마호니는 28일, 화상으로 진행된 애널리스트 마이클 팍터와의 대담에서 이같이 말했다. 해당 대담은 온라인으로 열린 게임비트 서밋 2020 (GamesBeat Summit 2020)의 프로그램으로 기획됐다.
오웬 마호니는 "오랜 경험을 바탕으로, F2P 게임에 고래 유저를 주요 목표로 삼는 것이 실수"라고 밝혔다. 이어서 "우리가 집중했던 일은 폭넓은 플레이어층을 확보하는 것"이라며 "큰 돈을 쓰는 사람은 우리가 진정으로 찾던 바가 아니다"라고 말했다. 그는 "넥슨은 가상 세계에서 많은 사람들의 많은 활동과 상호작용을 추구한다"라고 부연했다.
이는 F2P이고, 부분 유료화 모델을 채택한 게임에서 소수의 고래 유저에게 집중하는 것보다 폭넓은 유저층을 확보하는 것이 전략적으로 타당하다는 분석이다. 게임 웹진 가마수트라는 "오웬 마호니는 고래를 쫓는 것이 윤리적 이유를 넘어서, 장사가 안 되는 수법으로 보고 있는 것"이라고 썼다. <메이플스토리> 이래로 넥슨은 부분 유료화 모델을 도입한 선두주자로 평가받는다.
그의 발언에 따르면, 넥슨 게임의 플레이어 들 중 약 10% 미만의 유저들이 게임에 돈을 지불한다. 마호니는 넥슨 게임의 플레이어들이 실제로 합리적인 지출 규모를 찾고 있으며, 수익화 측면에서 부자와 빈자 사이에 큰 차이가 없다고 설명했다. 넥슨은 유저들의 과금 결제 분포의 중간 지대를 추구하고 있다는 것.
종합하자면 고래 유저에게 과도하게 의존하는 비즈니스 모델은 넥슨이 추구하는 방향이 아니다. 최대한 많은 유저를 확보해 이들 사이의 상호작용을 유도하고, 그 사이에서 고른 소비 패턴을 나타나게 하는 것이 넥슨의 F2P 게임 서비스 전략인 것이다.
오웬 마호니는 넥슨의 현 대표이사다. 이전에는 2000년부터 9년 동안 EA의 수석 부사장으로 일했으며, 지난 3월 25일 일본에서 열린 주주총회에서 재선임됐다. 당시 마호니는 주주서한에 "넥슨은 4가지 원칙(딥 멀티플레이어 게임, 멀티플랫폼, 넥슨IP, 신규IP)에 따라 사업을 간소화할 것"이라며 수익 강화를 위해 넥슨이 자신없는 게임과 사업을 정리할 수 있다는 내용의 언급을 한 것으로 전해진다.
오웬 마호니의 주요 발언
F2P 게임의 BM에 대해 많은 사람들이 '페이월(paywall)을 만들고, 모네타이즈(monetize)를 많이 하고, 고래 유저를 찾아서 들어오게 하는 것'이라고 생각한다. 우리는 이것이 우리 경험에 근거한 실수라고 생각한다.
우리가 해야 할 일은 넓은 플레이어 기반을 갖추는 것이지, 큰 돈을 쓰는 사람을 찾는 게 아니다. 우리가 해야 할 일은 게임에서 많은 사람들의 많은 활동과 상호작용을 추구하고, 그 다음에 개인 플레이어에게 합리적이고 적은 규모의 돈을 쓰게 만드는 것이다.
거의 10% 미만의 넥슨 유저들이 게임에 돈을 지불한다. 돈을 쓰는 사람들은 아주 합리적인 소비 규모를 찾는다. 사용 금액의 격차는 크지 않다. 넥슨은 가장 높은 금액을 결제한 사람과 낮은 금액을 결제한 사람 사이의 중간 지점을 추구하고자 한다. 디자인을 통해(by the design), 우리는 그 중간에 들어가려고 한다. 우리는 거대한 고래를 많이 가지지 않으려고 노력한다.
즉, 특정 개인에게 높은 점수를 받기 보다는 광범위한 수익화 기반을 가지려고 주의를 기울이고 있다는 뜻이다.