오늘(14일) 멘티스코가 자사 신작 배틀로얄 RPG <헌터스 아레나: 레전드>(이하 헌터스 아레나) 기자 간담회를 진행했다. 코로나19 여파로 온라인 진행된 이번 간담회는, 16일 얼리 액세스를 앞둔 <헌터스 아레나>의 론칭 스펙과 가격 등 다양한 정보와 함께 질의응답 시간이 마련됐다.
지난해 3월 GDC(Game Developers Conference)를 통해 처음 공개된 <헌터스 아레나>는, 수 차례의 알파 테스트와 CBT, 그리고 스트레스 테스트를 통해 막바지 품질 개선에 온 힘을 쏟았다. 과연 <헌터스 아레나>는 유저들로부터 엄지손가락을 끌어낼 수 있을까. 윤정현 멘티스코 대표와 유준영 PD가 참여한 <헌터스 아레나> 기자 간담회 내용을 정리했다.
얼리 액세스 기준 <헌터스 아레나>가 제공하는 모드는 총 4가지다.
가장 먼저 60명의 유저가 하나의 전장에서 격돌하는 '배틀로얄 모드'는 <헌터스 아레나>의 핵심 모드로, 혼자 참전하는 솔로와 3명이 한 팀을 이루는 트리오 모드로 나뉜다. 윤정현 대표는 "배틀로얄 모드는 MMORPG의 다양한 콘텐츠, MOBA 장르의 성장 방식, 배틀로얄 장르의 규칙 등을 우리만의 방식으로 재조립한 것"이라며 "누구나 승리할 수 있는 게임을 목표로 개발했다"라고 밝혔다.
이에 따라 <헌터스 아레나> 배틀로얄 모드에는 다소 실력이 떨어지더라도 언제든 상위권을 노릴 수 있는 요소가 다수 존재한다. 최대한 싸움을 회피하며 레벨과 파밍을 통해 중후반에 승부를 걸 수도 있고, 풀숲에 숨거나 높은 곳에서의 단차 공격을 활용해 한 방 싸움을 전개할 수도 있다. 다른 사람의 전투에 개입, 어부지리를 얻는 것 또한 가능하다.
윤정현 대표는 "수많은 전략과 변수가 존재하는 만큼, 다양한 플레이 방식을 가져갈 수 있다. 설령 컨트롤이 부족하더라도 1등을 노릴 수 있는 셈"이라고 강조했다.
이 외에도 '태그 매치'와 '프리 포 올'이 론칭 스펙으로 제공된다.
태그 매치는 두 명의 유저가 각각 2개의 캐릭터를 골라 1:1로 맞붙는 모드로, 유저들의 컨트롤에 따라 승패가 좌우된다. 이는 다양한 변수가 존재하는 배틀로얄 모드와는 분명 다른 구조다. 승패는 캐릭터 HP 총합으로 결정되며, 유저들은 마치 격투 게임을 하듯 태그를 활용해 캐릭터의 콤보를 연계할 수 있다.
4명의 유저가 10분간 경쟁하는 프리 포 올은 얼리 액세스를 통해 처음으로 선보이는 신규 모드로, 순수한 개인전에 해당한다. 맵이 넓지 않은 데다가, 각종 버프와 특정 지역을 무너뜨리는 기믹 등이 곳곳에 존재하는 만큼 게임은 속도감 있게 진행된다. 이에 따라, 뛰어난 컨트롤도 중요하지만 상황을 판단하는 능력과 유저간 심리전이 프리 포 올의 핵심이 될 것으로 보인다.
많은 이들의 궁금증을 자아냈던 판매가 역시 공개됐다. <헌터스 아레나> 얼리 억세스 판매가는 20,800원이며 최초 구매시 12개 캐릭터와 4개 모드는 물론 감정표현 5개, 기간 한정 스킨 3종이 함께 제공된다. 판매처는 다이렉트 게임즈, 스팀, 플레이원스토어다.
<헌터스 아레나>는 얼리 액세스 기간 동안 유럽, 아시아, 북미 등 3개의 서버로 운영된다.
특히 아시아 서버는 한국을 중심으로 운영되며 대만, 태국, 인도네시아 등은 라인 POD, 일본은 스팀과 DMM을 통해 서비스를 제공할 예정이다. 따라서 아시아 유저들이 함께 <헌터스 아레나>를 플레이할 수 있을 전망이다. 다만 국가별 서버 분리는 조금 더 시간이 필요할 것으로 보인다.
윤정현 대표는 "아직 정해진 것은 없지만, 인구 밀집도나 게임의 흥행 여부를 지켜본 뒤에 별도로 서버를 분리할 계획도 갖고 있다"라고 덧붙였다.
아래는 윤정현 멘티스코 대표, 유준영 PD가 기자들과 나눈 질의응답 내용이다.
스트레스 테스트를 통해 최적화 문제를 상당히 많이 개선한 것을 확인할 수 있었는데. 그간 어떻게 준비해왔고, 초기에 비해 얼마나 개선됐는지 궁금하다.
윤정현 대표(이하 윤): <헌터스 아레나>는 칼과 칼이 맞부딪히는 '동적 충돌 방식'의 전투 시스템을 띈다. 말하자면 클라이언트와 서버 간 끝없이 통신이 이뤄지는 구조인 셈이다. 배틀로얄 모드에서 펼쳐지는 모든 전투 역시 동일한 방식으로 전개된다.
사실 최적화 문제는 계속해서 지적받고 있는 부분으로, <헌터스 아레나>의 핵심 과제 중 하나라고 생각하고 중점적으로 다루고 있다. 다만 테스트 기간은 아직 게임 콘텐츠조차 완성되지 않은 시점이라서, 아무래도 최적화 문제가 더 많이 부각됐던 것 같다. 다행히 이후 집중적으로 해당 문제를 개선했고, 좋은 평가도 받을 수 있었다. 계속해서 신경 쓰고 노력할 계획이다.
배틀로얄 류 게임은 죽음에 대한 리스크가 큰 편이다. 때문에 <콜 오브 듀티: 워존>의 굴라그처럼 이를 줄이는 방법이 도입되는 추세인데. <헌터스 아레나>는 어떤 준비를 하고 있나.
유준영 PD(이하 유): 내부적으로 고려하고 있는 부분이다. 다만, 유저 입장에서 실패를 통해 빠르게 다음 게임에 도전하게끔 유도하는 것이 낫다고 판단해서 아직 도입하지는 않았다. 얼리 액세스 이후 추이를 지켜본 뒤에 도입 여부를 검토해볼 생각이다.
랭크점수 집계 기준이 궁금한데. 킬을 많이 올리면 되는 건지, 아니면 마지막까지 생존한 유저가 높은 점수를 받는 건지 궁금하다.
유: 킬의 비중이 높은 편이므로, 적극적인 플레이를 할수록 유리한 구조다. 배틀로얄 모드에서는 임의로 지정된 유저별 예상 순위와 킬 수를 상회할 경우, 랭킹 포인트가 지급된다. 만약 정해진 기준을 월등히 뛰어넘으면, 그만큼 더 많은 포인트를 획득할 수 있다. 쉽게 올라갈 수 있지만, 떨어지는 것도 쉬운 구조인 만큼 유저분들의 스트레스도 덜할 것으로 기대하고 있다.
윤: 얼리 액세스를 시작하더라도, 일정 기간은 랭킹 모드를 도입하지 않을 계획이다. 일종의 프리시즌 개념으로 운영할 것이다. 추후 <헌터스 아레나>가 정식 오픈하고 나면, 앞서 말씀드렸던 시스템을 바탕으로 하는 랭킹 모드를 선보일 수 있을 것으로 기대하고 있다.
테스트 기간이긴 했지만, 유저 수가 부족해 큐 대기시간이 다소 길다는 목소리도 있었다. 유저 확보를 위한 방법으로 어떤 것을 준비하고 있나? 또한, 게임 시작에 필요한 인원이 확보되지 않을 경우 AI(봇) 추가도 염두하고 있는지 궁금하다.
윤: 스트레스 테스트 당시 유저 수가 부족했던건, 별도의 모객 행위를 하지 않았을뿐더러 테스트 기간도 짧았기 때문이라고 생각한다. 얼리 액세스를 통해 게임을 출시하고 나면 이런 부분은 없을 것으로 보고 있다.
AI는 내부적으로 준비는 하고 있지만, 과연 이 시스템을 도입했을 때 AI가 실제 유저만큼의 효율을 낼 수 있을까에 대한 의견이 분분한 상황이다. 따라서 원활한 게임 진행이 불가능할 정도로 유저 풀이 적은 상황이 아닌 이상, AI를 도입하지 않을 생각이다.
기회를 잡았을 때 한 번의 공격으로 큰 대미지를 주는 게 중요해 보인다. 회선 상태가 좋지 않으면 콤보를 제대로 넣지 못하는 경우도 있는데, 혹시 연습모드에서 회선 상태가 좋지 못한 경우를 상정하는 것도 가능한가?
유: 아직 회선 상태까지 고려한 연습모드는 준비되어 있지 않다. 향후 많은 분들이 요청해주시면, 개발을 고려할 수도 있다.
얼리 액세스 기간 동안 체험판을 제공할 계획은 없나?
윤: 현시점에는 없다. 다만 내부에서도 일종의 데모 버전을 제공하는 게 어떠냐는 의견이 꾸준히 제기되고 있는 만큼, 상황을 좀 더 지켜보고 판단할 생각이다.
배틀로얄 게임이다 보니, 핵 문제에 대해 관심을 가지는 유저도 많을 것 같다. 보안 대책은 어떻게 준비 중인지.
윤: 스트레스 테스트와 CBT 당시 스피드핵을 사용하는 유저가 있었는데, 내부 보안툴로 어렵지 않게 잡아낸 경험이 있다. 사실 핵 문제는 게임 운영에 있어 가장 중요한 부분이다. 때문에 얼리 액세스 버전에도 이에 대한 대비가 어느 정도는 되어있다. 꾸준한 모니터링을 통해 핵 없는 깨끗한 플레이 환경을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다.
당초 일대일 대전 게임으로 기획되었다가 배틀로얄까지 프로젝트가 커진 것으로 안다. 현재 배틀로얄이 주가 되는 상황에서 대전 모드까지 아울러 캐릭터 밸런스를 맞추기 어렵지 않을지.
유: 1:1 대전과 배틀로얄은 물론, 트리오 모드에서의 시너지까지 고려해서 캐릭터를 개발해야 했다. 때문에 더 많은 시간과 노력이 들었다. 현재는 트리오모드에 대한 수요가 높은 만큼, 캐릭터들이 해당 모드에 맞춰 개발되고 있다. 향후 더 많은 공을 들일 예정이다.
캐릭터 밸런스를 잡는 것이 중요할 것 같은데 테스트 때 캐릭터 밸런스는 만족스러운 수준으로 잡았다고 판단하는지, 밸런스를 잡을 때 중요하게 생각하는 기준이 무엇인지 궁금하다.
유: 만족스러운 수준은 아니고, 목표로 하는 기준에 조금씩 부합하고 있다고 말씀드리고 싶다. 얼리 액세스 기준으로 캐릭터 밸런싱에 조금 더 공을 들일 예정이다.
가장 우선시하는 부분은 '균형'이다. 게임을 플레이함에 있어 지나치게 모난 부분이 있어서는 안 된다고 생각한다. 캐릭터 하나하나가 명확한 장단점을 가짐과 동시에 균형을 헤치지 않게끔 밸런스를 조절하고 있다.
얼리 액세스를 구매하면 향후 출시될 콘텐츠나 캐릭터도 무료로 받을 수 있나. 향후 추가될 콘텐츠에 대해 살짝 알려준다면?
윤: 올 연말까지 봉신연의, 서유기 세계관을 기반으로 한 4~5개의 신규 캐릭터를 추가하고자 한다. 또한, 2개의 신규모드 역시 올 연말 출시를 목표로 개발 중이다. 상황에 따라 바뀔 수도 있지만, 이러한 신규 콘텐츠는 최대한 부담 없는 가격으로 제공할 수 있게끔 준비할 것이다. 신규모드에 대해 구체적으로 말씀드리기는 어렵고, 팀 기반 전투 모드와 대규모 점령전 정도로 생각하시면 될 것 같다.
다양한 캐릭터가 나와야 전략적인 깊이가 더 커질 것 같은데 얼마간의 주기로 추가할 계획인가?
유: 한 달 반마다 새로운 캐릭터를 공개하는 것을 목표로 하고 있다. 추후 <헌터스 아레나>가 자리를 잡고, 내부 개발 상황도 안정화되면 한 달에 한 명 출시하는 것을 목표로 할 것이다.
게임이 굉장히 신선하지만 신규 유저에게는 배울 것이 많아서 다소 어려운 게임으로 느껴질 수도 있을 것 같다. 인게임 가이드를 충실히 마련했는지 궁금하다.
윤: 비슷한 피드백을 많이 받았다. 그래서 인게임 가이드와 튜토리얼에 많은 노력을 기울였다. 얼리 액세스를 통해 처음 선보이는 '배틀로얄 모드 튜토리얼'은 이러한 노력의 일환이다.
이외에도 인게임에서 팝업 메시지를 통해 유저들이 익혀야 할 것을 안내하고 보여드리고자 한다. 다만 게임 속도가 빠른 편인 만큼, 조금 더 직관적이고 구체적인 가이드를 추가해나갈 예정이다. 어려운 게임이라기보다 즐길 것이 많은 게임으로 봐주셨으면 좋겠다.
얼리액세스 단계에서 PC 사양은 어느 정도면 쾌적하게 즐기는 것이 가능한가? 마우스나 키보드 외에 패드 등 다른 컨트롤러 이용도 가능한가?
유: 인게임에서는 문제없이 사용할 수 있지만, 그 외에는 컨트롤러를 사용할 수 없다. 얼리 액세스 기간 중 가능케 할 예정이다. 쾌적한 플레이를 위한 권장 사양은 'i5 16GB, GTX1060 6GB'이며, 이에 살짝 미치지 못하더라도 원활한 프레임으로 게임을 즐길 수 있을 것이다.
배틀로얄 모드가 주목받고 있어서 그런지 대전 모드는 찬밥 신세가 된 것 같다. 내부적으로 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.
유: 태그모드는 전투에 있어서 실력 외적인 것이 관여하지 않도록 설계하는 것이 목표였다. 그러다 보니 진입장벽이 좀 높아진 듯하다. 이번 얼리 액세스에서는 태그모드에도 랭킹제와 MMR 시스템을 도입했다. 물론 서비스 초기부터 MMR을 촘촘히 가져갈 순 없지만, 실력 차이가 크게 나는 사람끼리는 매칭되지 않을 것이다.
지난 테스트에서 유저들이 배틀로얄 모드와 대전 모드 중에서 어느 쪽을 더 선호했는지 궁금하다.
윤: 전체 플레이타임의 비중을 따지면 배틀로얄 트리오 - 배틀로얄 솔로 - 태그매치 순서라고 말씀드리고 싶다. 얼리 액세스 기간에도 아마 태그매치보다는 배틀로얄 쪽으로 기울지 않을까 싶다.
얼리 액세스는 어느 정도 기간을 예정하고 있나.
윤: 전체 기간은 8개월 내외로 생각하고 있다. 사실 기간보다 중요한 것은 콘텐츠의 완성도다. 얼리 액세스 기준 <헌터스 아레나>의 완성도는 60점 정도다. 나머지 부분은 유저분들의 피드백을 통해 채울 수 있다고 생각한다. 그렇게 게임의 완성도를 100점으로 만든 뒤, 유저분들께 인정받고 정식 서비스를 시작하고 싶다.
5:5 MOBA 모드는 계획에 없는지 궁금하다.
윤: 기획안에 있는 모드다. 내부적으로 준비하고 있긴 한데, 얼리 액세스 이후 상황을 조금 더 지켜봐야 할 것 같다.
다른 플레이어를 직접 초대해서 1:1로 즐기는 모드도 마련할 계획이 있는가? 배틀로얄 모드에서 실력으로 시시비비가 걸릴 때 유용하게 쓸 수 있을 거 같은데.
윤: 스트레스 테스트부터 친구와 태그매치를 플레이할 수 있는 기능을 추가했다. 또한, 얼리 액세스부터는 배틀로얄과 프리 포 올에서도 별도의 사용자 지정 게임을 즐길 수 있다.
어떤 게임이든 팀 모드가 있으면 비매너 플레이어가 존재하기 마련이다. 이를 확인하거나 자동으로 감지하는 프로그램이 있는지 궁금하다.
유: 만약 비매너 유저의 기준이 '치트 프로그램 악용'이라면 대비책은 준비되어 있다. 다만, 일반적인 비매너 행위를 판단할 수 있는 자동 프로그램은 아직 갖춰져 있지 않다. 대신 이를 역이용해 게임을 건전하게 즐기는 유저가 조명받을 수 있는 투표 시스템을 개발하고 있다. 또한 유저 풀이 어느 정도 갖춰지고 나면, 비매너 플레이어를 막기 위한 대책을 도입할 예정이다.
마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁한다.
윤: <헌터스 아레나>는 유저분들이 절반 이상 만들어주신 게임이라고 생각한다. 얼리 액세스 이후에도 지속적으로 유저분들의 피드백을 통해 게임의 완성도를 끌어올리고자 한다. 회사 모든 인원이 긴장을 많이 하고 있는데, 이번 얼리 액세스가 끝이 아닌 새로운 시작이라는 마음으로 유저분들께 다가갈 수 있는 게임을 만들고 싶다. 모두가 재밌게 즐길 수 있는 <헌터스 아레나>가 됐으면 하는 바램이다.
여담으로 콘솔 버전 출시도 준비하고 있는 만큼, 플랫폼 확장을 통해 글로벌 유저들도 재미있게 즐길 수 있는 환경을 만들고 싶다. 많은 관심 부탁드린다.