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취재

섀도우 아레나 "1차 CBT는 성공적, 2차 CBT는 완성도 더 높일 것"

펄어비스 '섀도우 아레나' 2차 CBT 내용 및 1차 CBT 결과 공유

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정혁진(홀리스) 2019-12-19 15:19:48

펄어비스의 신작 <섀도우 아레나>가 내년 1월 2일, 2차 CBT를 진행한다. 회사는 오늘(19일), 자사 사옥에서 인터뷰를 진행하고 CBT에 대한 관련 정보를 공개했다.

 

<새도우 아레나> 개발을 총괄하는 김광삼 PD는 “지난 1차 CBT가 게임의 전투 등 기본 틀에 집중했다면, 2차 CBT는 조금씩 살을 붙여 정식 서비스를 위한 여러 시도를 할 것이다”라고 말했다.

 

2차 CBT에서 만날 수 있는 주요 특징으로는 ▲2종 신규 캐릭터 추가, ▲랭킹 시스템과 ▲전장 내 방해요소, ▲연습방, 그리고 ▲숙련도 시스템 등을 도입해 다양한 이용자들의 반응을 테스트할 예정이다.

 

인터뷰는 김광삼 PD의 <섀도우 아레나>의 2차 CBT에 대한 정보 공유, 그리고 질의응답 순으로 진행됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

※ 관련기사

섀도우 아레나 "1차 CBT는 성공적, 2차 CBT는 완성도 더 높일 것" (현재기사) 

펄어비스 김광삼 PD "<섀도우 아레나>는 펄어비스의 높은 가능성 중 하나"

 

 

 

# 1차 CBT는 성공적, 4일만에 회사가 생각한 깊이의 7~80% 수준 도달해

 

김광삼 PD는 1차 CBT에 대해 "결과적으로 굉장히 성공적"이라고 평가했다.

 

CBT 자체가 완성형 게임을 선보여 출시 직전 저변을 넓히려는 것은 아니듯, 그는 1차 CBT를 통해 ▲ 최초 <검은사막> 기반이었던 게임을 많이 고친 것에 대해 시스템적으로 문제가 없는지, ▲ 그리고 펄어비스가 즐겁다고 생각한 밸런스를 유저도 똑같이 즐길 수 있는지, ▲ 마지막으로 게임의 전투 학습에 대해 걸리는 시간, 난이도를 어떻게 느끼는지 확인해보고 싶었다고 밝혔다.

 

김광삼 PD는 <섀도우 아레나> CBT 버전이 매일 달랐다고 말했다. 첫 날은 <검은사막>에 가까운, 안전한 버전으로 다수 유저가 매칭될 때 잘 구동되는지, 그리고 유저 학습 속도 등을 살폈다고 말했다.

 

 

게임이 별다른 튜토리얼 없이 우측에 조작 방법만 간단히 표시되는 것에 대해서는 "일부러 그렇게 표현했다"고 밝혔다. <섀도우 아레나> 조작 구성이 단순하게 이루어져 있는 점도 있었고.

 

유저가 게임 내 어느 정도 깊이까지 도달하고자 궁금했다고 한 점에 대해서는 "역시 생각보다 빠르게 올라왔다"고 말했다. 대부분 1~2시간 내 빠르게 게임을 즐기는 경향을 보였다. 회사가 생각한 깊이의 7~80% 수준을 4일만에 도달했다. 접근성, UX는 만족스러웠다고 밝혔다.

 

더불어, 어느 정도까지 깊이를 파야할지도 고민했다고 말했다. 만약, 좀 더 깊게 추구한다면 유저의 진입장벽이 높아지고, 코어 유저만 남는 '고인물 게임'이 되기 때문.

 

 

첫 날 문제가 없음을 확인한 후, 둘째 날은 팀전을 집어넣었다. 첫날 일부러 넣지 않은 이유는 만약 첫 날 문제가 생겼을 대 원인이 무엇인지 빠르게 파악하기 위함이다. 같은 날 오후 늦게쯤 부터는 게임에서 주고 받는 정보 레이턴시 양을 테스트했다. 단계적으로 올려, 셋째 날은 초당 100회까지 올렸다. 이는 <검은사막>의 50배 정도 되는 속도다.

 

김광삼 PD는 셋째 날은 인게임 밸런스를 손봤다고 밝혔다. 이후 유저들이 얘기한 문제나 일부 작동하지 않던 버그를 손봐서 넷째 날 테스트했다. 김 PD는 "오는 2차 CBT는 새로운 콘텐츠와 더불어, 1차 CBT 피드백과 파악한 문제점도 수정 반영됐다"고 말했다.

 

 

# 게임의 코어는 검증됐다, 2차 CBT는 게임의 '바깥 부분'을 경험할 수 있을 것

 

이어, <섀도우 아레나>의 두번째 CBT 내용에 대해 소개했다. 서두에 얘기했듯, 게임은 오는 1월 2일, 한국과 러시아 지역에서 테스트를 진행한다. 러시아의 선정 이유에 대해서는, 게임의 전신이기도 한 <검은사막>의 '그림자 전장' 때 러시아에서 좋은 반응을 얻었기 때문이라고 밝혔다. 

 

김광삼 PD는 "1차 CBT에서, 예상보다 플레이를 오래 해서 놀랐다. 사실, 오래 플레이 하기에는 생각보다 긴 게임이다"라고 말했다. 유저가 꾸준히 플레이를 하도록 템포의 완급 조절을 해야 하는데 1차 CBT는 그런 구성보다 내부 안정성 검토가 주 목적이어서 순수 플레이 형태만 존재했기에 이 부분이 반영되지 않았다고 밝혔다.

 


 

새로운 콘텐츠에 대해서는, 먼저 '랭킹'이 추가된다. 배틀로얄이 개인전에 가까운 형태기 때문에 당연히 들어가야 하는 부분. 올해 초 '그림자 전장'에서도 선보이기는 했으나, 당시 랭킹은 공정한 성적 보다는 플레이를 많이 할 수록 유리한 구조라 '랭킹=실력의 척도'가 되어버렸다. 2차 CBT에서는 랭킹이 합리적으로 작동하는지도 시험한다.

 

더불어, '티어'도 들어가며(이름은 다르게 적용), 티어별 매칭 시스템도 넣는다. 1차 CBT에서, 유저 간 실력차가 단적으로 드러났기에 적절한 수준의 유저끼리 만나게 할 것이라고 말했다. 이를 통해 플레이 경험을 개선할 수 있는지 알아본다.

 

정식 UI도 조금씩 도입된다. 2차 CBT에서 선보이는 UI가 최종 형태는 아니지만, UI가 정식 버전으로 가는 기본 틀을 만날 수 있을 것이라고 말했다.

 

김광삼 PD는 1차 CBT에 대해 '반성하는 점'이 있었다고 밝혔다. 사내 테스트 과정에서는 소수 인원만 참여하기에 방이 채워지는 시간도 걸려서 그 시간에 사내 구성원이 연습을 하기도 했다고 말했다. 그러나, 그는 CBT 단계에서 방 인원 모집이 끝나기까지 시간이 꽤 짧았음을 간과했다고 말했다.

 

 

그리고, 그런 점을 위해 유저가 별도 연습할 수 있는 공간인 '연습방'을 넣었다고 밝혔다. 더불어 방 하나에 최대 정원을 기존 50명에서 10명 감소한 40명으로 축소시켰다고 말했다. 30명부터 시작할 수 있으며, 40명 정도 모였을 때 가장 적절한 경험이 나올 수 있을 것이라고 전망했다.

 

<검은사막>에서 독립한 이유기도 한, 게임의 공/방 변경에 대한 이유도 2차 CBT에서 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. <검은사막>은 RPG고 특성상 능력의 효율을 따지기 때문에(특히 방어력), 극단적으로 방어력을 높이면 때려도 잘 박히지 않는다. 

 

따라서, 이를 고치기 위해 공/방 공식을 새로 만들어야 했고 2차 CBT에서는 공/방 형태가 다른 형태로 작동될 것이라고 말했다. 물론, 방어력도 중요하기는 하나 이전보다 방어력의 효과는 낮다고 밝혔다.

 

 

그 외에, <섀도우 아레나>를 플레이 함에 있어 장기적인 목표를 부여하도록, 랭킹 외 '숙련도'도 넣었다. 일종의 자랑 요소로, 유저가 조작하는 캐릭터의 숙련도와 실력을 보여주는 시스템이다. 이를 근간으로 여러 콘텐츠가 확장될 수 있다고 밝혔다.

 

또 단순한 게임에 좀 더 변수를 발생시키기 위해 '봉인된 상자'를 넣는다. 어쩌면 배틀로얄의 상식을 부정하는 것이기도 하다고 김광삼 PD는 밝혔다. 시작 전 아이템을 가지고 들어갈 수 있으며 일정 조건을 달성하면 아이템을 사용할 수 있다. 좋은 아이템일 수록 조건이 까다로우며 이를 토대로 언제 힘을 실을지도 고민할 수 있다고 밝혔다. 장기적으로 좀 더 다양하게 발전될 수도 있다고 말했다.

 

1차 CBT에서 선보인 6종의 캐릭터 외에도 2종이 더 추가된다. 먼저 '오로엔'. 원거리 궁사 캐릭터로, 기존 근접 위주의 전투에서 원거리 전투가 활기를 보일 전망이다. 김광삼 PD는 전투 밸런스를 오랫동안 잡았으며 실험적인 캐릭터가 될 것이라고 밝혔다.

 

나머지 1종인 전사 '고옌'은 근접 캐릭터로 느리지만 강한 공격을 지닌 광전사다. 타 캐릭터가 평타를 마구 휘두르며 방어처럼 구사했다면, 고옌은 평타가 느리고 세다. 그만큼 스킬도 강력하며, 스킬을 쓸 수록 체력이 소모하고, 스킬이 명중하면 다시 체력을 회복한다. 체력이 20% 이하가 되면 공격력이 더욱 세진다.

 

이외 2차 CBT에는 일종의 방해요소로, 판타지 계열이면 흔히 떠올려지는 요소 '드래곤'이 등장한다. 특정 조건을 마련하면 거대 드래곤이 나타나고 주변을 초토화시킨다. 상황을 모면하느냐, 아니면 회피하느냐도 하나의 전략요소로 작용한다.

 

끝으로, 김광삼 PD는 "게임을 제대로 만들어 선보이고 싶다. 단계적으로 잘 밟아가고 있다. 계획하고, 준비한 시스템은 많지만 하나씩 확인하며 적절한 시점에 투입할 것이다. 유저의 머리를 복잡하게 만들 시스템은 뒤쪽으로 뺐다"며, "더불어, 일부 유저가 의아하게 생각하는, 자기장 밖의 부분에서 데미지가 적은 부분에 대해서도 별도 시스템을 추가하기 위한 기반이다. 이와 같이 점점 추가하는 콘텐츠를 만날 수 있을 것"이라고 말했다.