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취재

엔씨 '쓰론 앤 리버티' 글로벌 CBT, 스팀 반응은?

스팀 평가 41개와 200개 이상의 토론 게시글 내용 종합

에 유통된 기사입니다.
안규현(춘삼) 2024-04-17 17:16:08

엔씨소프트의 MMORPG <쓰론 앤 리버티>(이하 TL)는 세계 시장 공략에 성공할 수 있을까?


아마존게임즈와 함께 진행하는 글로벌 CBT가 막바지에 접어들었다. <TL> 글로벌 CBT는 북미 현지시간 기준 4월 10일부터 4월 17일까지 이뤄진다. PC(스팀), PS5, 엑스박스 시리즈 X|S 플랫폼에서 진행되었으며, PC와 콘솔 이용자가 동일한 서버에서 함께 <TL>을 즐겼다.


CBT가 진행된 지역은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 남미 등이다. 해외 유저들의 반응은 어땠을까?  <TL> CBT 참가자에겐 NDA(기밀 유지 서약)이 적용되어 레딧이나 디스코드와 같은 커뮤니티에선 게임의 평가와 관련된 내용을 찾을 수 없었다.

대신 PC 이용자의 테스트가 진행된 스팀의 '토론'과 '평가' 페이지에서 제한적으로 게임에 관한 논의가 진행되어
 스팀에서의 반응을 통해 알아봤다.





# 스팀 평가 41개와 200개 이상의 토론 게시글 내용 종합하면... 평가는 '반반'


스팀DB에 따르면 <TL> 글로벌 CBT는 약 16,000명 규모로 진행된 것으로 추정된다. 테스트 시작과 함께 16,000명을 기록한 동시 접속자 수는 4월 15일 4,700명을 기록한 후 급격히 감소했는데, 이는 CBT의 콘텐츠가 모두 소비된 영향으로 보인다. 아마존게임즈가 공지한 이벤트 스케줄에 따르면 14일 공성전, 15일 세금 수송이 진행되며 해당 일자까지 <TL>의 주요 콘텐츠를 모두 체험할 수 있도록 준비되었다. 



4월 17일 기준, CBT 기간 동안 <TL> 스팀 평가란에는 41개의 리뷰가 등록됐다. 그중 73.2%에 해당하는 30명의 이용자가 게임을 추천한다고 평가했으나, 전체 CBT 참가자를 대표한다고 받아들이기에는 부족한 규모다. 다만 토론 페이지에 게시된 약 200개의 게시글과 거기에 달린 댓글까지 종합하면, 글로벌 CBT에서의 평가는 '반반'으로 엇갈리는 분위기다.


# PvE의 핵심인 '인스턴스 던전'과 PvP의 핵심인 '공성전' 모두 호평

우선 의견이 갈리지 않은 부분은 언리얼 엔진 5로 구현한 그래픽이었다. <TL>을 14시간 플레이한 한 이용자는 "달릴 때, 높은 물체에서 뛰어내릴 때, 물에 뛰어들 때의 그래픽이 정말 놀랍다"며 "지금까지 MMORPG에서 본 것 중 최고다"라고 호평했다.
6인 협력 인스턴스 던전인 '특수 던전'에 대한 평가도 이어졌다. 패링 시스템과 보스의 패턴 파훼 등 던전 기믹이 좋은 평가를 받았다. 한 이용자는 "(다른 플레이어와) 함께 배우고, 역할을 마스터하고, 서로 발전하도록 격려하는 등 팀워크를 통한 발전 부분이 뛰어나다"고 평했다. 

첫 번째 특수 던전인 '악령의 심연'

서버 내 인원이 모두 참여할 수 있는 공성전 콘텐츠에 대해서도 긍정적인 평가가 이어졌다. 한 이용자는 "공성전을 처음으로 플레이했다. 600명 이상이 전투에 참여한 것으로 보이는데, 서버 렉이 전혀 없었다"라며, 서버 최적화에 대해 호평했다.

다대다 전투에 대해서는 "지금까지 경험해 본 전투 중 최고는 아니지만, 출시 후 적어도 몇 달 동안 게임을 플레이할 계획을 세울 만큼 충분히 좋다"고 밝혔다. 


# "전투 모션이 둔하다", "길드 활동이 필수적이다" 등 아쉬운 평가도

<TL> 전투 화면

아쉬운 평가 역시 존재했다. 주로 전투 모션에 관한 비판이다. "전투가 극도로 뻣뻣해 보인다", "모바일게임 스타일에 가깝다", "조작 모드를 바꿔도 크게 달라지는 것이 없다" 등의 평이다. 다양한 스킬을 사용할 수 있기는 하지만, 타겟팅 방식의 전투가 다소 지루하다는 것이다.

다대다 전투를 상정한 게임 디자인에 대해서는 해외에서도 의견이 갈리는 모양새다. 한 유저는 스팀 토론 페이지에서 댓글로 "<월드 오브 워크래프트>나 <길드 워 2>와 같은 게임에 비해 전투가 뻣뻣하게 느껴진다는 점을 이해한다. <TL>은 전략적인 그룹 플레이에 크게 의존한다. <파이널 판타지>의 빠른 액션이나 <뉴 월드>의 오픈 월드 탐험이 <TL>에는 완벽하게 적합하지 않다"고 반박했다.

혼자 게임을 즐기기 어렵다는 점 또한 지적 받았다. 길드 단위로 진행되는 일부 지역 이벤트, 파티 단위로 진행되는 인스턴스 던전, 길드 재화로만 구매할 수 있는 일부 소비 아이템 등이 아쉽다는 평이다. 한 이용자는 "솔로 플레이어가 처벌받아야(punished) 하는 이유가 있느냐"며 이같이 평가했다. 

다만 비즈니스 모델에 대한 혹평은 찾아보기 어려웠다. 

한 유저가 <TL>에 거래소 시스템이 존재한다며 'P2W'(Pay to Win)이라고 평가하자, "<TL>의 시스템은 출시 당시의 <디아블로 3>와 크게 다르지 않다", "판매되는 어떤 요소도 게임을 잘 아는 사람을 상대로 승리하는 데 도움이 되지 않는다"라며 반박하는 모습이 포착됐다.


# 엇갈리는 해외 평가... <TL>의 고민은 다시 원점으로?


글로벌 CBT 막바지에 이른 시점, <TL>에 대한 평가는 엇갈리는 모양새다. 다양한 PvE 및 PvP 콘텐츠를 미려한 그래픽으로 즐길 수 있다는 점을 호평하는 이용자가 있는 반면, 다대다 전투를 상정한 게임 디자인을 꺼리는 이도 있다.

PvE와 PvP, 각 콘텐츠 유형의 핵심에 해당하는 인스턴스 던전과 공성전이 호평 받았다는 점은 고무적이지만, 글로벌 서비스 시점에서도 <TL>이 고민해야 하는 지점은 크게 달라지지 않을 것으로 보인다. 바로 섞이지 않는 물과 기름과도 같은 양 콘텐츠(및 유저) 사이의 균형이다. 

엔씨소프트는 PvE와 PvP 유저층을 모두 아우를 수 있는 방향을 지향하고 있으나, MMORPG 장르의 특성 상 신규 콘텐츠 개발에 상당한 리소스가 소요되는 만큼 모두를 만족시키기 위해선 그만큼 두터운 유저층을 형성할 필요가 있다. 일부 유저에 편중되는 구조의 비즈니스 모델을 채택하지 않았다는 점 또한 주요하다. 

TL 캠프의 최문영 캡틴은 "<TL>이 엔씨소프트가 글로벌 게임사로 거듭나는 신호탄이 될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 글로벌 게임사로 거듭나기 위한 엔씨소프트의 첫걸음인 <TL>, 그 귀추가 주목된다. 
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