로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

완성을 향해 질주하는 카트라이더: 드리프트 2차 CBT

개선된 UI와 물리엔진... '디지니'와 라이센스 등 콘텐츠도 추가돼

에 유통된 기사입니다.
이소현(민초) 2020-06-08 15:56:46

넥슨은 작년 11월, <크레이지레이싱 카트라이더>(이하 카트라이더)의 공식 후속작 <카트라이더: 드리프트>(이하 드리프트)를 공개했습니다. 초등학교 시절 카트를 타고 트랙을 달리던 기자가 어엿하게 운전면허증을 가진 나이가 됐지만, 아직도 설레게 만드는 IP의 등장이었습니다.

 

게임은 작년 12월 1차 CBT를 마치고 약 6개월 만에 2차 테스트를 진행했습니다. 그 사이 프로게이머, 인플루언서를 초대해 FGT(Focus Group Test)도 진행하며 받았던 피드백을 확인하고 개선방안을 찾기 위한 노력도 있었습니다.

 

<드리프트>의 2차 CBT, 구체적으로 어떻게 달라졌는지 기자가 플레이해 본 소감을 간단히 정리해 보았습니다.

 

 


 

 

“No Limits, All Drift” <드리프트>의 중심은 역시, 달리는 맛!

 

아무리 그래픽이 좋아지고, 콘텐츠가 많아도 '레이싱 게임'에서 중요한 것은 역시 속도감과 주행감입니다. 

 

실제로 개발자 노트에 의하면 1차 CBT에서 가장 많은 피드백을 받았던 것도 주행 물리 부분이었다고 합니다. 물리 엔진의 문제로 카트끼리 충돌한 후에 달라붙어 버리거나, 차체가 뒤집히거나, 이상한 방향으로 튀어버리는 오류가 발견되었거든요.

 

그래서 2차 CBT에서는 물리 엔진과 그와 연결된 인게임 UX 부분 개선에 특히 공을 들였다고 발표했는데요. 실제로 어떻게 변했는지 플레이 영상으로 살펴보겠습니다. <드리프트>에 관한 개요와 1차 CBT는 관련 기사에서 더 자세히 볼 수 있습니다. 

 


 

​관련 기사: '이번에는 전세계 국민게임!' 카트라이더: 드리프트 첫인상은?


영상에서 볼 수 있듯 기자는 <카트라이더>에 대한 추억과 그리움은 넘쳐나지만 손은 그다지 따라주지 않는 초보 라이더입니다. 그렇기 때문에 벽이나 다른 플레이어와 자주 부딪히면서 게임의 물리 엔진에 대해 많이 느낄 수 있었습니다. 

 

제 카트가 오브젝트나 다른 카트와 충돌할 때, 확실히 더 자연스러운 반응을 보였습니다. 개발자 노트를 보면 충돌할 때 양측의 각도나 방향, 속도에 따라 다르게 가해지는 힘의 크기, 충돌 후 각도 변화 등 여러 현실적인 변수를 반영했다고 합니다. 

 

간단히 말하면 충돌과 그 후의 반응이 예측하기 쉬워졌다는 말입니다. <드리프트>에서 이 예측은 중요한 요소입니다. '1등보다 얼마나 늦게 들어가는가'를 기준으로 삼는 상대적인 게임이다 보니, 다른 플레이어와 벌이는 몸싸움과 신경전에서 <드리프트>의 진가가 나타나거든요. 

 

충돌조차도 스피드를 얻기 위한 발판으로 사용해야 합니다.​ 

 

드리프트에 과하게 힘을 주다가는 벽에 충돌한다
스피드전은 아이템 변수가 없는 만큼 몸싸움이 더 치열하다

 

개발진은 속도감과 주행감을 올리기 위해 UI도 개선했습니다. 

불편한 UI는 사소해 보이고 체감하기 어렵지만, 전반적인 게임 플레이의 질을 확 낮춰버립니다. 어쩐지 게임에 집중이 안 된다거나 산만하다는 느낌이 든다면 UI의 설계가 잘못된 겁니다. 또 이 ‘불편하다’는 게 막연한 피드백인 데다 사람마다 다른 선호가 있기 때문에 개선 방향을 잡기 어려운 부분이기도 하죠.

그런데 <드리프트> 2차 CBT에서는 1차에 비해서 확 달라진 UI를 만날 수 있었습니다. 모든 UI들이 한 눈에 볼 수 있도록 가운데로 모아졌고, 크고, 밝게 변했습니다. 개인적으로는 집중하기 훨씬 편했네요.

 

1차 CBT 때의 UI. UI가 외곽으로 퍼져 있어서 시선이 분산된다

2차 CBT에서 UI. UI가 큼직하고 가운데로 집중되어 필요한 정보를 빠르게 볼 수 있다

언뜻 보기에도 달라진 부분들이 보이죠? 신경이 곤두서는 레이싱의 순간에 화면의 구석구석을 살펴볼 여유는 없습니다. 중요한 포인트만 딱딱! 빠르고 간단히 파악할 수 있는 UI가 중요하겠죠. UI를 중앙으로 집중 시켜 시선이 분산되는 것을 막고, 자신의 캐릭터에 더 집중할 수 있도록 바뀌었습니다.


특히 플레이 중에 편했던 것은 부스터창입니다. 곡선이라 충전량을 확인하기 어렵고, 직관적이지 않았던 부스터 게이지가 쭉 뻗은 직선으로 바뀌었습니다. 게이지의 전체를 보지 않아도, 끝 부분만 체크하면 부스터가 완성됐는지 바로 알 수 있습니다.

 

그리고 좌하단에 네모나게 자리 잡은 백미러도 눈에 띄는군요. 백미러가 있으면 뒤에서 추격하는 상대를 쉽게 확인할 수 있습니다. 바나나를 뿌리고 바리케이트를 세워서 상대를 가로막을 타이밍도 계산하기 쉬워졌고요.

 

공식 홈페이지에 따르면, 장기적으로는 인게임 UI 위치와 크기를 커스텀 할 수 있도록 할 계획이라고 합니다. 각 플레이어가 본인의 취향과 환경에 맞춰 자유롭게 설정할 수 있게 되는 것이 목표라네요.

 

 

# 다양한 콘텐츠와 함께, 드디어 합류한 넥슨 공식 히로인 디지니!

우리나라 게이머 중에서 어린 시절 넥슨의 추억이 없는 사람은 드물 겁니다. 특히 개성 넘치고 독특한 캐릭터들이 기억에 많이 남는데요. 그중에서도 저의 ‘최애’는 디지니였습니다. 

부끄럼 많은 성격이지만 은근히 심지가 굳어서 할 말은 똑바로 하는 여자아이였죠. 다오의 여자친구로 <카트라이더>의 공식 히로인 자리에 앉기도 했고요. 이 디지니가 드디어 <드리프트>에 플레이 캐릭터로 추가되었습니다!

 

우리 이쁜 디지니를 드디어 플레이할 수 있다!

디지니의 승리 이모트. 하트를 크게 날린다. 반대로 패배하면 울음을 터뜨린다

디지니 외에도 여러 콘텐츠가 추가되었습니다. 일단 빌리지 붐힘터널, 공동묘지 공포의 외길, 사막 피라미드 탐험 등 새로운 맵이 총 7개 추가됐고, 로비의 메뉴에 ‘레이싱 패스’와 ‘챌린지’가 새로 생겼습니다.

레이싱 패스란, 일반과 프리미엄으로 구성되어 티어에 따라 특별 보상을 받을 수 있는 콘텐츠입니다. 게임 플레이 혹은 챌린지를 완료하면 점수를 얻을 수 있습니다. 챌린지에는 가볍게 도전할 수 있는 ‘일일 도전’과 어렵지만 보상이 큰 ‘프리미엄 도전’이 준비되어 있고요. 레이싱 패스와 챌린지의 일반은 모든 게이머에게 제공되지만, 프리미엄은 프리미엄 패스 구매가 필요합니다.

 

레이싱 패스. 기간 내에 도전으로 경험치를 모으고 티어를 올리자. 레이싱 패스에 있는 아이템을 얻을 수 있다

 

매일 새롭게 갱신되는 일일 도전
조금 어렵지만 좋은 보상이 주어지는 프리미엄 도전


다른 유저와 겨루는 멀티 플레이가 아니라, 플레이어가 혼자 도전할 수 있는 싱글 플레이도 풍부해졌습니다. 혼자서 트랙을 돌고 자신의 그림자와 싸우며 연습할 수 있는 ‘타임어택’ 모드는 1차에도 있었죠? 

 

거기에 ‘라이센스‘가 추가됐습니다. <드리프트>에 처음 도착한 플레이어에게 가이드를 제공하고, 전작을 즐겼던 플레이어에게는 재점검과 도전이 되는 콘텐츠입니다. 

 

<드리프트>는 전작부터 ‘귀여운 그래픽에 악마 같은 난이도’의 대표 게임이라는 평이 많았죠. 게임이 어렵다면 라이센스로 차근차근 실력을 쌓는 것이 좋습니다. 어느 타이밍에 버튼을 눌러야 하는지, 어디서 드리프트를 해야 하는지 모두 비주얼로 표시해주기 때문에 타이밍을 잡는 요령이 생기거든요.

 

라이센스에는 아직 튜토리얼, 초보, 루키의 세 단계밖에 없지만 루키로 올라서기도 상당히 어렵습니다.




싱글 플레이에서는 라이센스와 타임어택을 만날 수 있다

현재는 튜토리얼, 초보, 루키의 세 단계만 존재한다


# <드리프트>, 완벽하진 않아도 소통하려는 게임

 

솔직히 평가하자면 <드리프트>는 부족한 점도 적지 않습니다. 중요한 물리 엔진은 아직도 개선할 부분이 보이고, 플레이 중간에 렉도 꽤 있고, 콘텐츠도 부족하죠. 하지만 추억의 게임 <카트라이더>를 개선된 그래픽과 프레임으로 할 수 있다는 것만으로도 즐거운 경험이었습니다. 레이싱 자체의 완성도도 높고요.

 

또 좋은 평가를 주고 싶은 것은 개발진들의 소통입니다. 부족한 부분은 고쳐가면 되죠. 그러라고 하는 클로즈베타니까요. <드리프트>는 클로즈베타 기간 동안 매일 하루 동안의 '운영 이슈'를 정리해 공개하고 있습니다. 비정상적인 플레이어의 제재나 건의 사항, 제보 받은 오류를 모두 공개합니다.

 

그리고 트렐로(바로가기)를 통해 2차 CBT에서 추가된 사항이나 주요 이슈를 실시간으로 볼 수도 있습니다. 앞으로 이 트렐로를 투표 및 설문조사 등 다양한 방식으로 의견을 전달할 통로로 만들 예정이라고 하네요.

 

<카트라이더: 드리프트>가 게이머와 소통하며 부족한 부분을 채워 다음에는 더 좋은 모습으로 돌아오길 기대합니다.

 

<드리프트>의 트렐로. 주요 이슈와 개발 현황 등이 정리되어 있다