‘세계 최강의 군대’.
‘미군’을 설명하는 짧지만 정확한 수식어다. 하지만 대감집이든 여염집이든 고민은 있기 마련. 미군은 오랫동안 ‘만성 신병 부족’을 앓아 왔다. 고질병에 맞서기 위해 미군이 꺼내든 무기는 다름아닌 게임이다. 미군 중 신병 모집규모가 가장 큰 미 육군의 대표사례를 통해 미군이 밟아 온 ‘게임 홍보’ 20여 년 역사를 간단히 되짚어봤다.
[흥미기획] 미 육해공군은 신병 부족을 타개하기 위해 게임에 뛰어들었다. 2020년 현재 어떤 활동을 하고 있는지, 어떤 배경이 있었고 성과는 어떤지, 이 현상에 관해 어떤 논란과 비판이 제기되는지 들여다보자.
① 육해공 안 가리고 신병 모집에 e스포츠 활용하는 미군
② 미군은 왜 '게임홍보'에 집중했을까 (현재기사)
1973년 3월 베트남전에서 철수하고 같은해 7월 완전 모병제로 전환한 이래 미군은 수십년간 신병모집 목표인원을 완전히 채운 적이 없었다.
1999년에는 30년만에 최악의 신병부족 현상이 찾아왔다. 사태 심각성을 느낀 미국 의회는 군에 ‘공격적이고 혁신적인’ 모병 전략을 요구했다. 이에 미 육군은 민간 광고 에이전시 전문가들을 초청, ‘육군 마케팅 브랜드 그룹’을 조성하며 홍보전략 쇄신에 주력했다.
이때 제작을 시작해 2002년 완성된 게임이 바로 미군 최초의 홍보용 게임 <아메리카스 아미>(이하 <AA>)다.
<AA> 제작을 진두지휘한 인물은 미 육군사관학교 경제학 교수 캐이시 와딘스키 대령이었다. 와딘스키 대령은 <AA>의 개발 목표가 젊은 세대 공략에 있었다고 밝힌 바 있다. 워싱턴대학교 인류학 박사 로버트슨 앨런의 저서에 따르면 대령은 다음과 같이 말했다.
“젊은 세대가 관심을 가지고 편안하게 느낄 만한 방식으로 그들에게 대화를 거는 것이 우리 목표였다. 광고나 포스터로 다 담을 수 없는 미군의 전체적 그림을 전달하고자 했다.”
미군은 2003년에 <AA> 2편, 2009년에 3편을 출시하며 시리즈를 이어나갔다. 이와 함께 2009년에 필라델피아에서 400평 규모 군사 시뮬레이션 체험장인 '아미 익스피리언스 센터'를 운영했다. 그리고 2007~2010년에는 전국을 순회하는 군사 게임 체험 행사도 진행하는 등 다각적 게임 홍보 전략을 폈다.
여러 게임 솔루션 중 특히 <AA>는 육군 모병에 크게 기여했다. 매사추세츠 공과대학(MIT)은 2008년 연구에서 “<AA>의 모병효과는 다른 모든 미 육군 홍보수단의 효과를 합친 것보다 크다”고 밝힌 바 있다.
이후 미 육군의 모병에 다시 한 번 위기가 닥친 것은 2018년이다. 신병모집 목표인원은 7만 6,500명이었지만 7만 명만 지원하면서 10여년 만에 모집 목표 달성에 실패한 것이다.
다시 찾아온 위기를 타파하기 위해 미 육군은 TV광고 등을 줄이고 ‘Z세대’에 익숙한 게임과 소셜미디어 홍보에 나선다는 전략을 수립했다.
새 전략에 따라 미군은 게이머와 만화팬이 몰리는 미국의 서브컬쳐 박람회 ‘코믹콘’, 그리고 북미 게임쇼 ‘팍스’ (PAX) 등에 참가하며 인재 확보에 나섰다.
더 나아가 2018년 11월 공식 e스포츠 팀 ‘US 아미 e스포츠’(US Army Esports)를 창단했다. 창단 시점 모집 인원은 16명이었지만 무려 7,000명의 병사가 지원하는 등 군 내부 반응부터 폭발적이었다.
미군 e스포츠 팀원은 3년 임무기간이 정해져 있는 단기 보직이다. 체력단련, 무기숙달 등 군인 본연의 훈련도 계속 받으며 그 외의 시간은 대부분 게임 연습에 할애한다.
2018년부터 팀은 <콜 오브 듀티>, <리그 오브 레전드>, <포트나이트> 등 인기 e스포츠 종목을 모두 플레이했고 관련 대회에도 참가했다. 또한 전용 홍보 트레일러 차량을 끌고 전국 각지 학교와 게임쇼를 방문해 존재를 알렸다.
2019년 ‘팍스 이스트’(PAX East) 전시회에 참여했을 땐 민간인들이 1시간 이상 줄을 서 이들과 대전을 벌이는 등 호응을 얻었다. ‘팍스 사우스’(PAX South)에서는 소속 병사 2명이 <스트리트 파이터 V> 토너먼트 우승을 차지하기도 했다.
이러한 종합적 노력의 결실로 2019년 9월을 기점으로 미 육군은 신병 모집 목표 6만 8,000명을 돌파했다고 밝혔다. 이듬해 2020년 1월과 4월에는 미 공군과 해군도 각각 자체 e스포츠 팀을 만드는 등, 육군의 게임 마케팅 행보에 보조를 맞추려는 것으로 보인다.
이렇듯 미군은 두 차례 심각한 ‘신병 부족’ 상황에서 거듭 ‘게임’ 솔루션을 꺼내들었다. 경제지 비즈니스 인사이더는 미국인의 e스포츠 관람 횟수가 2019년 4억 5,400만에서 2023년에는 6억 4,600만까지 증가한다고 예측했다. 고작(?) 48만 명 규모 미 육군과 130만 명 규모인 미군에게 게임은 앞으로도 수 년간 귀중한 ‘홍보 창구’가 될 것으로 보인다.