치 용량을 줄이기 위함이었다. 김철희 디렉터는 "오랜 기간 게임을 개발하며 원래 이렇게 했기에 문제가 될 것이라는 생각 자체를 못 했다"고 말했다.
결국 1년치 업데이트 내용이 확정된 것과 확정되지 않은 것을 포함해 모두 커뮤니티에 유출됐고, 새벽에 급히 일어나 사과문을 쓰고 계획된 로드맵을 정리해 공개해야 했다. 김철희 디렉터는 "가장 큰 실수였다. 이후로는 이렇게 추후의 업데이트를 한꺼번에 클라이언트에 넣지 않고 있다"고 했다.
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서브컬처 게임만의 특징으로는 유사 장르 게임간의 비교가 있다.
<에버소울>은 첫 시즌 이벤트에서 마트의 '매대'와 같은 방식으로 이벤트 상점을 구성했다. 여러 가지 상품이 존재하고 플레이어가 사고 싶은 것만 구매해 가는 것이다. 매대 방식으로 마련된 만큼 유저가 이벤트 상점의 모든 것을 구매하기는 어려웠다. 김철희 디렉터는 "엄청나게 허튼 생각이었다. 살면서 먹을 욕을 다 먹고 정신이 혼미해졌다"고 말했다.
김철희 디렉터는 나중에 분석을 해 본 결과, 다른 유사 장르와 비교하면서 게임을 플레이한다는 사실을 알았다고 했다. 서브컬처 게임 소비자는 게임의 정책이나 규칙 뿐만 아니라, 스토리 퀄리티와 과금 효율 등등 많은 것을 타 게임과 비교한다.
"이 게임은 트럭 하나(대략 10만원 이상)에 뽑기 몇 번을 할 수 있냐"는 질문이 통용되는 곳이 서브컬처다. 그래서 타 게임과 비교하며 자신의 게임이 특별이 불합리한 부분이 없나 살펴야 한다.
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게임 엔진 업데이트는 신중히 해야 한다.
<에버소울>은 유니티 엔진 2020년 버전으로 개발됐으나, 2022년 버전으로 크게 업데이트를 한 적이 있다. 2020년 엔진의 서포트가 중단되기도 했고, 유니티의 정책 업데이트로 인해 필수불가결한 상황이었다. 엔진 업데이트는 중요한 만큼 오랜 시간을 투자해 클라이언트에 업데이트됐다.
초기에는 큰 문제가 없었지만, 게임의 메모리 점유율이 급증하고, 알 수 없는 렉, 크래시, 45프레임 설정 불가 등 온갖 문제가 터져나왔다.
김철희 디렉터는 "지옥 같은 시간이었다"고 당시를 회고했다. 모든 캐릭터의 최적화를 다시 하고, 캐릭터마다 전투용과 컷신용 모델링을 구분했다. 45프레임 지원은 연구 끝에 포기했다. 프리징 문제는 도저히 고쳐지지 않아 머리를 싸맸는데, 어느 날 유니티에서 "엔진에 버그가 있었다"는 연락이 오며 해결됐다.
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김철희 디렉터는 "엔진 업데이트를 개발자로 활동하며 처음 한 것이 아니다. 그러나 이 정도로 문제가 생긴 적은 처음이었다. 텍스처가 보라색이 되거나 T포즈가 나오는 정도였는데, 게임이 근본적으로 흔들리는 경우는 처음이었기에 엄청난 충격을 받았다"며 "그러니 게임 업데이트는 반드시 신중히 하라"고 말했다.
이어 “이처럼 서브컬처 게임은 다른 장르 게임보다 개발 난이도가 높다. 그래도 우리가 ‘좋아하는 것’을 만들고 있기에 행복하다고 느낀다. <에버소울>을 개발하는 지금이 개발자 인생 최고로 행복하다. 여러분도 행복한 개발이 되시길 기원한다"라며 강연을 마쳤다.
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