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'귀여운 리니지' 트릭스터M과 리니지의 차이? 엔트리브 신작 3종 Q&A

엔트리브 소프트 신작 3종 발표회 '트리니티 웨이브' 질의응답

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정혁진(홀리스) 2020-07-02 16:12:14

코로나19 발발 이후 게임업계 첫 오프라인 행사가 열렸다. 엔씨소프트 자회사 엔트리브소프트(이하 엔트리브)가 오늘(2일), 역삼동 더 라움에서 신작 발표회를 진행했다.

 

이날 발표회에는 <트릭스터>, <팡야> 등 PC에서 인기를 모은 인기 IP와 더불어 엔트리브가 <프로야구매니저>의 노하우를 담아 모바일 버전으로 개발한 <프로야구 H2>의 후속작까지 총 3종이 공개됐다.

 

신작 3종은 엔씨소프트의 노하우 접목과 더불어 해외 시장에서 서비스 경험을 바탕으로 완전히 새롭게 만드는 등 엔트리브가 심혈을 기울여 개발했다. 각 게임은 올해 말 또는 내년 초 출시를 계획하고 있다.

 

이성구 총괄 프로듀서는 "엔트리브는 역서가 깊은 PC 온라인 1세대 게임사다. 좋은 IP를 다수 보유한 회사이며, 작지만 강한 힘을 가진 곳이다"라며 "3년전 엔트리브 대표를 맡게 되며 어떻게 좋은 IP를 돌려드릴까 고민했고, 그 결과 3개 작품을 선정했다"고 말했다. 발표회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

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왼쪽부터 노우영 <팡야M> 디렉터, 강상용 <트릭스터M> 프로듀서, 고윤호 <트릭스터M> 사업실장, 이성구 총괄 프로듀서, 이가영 <프로야구 H3> 사업실장, 심재구 <프로야구 H3> 프로듀서.

 

 

# 발표회 질의응답 전문

 

▲ 1. 엔트리브 소프트 관련

 

신작 3종의 출시 예정 시점과 국가는?

 

올해 발표한 것은 적어도 올해 출시를 하겠다는 얘기다. 3개 모두 해당될 지는 모르겠으나 적어도 1종 이상은 예상하고 있다. 대상 국가는 기본적으로 원작이 서비스된 국가는 모두 진출하려 노력하고 있다.

 

좀 더 상세히 말하면 좋겠으나 아직 정확히 결정된 것이 없다. <트릭스터M>과 <프로야구 H3>는 올해 출시를 예상하고 있다. 아마 연말 쯤? <팡야M>은 내년 초 목표로 하고 있다.

 

엔씨소프트에서도 <블레이드 & 소울2>나 <아이온2> 등 준비된 신작이 많아 양사가 어떤 순서로 출시할 것인가에 대해 확정짓지 못했다. 물론 출시 시기와 상관 없이 론칭 준비는 잘 해놓을 것이다.

 


 

각각의 원작을 모바일로 옮기며 중점을 둔 부분이 있다면.

 

<트릭스터>는 PC MMORPG이고, 요즘 모바일 트렌드와 같이 유저 접점이 높은 형태보다 스탠드 얼론 느낌이 강하다. <트릭스터M>은 원작의 특징을 기반으로 유저 경쟁, 대결 요소 등 '배틀 커뮤니티' 요소에도 초점을 맞추고 있다.

 

<팡야>는 원작이 캐주얼한 스포츠 장르였다면, <팡야M>은 스포츠 RPG라 표방하는 만큼 RPG의 요소를 많이 강조했다. 유저 경쟁이나 대결도 강조됐다.

 

 

엔트리브의 게임은 엔씨소프트의 게임과 어떻게 다른가. 또 어떤 사업철학이 있나?

 

엔씨소프트의 자회사가 된 이후 침체기를 오래 겪었다. 철학보다는 원래 잘하던 것을 잘하고 개발에 집중하는 환경을 만드는 것이 중요하다고 생각한다. 오늘 신작 3종을 선보였지만 앞으로 많은 IP가 다시 살아나는 기반을 만들고자 했다.

 

 

엔트리브의 다른 IP도 부활시킬 계획이 있나?

 

물론이다. 다만 인원이 많지 않아 동시에 여러 개 게임을 만들 수 없다. 선보인 3종이 잘 된 다음 새로운 팀을 꾸리는 기반을 조성할 것이다. 새로운 IP도 계속 도전할 것이다. <말과 나의 이야기 앨리샤>나 <어스토니시아 스토리> 등. 좋은 소식으로 찾아가겠다. 참고로, 리부트 프로젝트 후보 중 하나로 <말과 나의 이야기 앨리샤>가 있었다.

 

 

신작 3종 모두 퍼플을 지원하나?

 

물론이다. 신작 3종 모두 엔씨의 '퍼플'을 지원한다.

 


 

이성구 총괄 프로듀서는 과거 무거운 게임을 많이 개발했다. 캐주얼 RPG를 개발하며 어떤 느낌이었는지 궁금하다.

 

평소에 캐주얼 게임도 좋아했다. 업무를 맡다 보니 <리니지> 시리즈를 오래 하게 됐는데, 라이트한 게임도 많이 즐긴다. 경중을 떠나 즐겁게 일하고 있고, 엔트리브 3종도 재미있게 개발하고 있다.

 

 

게임 별 목표 성과는?

 

<트릭스터>는 아직 커뮤니티가 존재하고 있다. 또 <트릭스터>와 <팡야> 모두 다시 나오기를 원하는 유저가 많다. 좋은 게임으로 기다림에 보답하고 싶었다. 특별한 성과 보다는 원작 유저가 반길 만큼 좋은 게임으로 보답하겠다.

 

 

▲ 2. 신작 관련

 

<트릭스터>와 <팡야>는 현재 서비스를 종료했다. 모바일로 선보이기 위해 고민이 많았을 것 같다.

 

서비스 권한이 넘어가거나 퍼블리셔가 바뀌는 등 우여곡절이 많았다. 다만, 고민 보다 어떤 IP를 되살리는 것이 좋을까 하고 생각했다. <트릭스터>와 <팡야>는 망설임 없이 선택한 게임이다. 모두 원작의 팬도 많고, 장점이 많은 게임이다. <팡야>는 해외 시장에서 의미 있는 성과를 거두기도 했다.

 

 

<트릭스터M>을 두고 '귀여운 리니지'라 표현했다. <리니지> 시리즈의 고유성을 어느 정도 반영했나. 엔씨소프트의 게임과 어떻게 다른가?

 

<리니지> 시리즈의 장점을 많이 흡수했다고 한 것은 론칭 경험이 있기 때문이다. 게임을 원작 그대로 옮겼을 때 현 시점에서 많은 주목을 받기 어렵겠다고 생각했다. <트릭스터>가 장점이 많은 게임이기 때문에 단점을 극복하는 데 주목했다.

 

 

<리니지>스러운 부분은, 발표에서와 같이 '배틀 커뮤니티'가 있다. 드릴 시스템으로 유물을 캐며 주요 스팟을 다른 유저와 경쟁하는 것이 원작과 큰 차이점이라고 할 수 있다. '순한맛 리니지'라고도 할 수 있겠고.

 

아인하사드 같은 행동력은 <트릭스터M>에 없다. 강화를 해도 깨지지 않는다. '귀여운 리니지'는 좀 더 라이트하고 젊은 층에 어필하기 위해서다. 개인거래는 예정은 하고 있지만 당장은 생각하지 않고 있다. 합성, 강화는 있다.

 

 

<리니지> 시리즈는 득템의 재미가 있다. <트릭스터>는 드릴로 발굴을 하는 요소가 있는데 이를 각각 어떻게 혼합하고, 모바일로 담아냈는지 궁금하다.

 

자동사냥을 통해 재화나 아이템을 얻을 수 있고, 드릴로 다양한 스팟을 채굴해 재화, 아이템을 얻을 수 있다. 특히, 중요한 스팟은 많은 유저가 경쟁을 하게 될 것이다. 사냥을 통해 얻는 것과 드릴로 얻는 것은 다르다. 적절히 양 쪽을 사용해야 한다. 드릴도 무기처럼 종류가 다양하고, 쓰임새도 다르다.

 


 

<트릭스터M>이 엔씨의 MMORPG 기술 노하우를 접목했다. 향후 게임의 포지션이 <리니지> 시리즈와 같이 규모를 늘릴 계획이라고 봐야 하나?

 

고민을 많이 하기는 했다. <리니지>를 한 유저가 <트릭스터>에 동일하게 열광을 할 것 같지는 않다. 유저층이나 방향이 다르니까. <트릭스터M>은 원작의 스토리나 드릴 시스템 등 특징을 가져오되, 그대로가 아닌 <리니지>의 잘 된 시스템을 라이트하게 반영하는 것이 개발 방향이다.

 

<리니지>는 대형 게임이어서 감성적으로 도입할 수 있는 것이 일부 제한됐다. <트릭스터M>에서는 부담 없이 넣고 있으며, 절대 원작 팬, 모바일 유저에게 실망시키지 않도록 개발하겠다.

 


 

 

<트릭스터M>의 개발 규모, 기간은?

 

정확한 인원은 밝히기 어렵다. 개발 기간은 대략 1년 정도 된다. 기존 <트릭스터> 개발자가 다수 참여해 원작의 감성을 잘 담아낼 수 있었다. 빠르게 개발할 수도 있었고.

 

 

<팡야 모바일>이 과거 동남아 시장에 선보인 바 있다. 어떤 차이점이 있나.

 

실패를 거울 삼아 거의 다시 만들었다. 당시 소프트 론칭 했을 때 국내 유저나 동남아 유저나 '이건 팡야가 아니다'라는 얘기가 많았다. 우리가 봐도 공감될 정도였다.

 

이후 개발사 개편과 더불어 많은 부분이 전면 재수정됐다. 다시 새로 만들었다고 봐도 된다. 그래픽 어셋을 쓴 것은 일부 있겠지만 모든 것이 새롭게 만들어진 <팡야>라고 보면 된다.

 


 

과거 <팡야>는 각도기를 써서 할 정도로 정확한 조작을 필요로 하기도 했다, 퍼플을 지원하게 되면 환경에 따른 체험이나 성적이 달라지지 않을까.

 

<팡야M>은 피지컬적인 요소나 경험적인 요소를 완화시키고 스포츠 RPG 장르처럼 성장을 잘 녹여 캐릭터가 꾸준히 성장할 수록 재미를 느끼도록 개발됐다.

 

 

<팡야M>의 팡게아 스킬은 어떻게 얻나?

 

게임 내 스토리 모드를 진행하고 캐릭터를 육성하며 팡게아 스킬을 얻을 수 있다. 기계, 마법, 자연 등 여러 특징을 가진 스킬이 있으며 이들을 조합할 수도 있다. 게임 속 연금술 형태로 제조된다고 보면 된다. 

 

팡게아 스킬은 꾸준한 플레이를 통해 성장해 만들 수 있다는 것이 핵심이다. 획득 방식에는 일정 반복 요소도 들어간다.

 



 

백스핀 토마호크 등 원작 스킬을 사용할 수 있나?

 

토마호크 스킬은 있다. 미사일이 날아가는 모습을 영상에서도 볼 수 있는데 원작과 유사하게 감성을 구현하려 노력하고 있다. 백스핀 토마호크는 개발이 더 진행된 다음에 말할 수 있을 것 같다.

 

 

<팡야M> 캐릭터, 의상 구조는 어떻게 되어 있나?

 

캐릭터마다 특정 상황에 유리한 스탯을 가지도록 설계했다. 의상은 스토리 모드나 리그 매치 등 다양한 콘텐츠를 플레이하며 입상 실적에 따른 보상을 얻을 수 있다. 특정 보상을 만드는 시스템도 개발 중이다.

 


 

<프로야구 H3>에 선수 거래 시스템이 있다. 서비스 이용가는 어떻게 고려하고 있나.

 

거래소는 <프로야구 H2>와 가장 큰 차이점이다. 해외 게임은 선수를 사고 팔거나 트레이드 하는 것이 활성화되어 있지만 우리나라는 이런 것이 약하다고 생각했다. 핵심 시스템인 만큼 의도는 잘 반영할 것이다. 규정에 맞게 서비스 이용가를 받는 것이 중요하지 청소년 이용가를 위해 미반영할 계획은 없다.

 

 

<프로야구 H3> 오프라인 거래는 어떻게 운영하나.

 

오프라인 카드와 온라인 카드를 연동하는 것을 준비하고 있다. 정확히 결정된 이후 말씀 드리겠다.

 


 

<프로야구 H3>의 구단주 운영에 대해 좀 더 말해줄 수 있나?

 

리그가 운영되며 프론트 비서가 구단주에 각종 제안서를 전달하고, 구단주가 이를 승인 또는 반려하면 구단에 운영되는 방향이 결정된다. 

 

 

<프로야구 H3>의 KBO 라이선스는 어디까지 확보했나. 론칭 기점 어느 년도까지 선보이나?

 

2010년부터 최신 년도까지 선보일 계획이다. 론칭 이후에는 과거 선수를 순차적으로 추가할 것이다.