무언가에 둔감해진다는 건 어쩌면 소름 끼치는 일이다. 아무리 작은 벌레를 잡는 것조차 무서워하는 사람이라도, 계속해서 그 행위를 반복하다 보면 무적의 벌레 킬러가 되지 않나. 때문에 몇몇 이들은 특정 행위에 둔감해졌다는 걸 인지했을 땐 너무 늦었다고 말하기도 한다.
오늘 소개할 <마이 러블리 도터> 역시 '배경'과 '소리' 등 여러 요소를 통해 지속적으로 유저들에게 '불편함'을 느끼도록 유도하고 그것에 둔감해지게끔 만든다. 게임을 개발한 게임체인저 스튜디오(GameChanger Studio)는 유저들에게 어떤 메시지를 전달하고 싶었던 걸까. 불편하지만 피할 수 없는 게임, <마이 러블리 도터>를 소개한다. / 디스이즈게임 이형철 기자
본 리뷰는 '영문판 <마이 러블리 도터>'를 기반으로 작성됐습니다.
한글판 <마이 러블리 도터>는 10월 19일, STOVE인디를 통해 출시됩니다.
<마이 러블리 도터>는 기억을 잃은 아버지와 시체가 된 딸, 그리고 알 수 없는 생명체 '호문쿨루스'를 중심으로 흘러간다.
어느 날 자신의 집에서 눈을 뜬 주인공 '파우스트'(Faust)는 그간의 기억을 모두 잃었다는 것을 깨닫는 한편, 방 한켠에 시체가 된 채 누워있는 딸을 발견하고 절망에 빠진다. 하지만 이내 파우스트는 방안에 놓인 '오브'에 영혼을 집어넣어 딸을 부활시킬 수 있다는 것을 인지하고 가상의 생명체 '호문쿨루스'를 만들게 된다.
여기서 '호문쿨루스'는 게임의 핵심적인 역할을 담당한다.
유저들은 나무, 물, 강철 등 다양한 자원을 조합해 호문쿨루스를 만들 수 있고 이들을 마을에 보내 노역을 시켜 돈을 벌 수 있다. 호문쿨루스들은 조합 결과에 따라 분노, 두려움, 슬픔, 기쁨 등 4가지 성격으로 나누어져 있는 만큼, 어떤 노역에 투입되느냐에 따라 능률도 달라진다. 이 과정에서 호문쿨루스는 계속해서 성장하고 유저들과의 친분을 쌓으며 점차 이 생활에 적응해간다.
하지만 호문쿨루스는 일반적인 물건이라기보다 하나의 '생명체' 같은 성격을 보인다. 유저가 관심을 주지 않고 계속해서 노동을 시키면 말없이 도망가기도 하며, 선물을 주면 자신의 감정을 가감 없이 드러낸다. 심지어 몇몇 호문쿨루스는 유저를 두고 '아빠'라고 부르며 친근감을 표시한다. 마치 딸과 관계를 쌓아가는 아버지의 모습을 연상케 하는 부분이다.
하지만 이러한 과정은 훗날 유저가 호문쿨루스를 죽여야 한다는 점을 감안하면 다소 아이러니하게 느껴진다. <마이 러블리 도터>가 '딸을 살리기 위해 딸처럼 키운 호문쿨루스를 죽이는 것'을 기본 구조로 하기 때문이다.
하지만 <마이 러블리 도터>의 핵심은 '호문쿨루스 키우기'가 아니라, '죽은 딸을 살리는 것'임을 잊어서는 안 된다. 애지중지 키운 호문쿨루스는 향후 얻게 되는 자원의 등급과 영혼 채취량을 결정하는 만큼, 딸의 부활과 직접적으로 연결되어있다. 또한, 호문쿨루스가 가진 성격이 그대로 영혼으로 연결된다는 것 역시 주의해야 한다. 호문쿨루스에 관한 모든 요소가 딸의 부활과 엮여있는 셈이다.
매달 4주 차 달이 꽉 차는 시기(Fullmoon)가 오면 유저들은 그간 모았던 영혼을 기반으로 딸의 부활을 시도할 수 있다. 다만 어떤 영혼을 얼마만큼 모았느냐에 따라 예상치 못한 '기괴한' 결말이 나오기도 하며, 아무 반응 없이 실패하는 상황도 발생한다.
기자의 경우, '기쁨'을 제외한 3개 항목의 영혼을 꽉 채운 채 딸의 부활을 시도했지만 결과는 참혹했다. 분노, 두려움, 슬픔을 가득 채운 탓에 딸은 '다중인격'을 가진 채 부활했고, 결국 파우스트는 영혼을 초기화시켜 딸을 다시 잠재웠다. 이처럼 <마이 러블리 도터>는 유저로 하여금 철저히 '계획적으로' 호문쿨루스를 생산하고 죽이게끔 유도한다.
유저들은 '딸'에게도 신경을 곤두세워야 한다. 앞서 말했듯, 파우스트의 딸은 시체 상태로 방 한켠에 위치하고 있다. 따라서 게임이 진행될수록 시체 상태의 딸은 계속해서 부패한다. 이를 막기 위해 유저는 마을에서 꾸준히 특정 아이템을 구매해 시체가 완전히 썩는 것을 막아야 한다. 호문쿨루스를 관리함과 동시에 '죽은 딸'에도 계속해서 집중해야 하는 것이다.
이에 더해 기억을 잃은 주인공에 대한 단서도 게임 전반에 걸쳐 등장한다.
이를테면 마을 주민들은 주인공을 보자마자 당신이 만든 생명체를 빌려달라고 우기며, 특정 상점의 주인은 파우스트가 어떤 일을 하고 있는지 이미 알고 있는 듯한 뉘앙스를 풍기기도한다. 또한, 주인공의 방에 배치된 마법의 고서는 게임 진척도에 따라 과거 주인공이 작성한 듯한 일기들을 하나씩 풀어낸다. 이 과정에서 주인공과 유저들은 조금씩 과거에 어떤 일이 있었는지를 알게 된다.
일반적인 타이쿤의 경우, 반복적인 플레이를 기본 구조로 갖춘 만큼 쉽게 지루해진다. <마이 러블리 도터> 역시 호문쿨루스를 생산하고 돈을 모아 다시 제작에 나선다는 점에서 타이쿤의 구조를 갖고 있긴 하나, 게임 전반에 형성된 기괴한 분위기와 이야기로 인해 그 지루함이 덜한 편이다. 기본 구조는 단순하지만, 독특한 배경과 콘텐츠를 활용한 만큼 신선한 경험을 제공하는 셈이다.
물론 <마이 러블리 도터>가 흠잡을 것 없이 완벽한 게임은 아니다.
게임의 기본이 되는 '호문쿨루스 생산'과 '자원 수집' 과정에서 유저들의 편의성을 도와줄 단축키가 없어 불편했으며, 딸을 부활시키기까지의 과정이 다소 모호하게 표현되어있어 정확한 구조를 인지하기까지 상당한 시간이 걸렸다. 또한, 비싼 아이템을 구매하면 얻을 수 있는 효과에 대한 설명도 부족해 직접 부딪히지 않는 한 인지하기 어려운 부분도 아쉬움이 남았다.
게임체인저 스튜디오는 <마이 러블리 도터> 도입부에 다음과 같은 문구를 표기하고 있다.
<마이 러블리 도터>의 어둡고 뒤틀린 테마는 아동 노동 착취와 학대는 물론, 이를 바라보는 무지한 사회에 대한 비판입니다. 이 게임은 유저들이 슬픔과 불안감을 느끼게끔 제작됐죠. 하지만, 그러한 감정 뒤에는 더 깊은 의미가 담겨있습니다.
따라서 <마이 러블리 도터> 게임 전반에는 기괴하면서도 불편한 느낌이 가득 담겨있다. 호문쿨루스들은 하나같이 기괴한 비주얼과 음성으로 구성되어있으며, 배경이 되는 주인공의 집이나 마을 역시 음산한 분위기를 풍긴다. 마을 사람들 또한 하나같이 온전한 이가 없다.
하지만 유저들에게 가장 '불편함'을 끼치는 건 바로 주인공이다. 기억을 잃은 주인공은 호문쿨루스들이 끔찍한 비명소리를 내지르며 죽어가는 것을 지켜보면서도 그 행위에 대한 정당성을 끊임없이 부여한다. 딸을 살리기 위해 호문쿨루스를 만들고, 그것을 성장시키기 위해 실제 '딸'과 교감하듯 놀아주고 선물을 준 것을 감안하면 아이러니한 장면이다.
이를 지켜보고 플레이하는 유저도 마찬가지다. 기자 역시 플레이 초반에는 제발 자신을 죽이지 말아 달라고 호소하는 호문쿨루스를 쉽게 보내지 못했다. 하지만 시간이 흐를수록 마치 <붕어빵 타이쿤>에서 타버린 빵을 걷어내듯 아무렇지 않게 호문쿨루스를 죽이며 필요한 자원과 영혼을 루팅했다. 심지어 특정 호문쿨루스를 죽였음에도 필요한 자원이 나오지 않았을 때는 아쉬움에 탄성을 내뱉곤 했다.
게임 체인저 스튜디오는 디스이즈게임에 "<마이 러블리 도터>는 우리 팀 멤버 중 한 명의 이야기를 모티브로 제작됐다. 그녀는 성장 과정에서 매우 엄격한 부모님을 만나 힘든 시간을 보냈고, 심지어 부모님이 자신을 죽이고 새로운 자녀를 데려오고 싶어 한다는 느낌을 받았다"라며 "우리는 그녀의 경험을 바탕으로 게임을 만들어 메시지를 전달하고 싶었다. 호문쿨루스 역시 아동 착취를 상징하는 것"이라고 밝혔다.
그래서일까. <마이 러블리 도터> 전반에는 이러한 상황을 비판하는 듯한 뉘앙스가 담겨있다.
물건을 만들듯 자원을 조합해 호문쿨루스를 만들고 일터에 보내는 장면은 자녀에게 노동 착취와 폭력을 일삼는 부모들을 떠올리게 했다. 또한, 더 좋은 자원과 영혼을 이유로 점차 호문쿨루스를 죽이는 것에 익숙해지게 하는 게임 구조는 아동 학대를 인지하면서도 큰 관심을 주지 않는 사람들과 사회적 시선을 투영한 것처럼 보였다. 이래저래 많은 생각을 남기는 게임이다.
한편, <마이 러블리 도터>는 10월 19일 인디 게임 플랫폼 'STOVE인디'에 정식 한국어화 버전이 출시될 예정이다. STOVE인디는 <마이 러블리 도터> 한국어화에 대해 "무거운 이야기를 담은 만큼 게임의 분위기와 주제의식을 잘 전달할 수 있도록 유저 검수를 통해 완성도를 높였다."고 말했다.