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취재

"고대신이 모두 죽으면 '와우'에 뭐가 남나요?" 개발자에게 듣는 '느조스의 환영'

월드 오브 워크래프트 이언 해지코스타스 디렉터 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
박준영(백야차) 2020-01-10 14:14:22

블리자드 엔터테인먼트의 2020년 포문을 연 건 <월드 오브 워크래프트>(이하 와우)였다. <와우: 격전의 아제로스> 차기 콘텐츠 '느조스의 환영'이 오는 16일 업데이트된다.
 

'느조스의 환영'은 고대 신 '느조스'가 티탄의 감옥에서 풀려나고, 그의 악행을 막기 위해 호드와 얼라이언스 영웅들이 맞서 싸운다는 내용을 담고 있다. <와우>는 이번 업데이트를 통해 느조스와의 대결을 담는 건 물론, ▲ 신규 레이드 '깨어난 도시 나이알로사' ​ 새로운 동맹 종족 '불페라'(호드)와 '기계노움'(얼라이언스) ​ 신규 타락 장비 ​ 제작 및 업그레이드가 가능한 전설 망토 등이 추가된다.​ 과연 이번 업데이트의 핵심은 무엇일까? 그리고 고대 신이 모두 죽은 <와우>의 미래는 어떨까?

 

블리자드 코리아는 오늘(10일), 서울시 강남구 테헤란로에 위치한 사옥에서 <와우: 격전의 아제로스> 화상 인터뷰를 가졌다. 이번 화상 인터뷰에는 <와우> 디렉터 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas)가 참여해 기자들의 질문에 답했다. /디스이즈게임 박준영 기자

 


 

<월드 오브 워크래프트> 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas) 디렉터

 

'느조스의 환영'과 함께 등장하는 타락 장비는 이번 콘텐츠에만 적용되는 내용인가? 아니면 고유 아이템 옵션으로 추가하는 부분인가?

 

이언 해지코스타스 디렉터: 타락 시스템은 '느조스의 환영'에 한해서만 적용하는 콘텐츠다. 

 

 

타락은 신화 쐐기나 레이드 던전에서 변수를 만들 것으로 보이는데, 타락 수치가 주는 패널티는 어떻게 되는가? 

 

타락 수치는 전설 아이템이나 정수 등으로 완화할 수 있어 유저 플레이 스타일에 따라 조정할 수 있다. 만약 유저가 타락 수치를 완화하지 않는다면 그에 따르는 강력함이 있겠지만, 레이드나 던전 공략에서 리스크가 발생한다. 이 위험을 안고 갈지 아닐지에 대한 선택은 유저에게 있으며 어떻게 극복할지도 마찬가지다.

 

 

PTR 패치 흐름을 보면 '타락'이 주는 이로움 자체가 상향되는 경향이다. 이로 인해 2차 스탯이 너무 오르지 않을까는 우려도 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

타락 수치로 얻는 이득은 강력하게 느껴질 수 있으나, 이를 완화시켜나가는 것도 하나의 진척도라 느껴질 수 있게끔 게임을 구성하고 싶었다. 처음에는 어려워서 클리어하지 못한 레이드나 던전을 타락으로 극복하고, 그 뒤에는 타락을 이겨내는 그런 모습을 말이다.

 



8.3부터 전설 아이템 형상 변환이 가능해진다. 혹시 별도 이벤트로 이전에 나왔던 얻기 어려운 전설 아이템을 얻을 수 있게 하는 부분도 생각하고 있는가?

 

그런 계획은 없다. 예를 들어 '아티쉬'의 경우 외형적으로 봤을 때 멋있는 아이템이라기보다는 단순한 나무 지팡이로 볼 수 있다. 이에 열광하는 이유는 아이템 뒤에 숨어있는 어려운 퀘스트 라인 등이기 때문에 이벤트를 통해 이를 얻게 하는 계획은 없다.

 

 

신규 레이드로가 등장한다. 이와 관련해 커뮤니티에서는 '나이알로사'가 <와우>에서 많은 비중을 차지했음에도 '레이드' 정도로 소비되는 게 아쉽다는 의견이 있다. 추후 '공허' 관련 내용들이 전개되면서 다시 등장할 가능성도 있는가?

 

현재까지는 그에 대한 특별한 계획이 있지는 않다. 다만, 고대 신이 <와우>에서 큰 비중을 차지하는 만큼 먼 미래에 다시 등장할 가능성은 있다. 물론, 앞서 말했듯 아직 이와 관련해 계획이 있거나 그런 상황은 아니다.

 

'나이알로사'는 당초 외부 퀘스트 지역으로 만들까 했지만 나이알로사 자체가 평시적으로 접근할 수 있는 지역이 아니기에 퀘스트 지역으로는 맞지 않다고 생각했다. 때문에 레이드로 구현하게 된 거다.

 

 

'느조스의 환영' 최종 보스로 고대 신 '느조스'가 등장하고 이를 처치하면 모든 고대 신을 처단하게 된다. 오래된 악의 존재가 모두 처단되는 상황에서 앞으로의 스토리 진행에 난항이 예상되는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

좋은 질문이다. 그 말처럼 '느조스'가 처단되면 모든 고대 신이 처단된다. 하지만, 그럼에도 <와우> 이야기는 계속된다. 게임에는 앞으로도 공허의 존재와 공허 세계에 대한 이야기가 전개되는데, 여기서 나오는 공허의 존재들은 고대 신을 타락시킨 인물들이기도 하다. 때문에 앞으로도 등장할 악당은 많다고 생각한다. 새로운 악당과 스토리에 대한 부분은 게임을 통해 전달하고자 하니 확인해봤으면 한다.

 

'깨어난 도시 나이알로사'

'느조스'

 

8.3 업데이트를 기점으로 죽음의 기사 스토리가 달라진다. 혹시 기존 스토리와 새로운 스토리 중 하나를 선택할 수 있는가?

 

새로운 죽음의 기사 스토리는 리치왕 이후 생성되는 동맹종족에 한정되어 있다. 때문에 이에 해당하지 않으면 기존 죽음의 기사 스토리를 접할 수 있다. 이와 같이 구성한 이유는 스토리상으로 봤을 때 신규 동맹종족이나 판다랜 등은 죽음의 기사가 되는 것이 아서스 이후이기 때문이다.

 

 

커뮤니티 이야기를 잠깐 하자면 <와우>에 새로운 던전이 나올 때마다 커뮤니티에서는 로그 애드온에 대한 거부감을 표하는 편이다. 이에 대한 내부 평가는 어떤가?

 

커뮤니티 반응은 늘 인지하고 있고, 로그에 대한 이야기도 마찬가지다. 내부에서도 이와 관련해 많은 이야기를 하고 있지만, 결과적으로 로그 애드온은 유저들에게 도움을 주는 부분이 많다고 생각한다. 때문에 제재를 해야 한다는 생각도 없고, 또 만약에 제재를 한다고 해도 어떻게 해야 할지도 모르겠다.

 


전문기술과 길드 시스템 등이 노후화됐다고 생각한다. 향후 이들에 대한 변화도 기대할 수 있을까?

 

전문기술의 경우 '느조스의 환영'을 통해 업데이트 예정이다. 대장장이 등 제작 기술을 지금보다 의미 있게 바꿔보고자 한다. 길드의 경우 <와우> 플레이와 경험에 있어 가장 중요한 부분이기에 섣불리 어떻게 바꾸겠다는 결정을 내리기 어려운 부분이라는 점을 알아줬으면 한다.

 

 

레이드가 쉽다는 의견이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

커뮤니티와 인터넷의 힘 덕분이라 생각한다. <와우 클래식> 사례를 먼저 이야기해보겠다. 시간을 돌려 과거로 돌아가 보자. <와우>가 처음 나왔을 때는 레이드가 매우 어려웠고 클리어도 힘든 일이었다. 하지만 오늘날 발매한 <와우 클래식> 레이드는 그때와 다를 것이 없는데도 매우 쉽게 클리어한다. 이는 커뮤니티와 인터넷을 통해 정보가 공유되고 유저들이 클리어 방법을 알고 있기 때문이라 생각한다. 더불어 이는 제재를 통해 막을 수 있는 부분도 아니라고 생각한다.

 

레이드 난이도와 관련해 게임을 만드는 개발자로서 더 이야기하자면 보다 많은 레이드를 만들고 다양한 난이도를 구성해 공격대에 맞는 전투와 경험을 주는 게 맞는 일이라 생각한다. 일각에서 레이드 자체가 쉬워졌다는 의견도 있으나, 개인적으로는 <와우> 레이드가 어느때 보다 어렵다고 생각한다. 당장 최고 수준이 아닌 길드들은 '아즈샤라'를 공략하지 못하는 경우가 많다. 때문에 레이드 난이도가 쉽다는 생각을 하지는 않는다.

 


 

 

 

 

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