엔씨소프트의 2분기 실적이 발표됐다. 매출 5,386억 원, 영업이익 2,090억 원, 당기순이익 1,584억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업 이익은 31%, 61%, 당기순이익은 36% 상승했다. 전분기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 26%, 13%, 19% 감소한 수준.
올해 매출은 <리니지2M>의 하향 안정화, <리니지M>과 PC 온라인 게임 매출이 하반기 대규모 업데이트를 앞두고 아이템 프로모션 강도를 조절하면서 감소 영향을 받았다. 코로나19로 인해 북미, 유럽 매출이 전분기 대비 27% 증가한 것이 눈에 띈다. 회사는 하반기 출시할 <블레이드 & 소울2>의 출시일도 곧 공개할 것이라고 밝혔다.
# 리니지2M 하향 안정화로 모바일게임 매출 전분기 대비 감소
엔씨소프트의 모바일 게임 매출은 <리니지2M>이 하향 안정화를 그리며 전분기 대비 35% 감소한 3,571억 원이다. <리니지2M>은 출시 후 큰 폭의 성장을 그렸던 지난 분기 매출(5,531억 원)에 비해 대폭 감소했다.
하향 안정화에 크게 기여한 것은 <리니지M>이다. 최근 3주년 업데이트로 마스터 서버와 신규 클래스 광전사 등을 공개하며 1,598억 원을 기록했다.
PC게임은 1,036억 원을 달성했다. <리니지>와 <리니지2>, <아이온>이 감소했으나 <블레이드 & 소울>과 <길드워2>가 상승하며 전분기 대비 소폭 감소했다. 엔씨소프트는 <리니지>가 지난 12일 신서버 아덴과 신규 클래스 창기사를 업데이트를 실시한 만큼 하반기 적극적인 사업을 펼쳐 3분기 매출 반등을 꾀하겠다고 밝혔다.
<리니지2>는 전분기대비 30% 감소했으나 작년 4분기 아덴 서버를 추가하며 매출 반등에 성공한 이후 견조한 실적을 유지 중이다. 윤 CFO는 "필드 중심 전투 시스템을 추가한 이후 활발한 공성전을 벌이며 15년 이상 경과한 게임도 유저 니즈에 부합하는 업데이트를 제공하며 분위기 전환을 증명한 사례"라고 분석했다. 게임은 4분기 대규모 업데이트도 예정돼 있다.
매출이 오른 <길드워2>는 코로나19 영향으로 북미 유저의 접속자 수, 평균 사용 시간이 증가하며 수혜를 봤다. <블레이드 & 소울>과 <아이온>은 4분기 업데이트가 예고되어 있다.
윤재수 CFO는 발표를 마치며 "모바일 MMORPG의 우호적인 환경이 조성되며 내부적으로 신작 성공에 대한 자신감도 커지고 있다"며, "<리니지2M>은 하반기 대만 출시 준비로 내년 권역을 넓히는 것을 목표로 하고 있다"고 밝혔다.
새로운 플랫폼 성장 위한 준비도 하고 있다고 밝혔다. "엔씨 웨스트는 올해 <퓨저> 출시를 위해 사전 예약을 진행 중이며 PC와 차세대 콘솔로 선보일 <프로젝트 TL>도 대규모 사내 테스트 진행을 앞두고 있다"고 밝혔다.
# 질의응답
개발 중인 <블레이드 & 소울2>는 어떤 스타일인가. <리니지2M>과 어떤 차이가 있나?
<블레이드 & 소울> IP를 기반으로 하기에 PC와 마찬가지로 동양 판타지를 배경으로 한다. 기존 모바일 게임과 다르게 모든 지형을 자유롭게 이동하는 플레이 형태를 띄고 있다.
<블레이드 & 소울>이 가진 액션 스타일을 모바일에 맞게 쉬운 조작으로 재해석했으며 <리니지> 고객층과 다른 젊고 트렌디한 2~30대 유저를 확보하는 걸 목표로 한다. 라이트, 미들 유저 층도 기대하고 있다. 그에 맞는 수익 모델도 준비 중이다.
과거 연내 출시 목표를 밝혔듯 여전히 목표대로 진행 중이다. 다만 출시 일정은 전략적으로 조율 중이다. 사업부 쪽에서 조만간 공식 행사를 열어 발표할 것으로 알고 있다.
<블레이드 & 소울2>가 흥행하면 내년 출시 신작에 영향을 미칠 거라고 보나?
흥행 여부에 따라 출시 영향을 줄 것 같지는 않다. 다만 내부적으로 동시에 두 게임을 내놓을 수는 없으니 어떤 게임이 출시가 확실해지면 다른 게임의 폴리싱 타이밍을 조절해 출시 간격을 맞추는 경우가 있다. 또 모바일 게임 외 다른 플랫폼 장르도 진행하고 있어 모바일 흥행과는 무관하게 진행할 것이다.
<리니지M>이 3주년 업데이트가 잘 됐는데, 2분기 실적만 놓고 보면 생각보다 더디다. 3분기 매출 전망은.
유저 지표나 매출면에서 모두 눈에 띄게 상승한 상황이다. 신규 서버나 클래스 모두 좋은 반응을 얻고 있다. 3분기 진행 내용을 보면 2분기보다 반등된 매출을 보여줄 것으로 예상한다. 분위기 유지를 위해 업데이트도 계속 할 것이다.
서드파티 데이터에 의하면 <리니지M> 7월 매출이 2분기 평균 월매출 대비 30% 이상 상승했다고 나오던데, 만약 맞다면 8~9월은 어떻게 전망하나.
정확히 말할 수는 없지만 상당히 큰 폭으로 상승했다. 외부 예측한 내용 이상으로 크게 성장했다. 유저 충성도 등을 봤을 때 하반기에도 긍정적으로 전망하고 있다.
연초 <리니지2M>이 <리니지M>에 비해 하락속도가 많이 더디다고 표현했는데 이번에 보면 적게 내려간 것은 아닌 것 같다. 다른 이유나 시각이 있나? 하반기 매출 전망은?
작년 11월 출시 이후 올해 1분기까지 <리니지M> 대비 상당히 높은 실적 보인 것은 사실이다. 우리도 그런 실적이 유지되고자 노력했고 2분기 때는 대규모 업데이트를 앞두고 이벤트를 천천히 간 것도 있다.
6월 말 업데이트가 기대한 만큼 올라오시 못하며 전체적으로 매출이 감소했다. 다만 감소한 것이 초기 좋았던 실적 대비이며 분석해 보면 현재 모습은 <리니지M> 출시 이후 같은 시기 시점 매출의 감소폭과 비슷하다고 볼 수 있다.
곧 실시할 공성전을 비롯해 4분기에는 1주년 업데이트를 대규모 실시할 예정이어서 하반기로 가며 매출 안정화에 주력, 반등 위해 노력할 것이다.
2분기 시장을 보면 타사 모바일 MMORPG 신작이 꽤 흥행했다. <리니지2M>의 매출 감소가 경쟁작 출시와 프로모션의 강도 조절 중 어느 쪽의 영향이 더 컸다고 보나?
자체 자연스러운 감소와 타사 신작 영향에 대해 조사하고 있다. 그들의 출시 시점이 많이 지난 것이 아니라 분명하게 말할 수는 없지만 넥슨 <바람의 나라: 연>을 제외한 큰 영향을 준 게임은 없다.
다만 <리니지M>은 타사 게임 영향을 전혀 받지 않고 오히려 업데이트 이후 상승하는 모습을 보였다. <리니지2M>도 현재 반등해 기존 수치를 유지하고 있다. 업데이트를 통해 하반기 추가 상승을 계획하고 있다.
<리니지2M>이 하반기 대만 출시, 내년 해외 출시도 한다. 해외 성공도 중요한데, TL이나 <아이온2> 등 차기작은 해외 시장 준비를 어떻게 할 예정인가?
대만 지역만 확정한 상태고 아무것도 정해진 것이 없다. 하반기 반등 위한 대규모 업데이트도 준비해야 하고 대만 출시 준비도 해야 하기 때문이다. 지금은 두 가지에 집중하고 있다. 나머지 지역은 시간을 두고 구체화되면 얘기하겠다.
아마 대만에 출시하면 내년 상반기 중에 다른 국가에 출시하는 것은 어렵지 않을 것으로 본다. 다만 다른 게임 중 해외를 우선 고려하는 것도 있어 여러 상황을 고려해야 한다. 대만 서비스는 지사 통해 직접 서비스를 하기에 매출, 영업이익 기여도는 기존 서드파티보다 클 것이다.
<프로젝트 TL>이나 다른 게임의 해외 시장 준비는, 일단 대작은 현재 한국에만 국한해 개발하지 않고 있다. 한국은 모바일을 제외하면 PC가 가장 크지만 해외 중 서구권이나 일본 시장은 콘솔 규모가 크다. 콘솔 게임을 개발하며 모든 것을 콘솔에 맞게 다시 고려하고 있다. 진행 중인 프로젝트는 이를 감안해 개발하고 있다.
또 기술, 비주얼 면에서도 노력하고 있다. 해외 시장을 나간다 했을 때 국내 시장에 알려진 IP의 장점을 등에 업을 수는 없기 때문이다. 외국 유저도 익숙한 플랫폼에서 충분한 플레이 가치를 느끼도록 노력할 것이다.
<프로젝트 TL> 개발 진행 상태, 테스트 일정 등은?
코로나19 고려했을 때 외부 대규모 CBT는 어렵겠지만 몇 주 이내 전사 인원 대상으로 대규모 사내 테스트를 진행할 계획이 있다. 개발은 잘 진행되고 있고 내년 출시를 확신하고 있다.
플랫폼 별 출시 일정은 아마 PC버전이 내년에 먼저 나올 것이다. 콘솔은 차세대 기기를 타깃으로 하고 있어 출시 시점이 차이가 있을 것 같다.
<아이온2>의 개발 진행 상태나, 해외 국가 출시 일정은?
<블레이드 & 소울2> 론칭을 하기로 하며 폴리싱 작업을 강화하고 있다. 출시 일정에 대해 언급이 어렵긴 하지만 내년 중 발표 가능할 것으로 본다. <아이온>과 테마를 공유하며 그를 기반으로 새롭게 개발되는 모바일 게임이다.
해외진출 전략이 궁금하다. 지사 확장이나 IP 확보를 위한 투자계획 등.
외부 알려지지 않은 대작 포함해 모바일이나 PC, 콘솔 플랫폼 확장을 위해 개발하고 있다. 여러 시도를 하는 가운데, 해외 회사의 다양한 인수 기회도 늘 찾고 있다.
다만 이를 국내에서는 모두 진행하기 무리가 있어 연초부터 지사에 투자 담당을 만들어 적극적으로 해외 시장을 물색하며 미국, 유럽 같은 곳에 투자 기회나 M&A를 준비하고 있다. 다양한 파이프라인을 가져가며 새로운 시도와 더불어 해외 비즈니스 사업을 진행하겠다.
하반기 마케팅 비용이 늘어난다고 했는데 매출 대비 비중이나 게임 당 예산은?
작년 전체 매출 대비 마케팅 비율을 보면 올 상반기는 더 적게 썼다. 늘어난다는 것은 그에 대비해 증가한다는 것이다. 작년에 쓴 마케팅 비용 이내로 컨트롤 가능하다고 보고 있다.
매출 구분 방법이 달라진 것 같은데, 매출 변동비와 기타 비용을 합친 이유가 있나?
세분화되어 있었는데 사실상 유통 수수료를 제외한 다른 항목의 규모가 미미해서 구분액 의미가 크지 않다고 판단했다. 전체 영업비용에서 기타 비용에 대한 구분이 명확하지 않아 혼돈이 있는 경우가 있어 합치기로 결정했다.
올해도 디렉터스 컷이 열리나.
3분기 말부터 4분기에 걸쳐 외부에 알릴 내용이 많다. 이를 작년처럼 몰아서 할 지 게임 별로 할 지에 대해서는 아직 결정된 것이 없다.