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대형 게임사들과는 다르게 인디의 개별 부스는 시연 공간이 넉넉하지 않은 편이다. 제일 작은 부스를 기준으로 시연 기기가 평균 2~3개 정도니, 스팀덱으로 더 많은 참관객이 게임을 즐겨준다면 더할 나위 없이 좋은 기회다.
기자 또한 이번 지스타 기간 동안 너무 이른 아침이라 부스 시연이 아직 준비가 안 됐을 때, 또는 사람이 많아서 부스에서 즐기기 어려울 때, 중앙에 놓인 스팀덱을 적극 활용했다.
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자, 이제 본론이다. 기자는 이번 지스타 기간 동안 현장에 비치된 스팀덱 덕분에 '여러' 인디게임을 부스 대기열 없이도 상대적으로 편하게 체험해볼 수 있었다. 이미 PC로 해본 게임을 취재를 위해 다시 한 경우도 있었고, 언제 한 번 해봐야지-하고 벼르고 있었거나 이번에 처음 만난 게임도 있었다. 공통점은 '스팀덱으로는' 모두 처음 해봤다는 것.
그 결과 (굳이 타이틀을 밝히진 않겠지만) 일부 게임들엔 아쉬움을 느끼기도 했다. PC 위주로만 개발해서 패드 지원, 콘솔 경험과는 거리가 멀어서 그런가-라고 이해할 만한 게임도 있었고, 아직 한창 개발 중이라서 PC로 플레이 했어도 완성도가 아쉽겠구나 싶거나, 사양 최적화가 덜 된 것 같은 게임도 있었다. 스팀덱이나 개발자를 탓하려는 건 아니다. (몇몇 타이틀에 대해) 누군가는 기자와 비슷한 경험을 했으리라는 안타까움일 뿐이다.
그런 중에 스팀덱이라서 더 잘 어울리고 좋게 느껴진 게임들도 있었다. 이미 알 사람들은 다 아는 타이틀 <안녕서울: 이태원편>이 특히 그랬다. 그리고 이건 '우연'이나 '운'에 의한 것이 아니었다.
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지스타 현장에서 스팀덱으로 즐길 수 있던 인디 출품작 중 단연 압도적 1등은 <안녕서울>이었다. 이건 기자 개인의 경험만 그랬던 것도 아니었다. 다른 부스의 개발자들에게도 좋았던 게임을 물어봤을 때, 많은 사람들이 <안녕서울>을 손에 꼽았기 때문이다.
PC에서 즐길 때도 좋았지만, 스팀덱으로 플레이하는 동안에도 굉장히 쾌적했던 게 특징이다. 패드 지원 준비가 안 된 게임을 스팀덱에서 플레이하게 되면, F키, E키를 누르라는 느낌으로 튜토리얼이 진행되기도 하는데, <안녕서울>은 스팀덱에서의 버튼 조작 배치까지도 잘 어울리게 준비되어 있었다. (참고로, 스팀덱이 인디 쇼케이스 현장에 이렇게 다수 배치될 것이라는 소식은 참여 개발사들에게도 꽤 늦게 알려졌다)
지노게임즈 김진호 대표는 "평소 걱정이 많은 편이라 여러 요소에 대해 준비를 항상 꼼꼼히 하는 편인데, 패드 및 콘솔 지원 가능성 또한 많이 생각해왔던 부분"이라 설명했다.
스토리나 연출에 대해서는 두말하면 입 아픈 작품이 아닌가. 스팀덱으로 플레이하는 동안에도 대사 가시성도 좋았고, <안녕서울>만의 종말을 앞둔 세계 속 서울의 풍경 그 안의 디테일도 눈에 잘 들어왔다.
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현장에서 스팀덱으로 재밌게 즐긴 게임이 또 있었는데, 감정을 테마로 한 퍼즐 어드벤처 게임 <모노웨이브>였다.
기자의 플레이 감상을 한 줄 요약하면 <커비>와 <마리오>를 <인사이드 아웃> 색깔 놀이 버전으로 바꾼다면-에 가까웠다. 행복, 슬픔, 분노, 불안의 감정을 상징하는 색상을 가진 오브젝트 또는 몬스터와 닿거나 상호작용하면 높이 뛰어오르거나, 녹아내려 벽 사이로 지나가고, 벽차기를 활용해 장애물을 넘어서고, 가시덤불 위에서도 버티는 등 여러 능력을 활용할 수 있게 된다.
눈에 띄는 점은 이런 퍼즐 플레이가 굉장히 정교하게 짜여져 있었다는 것이다. '웨이브'라는 단어가 타이틀에 들어간 것처럼, 색상 이상으로 중요하게 등장하는 게 '노래'라는 매개체인데, 노래를 부를 수 없는 먹먹한 공간도 있어 머리를 잘 써야 했고, 노래로 몬스터의 감정 상태(색상)를 바꿔 연쇄적인 퍼즐을 풀어야 하는 구간도 많았다. 개성 있는 아트와 사운드도 이런 색상, 노래 연출을 잘 뒷받침해주고 있었다.
아주 약간의 피지컬 요소도 포함되어 있어서, 몰입감이 뛰어났던 편이다. 기자는 <모노웨이브>를 만든 BBB 부스에 찾아가 팀원들의 사진도 찍어오긴 했으나, 부끄러움이 많아 인물 사진 없이 소개해 달라는 요청을 받았다. 게임을 플레이해보시면 아마 이 또한 느끼시리라. BBB 팀원들의 반응도 <모노웨이브>의 섬세한 감정과 닮은 것 같다는 생각이 들어 오히려 귀엽게 느껴졌다.
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아마 기자가 그간 써왔던 기사를 많이 봐왔던 독자라면, 추리게임, 내러티브 중심 게임에 대한 애정이 얼마나 큰지 아시리라 생각한다. 그래서 게임쇼에 올 때마다 더더욱 많이 드는 생각. 세계와 서사에 빠져들어가는 데 어느 정도 시간이 필요한 스토리게임은 현장 시연에서 불리함을 안고 있는 게 아닐까?
<킬라>는 그런 걱정을 불식시킨 게임이었다. '라'를 죽여라-라는 말 하나를 따라 주인공 '발할라'가 여러 인물을 만나며 겪은 이야기를 그리고 있는데, 주요 등장인물은 모두 미카엘라, 안젤라, 라라 등 '라'자 돌림을 쓰고 있다. 그런 의미에서 <킬라>라는 제목은 얼마나 간결하고, 직관적인가. (게임을 개발한 검귤단 멤버들은 게임이 '에프킬라'라는 별명으로 불리고 있다는 농담을 하기도 했지만 말이다)
스토리나 퍼즐, 추리 과정도 눈에 띄지만, 가장 먼저 눈을 사로잡는 건 종이 인형이 움직이는 듯한 비주얼 연출이다. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있음을 알려주며, 낯설지만 아름다운 세계로 플레이어를 불러들이는 듯한 사운드까지 더해져 <킬라>만의 분위기를 잘 만들어내고 있었다. 아직 개발 중인 게임이기에 플레이 경험의 디테일에선 아쉬운 측면도 조금 있었으나, 충분히 큰 가능성을 품은 작품이라 느껴졌다.
일반 참관객 입장 시간 전, 이른 아침부터 검귤단 팀원들이 부스 준비에 한창이었던 덕에, 낮 시간엔 다른 취재 일정으로 빠듯했던 기자 또한 <킬라>의 이야기를 즐겨볼 수 있었다. 일찍 일어나는 새가 벌레를 잡는 법이라는 말도 있지 않은가. 그 '부지런함'과 '친절함'이 게임에도 긍정적인 모습으로 녹아들 것이라 기대해보며, 출시를 기다려보기로 했다.
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최근 두 달 사이 이 비유를 참 많이 쓰곤 하는데, <흑백요리사> 팀 미션을 먼저 언급하고 싶다. 사람을 다루는 자리란 얼마나 어려운 직책인지. 한 쪽이 잘 되고 있나-싶으면 다른 쪽을 또 신경 써야 하는 게 팀 매니징의 본질에 가깝다. 전체를 볼 줄 알아야 구성원을 하나의 목표로 인도할 수 있다.
개척 시뮬레이션 게임 <픽미업>도 그랬다. 사과 따고, 나무 베고, 돌 캐며 정착민들에게 '업무'를 줘야 한다. 새로운 건물을 짓고, 제작 또는 행동의 범위를 점차 늘려가며 이 땅에 안정적으로 뿌리내리는 동시에, 한 가지 일이 익숙해지면 새로운 일에 또 도전해야 한다. 기존에 있던 도시 건설, 자원 관리 게임들의 핵심 재미는 잘 계승하면서, 꽤 빠른 몰입을 제공하는 게임이라 현장에서도 재밌게 즐길 수 있었다.
조작 방법이 꽤나 인상적이었는데, RTS의 방식을 많이 차용해온 게 특징이었다. 드래그로 여러 유닛(정착민)을 선택하고 이동 및 업무 지시를 하거나, 일명 광클로 자원을 캐는 플레이 등 손이 바빠지려면 얼마든지 바빠질 수 있다는 게 눈에 띈다. 물론 낮과 밤의 시간 등으로 쉬어가는 템포도 적절히 챙기고 있으며, 배속 기능으로 지루할 수 있는 틈을 줄인 것도 좋았다.
필드 위의 야만인을 공격하고, 감옥에 잡아 와 정착민으로 교화시키는 등의 행위는, 이 게임 안에서 세력을 늘려가는 여러 방법 중 하나에 불과하다. 추후 어떤 완성도와 밀도 있는 재미를 보여줄 수 있을지 기대되는 게임 중 하나다.
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지스타 2024에 찾아온 많은 참관객 중 특정 '인디게임'에 기대를 안고 온 사람들도 꽤 많았다. 그런 타이틀 중 하나가 바로 썬게임즈의 <라이트 오디세이>였다. 수많은 대형 타이틀이 있음에도 불구하고, 참관객의 입에서 먼저 이름이 거론된다는 건 굉장히 좋은 징조다. 기자도 그 대기열 인터뷰에서의 언급을 보고 부스를 찾아가 봐야겠다 결심한 것이니 말이다.
[거상에게 도전하는 보스러시 액션게임]이라는 스팀 페이지 소개처럼, (긍정적인 의미에서) <완다와 거상>의 이미지도 일부 겹쳐 보이는 소울라이크 게임 <라이트 오디세이>였다. 일단, 그래픽과 비주얼 연출, 보스 디자인의 완성도가 먼저 눈길을 끈다. '빛'이라는 테마에 맞게 빛과 어둠을 공격 패턴, 퍼즐 구성 안에서 적극 활용해 시각적 만족도가 높은 게임이었다.
직접 플레이해보면, 작은 몸집의 캐릭터가 큰 거상에 맞서야 하기에, 여타 소울라이크에 비해 대시의 이동 길이도 길고, 스태미나 대비 대시 활용 빈도가 굉장히 높다는 것을 느낄 수 있다. 플레이어블 캐릭터의 공격 또한 빠른 편이라, 빠르게 이동하고 치고 빠지는 시원한 플레이가 중심에 있었다.
그런 것에 비해 동종 장르 게임에서 적잖게 볼 수 있는 '불쾌한 정도의 난도'는 없어서, 기자 같이 피지컬 플레이에 능숙하지 못한 사람도 즐겁게 플레이할 수 있었다. 부스 현장에서도 플레이의 디테일에 대해 여러 피드백을 남겨주는 유저들이 자주 보였다. 그만큼 괜찮은 소울라이크 게임을 기다리는 유저가 많다는 뜻이기도 하다.
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이번 지스타의 큰 특징 중 하나는 인디 부스에도 정말 많은 사람들이 찾아왔다는 것이다. 아이브 장원영이 온다는 소식이 전해진 토요일이 아니더라도, 항상 긴 줄이 이어진 부스가 굉장히 여럿 있었는데, 그 중 하나가 트라이펄게임즈의 <V.E.D.A>(베다) 플레이 시연이었다.
<베다>는 소울라이크 '트레이닝' 게임을 표방하고 있다. 특유의 매운맛과 적정 수준의 난도는 차용하되, 초심자도 소울의 맛에 발을 담가 보는 경험을 할 수 있게 했다. 이전에 만났을 때보다 캐릭터 디자인도 날렵해지고 멋있어져서 그런지, 플레이하는 사람들의 만족도도 더 높아 보였다.
플레이엑스포, BIC, 게임스컴, TGS 등 지스타에 앞서 많은 현장을 누비며 피드백을 수집했던 덕분인지, 게임의 완성도도 날이 갈수록 높아지고 있다는 인상이다. 트라이펄게임즈의 주요 멤버들이 20년 차 이상의 경력직인 것도 이런 디테일을 챙길 수 있는 배경 중 하나다. 최근엔 스마일게이트와 PC 버전 퍼블리싱 계약도 마치지 않았는가. 참고로, 콘솔 버전은 자체 퍼블리싱으로 진행할 계획이라고 한다.
부담 없이 입문해볼 수 있는 멋진 3D 소울라이크 게임을 찾고 계신다면, <베다>의 출시를 함께 기다려보자.
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여러분은 무엇이 게임을 '특별'하게 만들어준다고 생각하시는가. 사람마다 기준이 다르겠지만, 기자는 게임을 끈 후에 남는 '여운'을 굉장히 중요하게 생각한다. 다시 플레이하고 싶어지는가, 그 세계가 계속 머릿속에 아련히 남는가. 그런 요소를 더 자주 언급하고, 더 자주 강조하는 개발사에 눈길이 한 번 더 갈 수밖에 없다.
토끼들의 이야기를 감성적으로 잘 풀어낸 플랫포머 게임 <라핀>에서도 이미 그런 증명을 해냈던 스튜디오 두달은 <솔라테리아>에선 새로운 도전을 이어가고 있다. 도전적인 난도로 손맛과 긴장감을 챙기는 동시에, '매력적인 세계와 캐릭터'를 강조하는 2D 횡스크롤 소울라이크 게임을 만드는 중이다.
이번 지스타 시연 버전에서는 이전 버전들보다 난도를 조금 더 올려보았다고 한다. 그 덕분일까, 1관에서 <솔라테리아>를 플레이할 수 있는 시연 공간이 적잖게 있었음에도 정말 많은 사람들이 줄을 서서 게임을 즐겼고, 이들이 PC 앞에 앉아 몰입하는 동안에는 등 뒤에서 "나 완전히 집중하고 있어요"라는 말풍선이 보이는 듯했다.(이 장르를 좋아하는 사람들의 특징 중 하나이기도 하지만 말이다)
기자는 피지컬 게임에 능한 게이머가 아니기 때문에, 시연 현장에서 화려한 플레이를 선보이는 유저들을 만나면 매번 감탄을 하곤 한다. <솔라테리아>를 즐기러 온 사람들의 모습도 그랬다. 이런 뜨거운 인기가 정식 출시 이후의 풍경으로도 이어지길 바라보며, 스튜디오 두달의 다음 행보를 또 기대해보게 된다.
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이번 지스타에서 기자가 소개할 인디 개발사는 총 14곳이다. 흥미롭고 사랑스러운 게임들에 대한 이야기는 2부에서도 이어진다. (2부 바로가기)