부산 인디게임 커넥트 페스티벌(이하 BIC)은 인디게임 개발자들이 만들어가는 축제로 꼽히는 만큼, 매년 다양한 인디게임이 등장해 많은 게임 팬의 시선을 사로잡곤 했다. 많은 이의 사랑을 받은 로그라이크 슈팅게임 <엔터 더 건전>과 독창적인 이야기를 선보인 <레플리카> 역시 2016 BIC에서 수상의 영광을 안은 대표적인 인디게임 중 하나다.
올해도 BIC는 양질의 인디게임들과 함께 행사를 진행하고 있다. 그중 기자의 눈길을 끈 게임이 하나 있었으니 바로 국내 개발사 '원더포션'이 제작한 사이버펑크 로프액션 플랫포머, <산나비>다. '사이버펑크 조선'이라는 독특한 배경과 색다른 로프 액션을 천명한 <산나비>는 과연 올해 BIC의 신데렐라가 될 수 있을까. / 디스이즈게임 이형철 기자
본 기사는 BIC 공식 홈페이지에 등록된 <산나비>를 토대로 작성됐습니다.
게임의 제목이 된 '산나비'는 정확히 무슨 뜻일까. 일반적인 경우 산나비는 산(山)에 살고있는 나비나 살아있는(生) 나비를 뜻한다. 하지만 원더포션의 <산나비>는 이러한 정의와 거리가 멀다. 게임에 등장하는 '특정 인물'을 뜻하기 때문. 따라서 '산나비'는 게임 전반에 걸쳐 플레이어의 궁금증을 유발한다.
이를 잘 드러내는 장면이 게임의 '프롤로그'에 해당하는 오프닝 씬이다.
주인공은 자신의 후임이 딸을 데려가는 장면을 보게 된다
퇴역 군인이 된 주인공은 어린 딸과 숲에서 평화로운 시간을 보내던 와중, 딸을 잃어버리고 만다. 이후 주인공은 과거 자신의 후임이었던 인물이 딸을 '납치'한 게 아니라 세상에 등장한 '산나비'로부터 보호하고자 데려갔다는 사실을 알게된다.
하지만 게임은 이러한 상황에서도 정확히 '산나비'의 정체에 대해 알려주지 않는다. 오히려 해당 장면 사이에 과거 회상씬을 넣어 플레이어의 궁금증을 유발할 뿐이다. 다만, '산나비를 조심해라'나 '산나비를 절대 잊어선 안 된다' 등 알 수 없는 메시지를 지속적으로 노출해 플레이어가 게임을 이어가게끔 유도한다.
일반적인 로그라이크 게임은 어려운 난이도와 랜덤 요소 등 장르적 특징에 집중한 나머지, 몰입하기 힘든 스토리 구조를 띨 때가 종종 있다.
하지만 <산나비>는 앞서 언급한 부분에서도 알 수 있듯 스토리에 꽤나 공을 들인 모양새다. 거대한 '사슬팔'을 장비한 퇴역 군인이 사라진 딸을 찾아 조선의 대도시를 탐험한다는 기본 플롯 위에 정체를 알 수 없는 '산나비'를 얹어 게임에 대한 동기를 부여한다. 따라서 '딸을 찾아야 한다'는 목표를 가진 게임 속 주인공과 달리, 유저들은 '산나비의 정체를 파헤친다'는 목표를 지닌채 게임에 임하게 된다.
게임의 핵심이 되는 '로프 플레이'에 대해서도 살펴보자. 플레이어는 벽에 매달리는 사소한 행동은 물론, 이렇다 할 경로가 없어 보이는 구간에서도 로프를 활용해 단숨해 이동할 수 있다.
로프 활용은 이동뿐만 아니라 적을 처치하는 '액션' 파트에서도 핵심적인 역할을 수행한다. <산나비>에는 주인공의 앞길을 가로막는 다양한 형태의 적이 등장하는데, 이들을 처리할 때도 '로프'가 활용된다. 다만, 이동과 점프 등이 키보드 조작을 기반으로 하는 것과 달리 로프는 마우스를 활용해 특정 지역을 겨냥하는 형태로 사용된다.
<산나비>의 로프 액션은 여기서 한 걸음 더 나아갔다.
유저들은 로프로 적을 처리한 뒤, 짧은 거리를 빠르게 이동할 수 있는 일종의 '추진력'을 얻는다. 따라서 도저히 이동할 수 없을 것 같은 구간이나, 거리가 멀어 보이는 지형에서도 얼마든지 해법을 찾을 수 있다. 이를테면 적을 죽인 뒤, 추진력을 활용해 이단 점프와 비슷한 느낌으로 벽을 타고 올라갈 수도 있다. 이처럼 <산나비>의 모든 액션은 '로프'로 시작해서 '로프'로 끝난다.
게다가 <산나비>가 선보이는 로프 액션은 그야말로 스타일리쉬하다. 특히 플레이어는 로프로 적을 죽인 뒤, 곧바로 로프를 던질 방향을 선택해 흐름을 이어갈 수 있다. 따라서 타이밍만 잘 맞추면 마치 슈퍼 히어로처럼 여러 적을 순식간에 처리한 뒤 유유히 위기를 탈출하는 멋진 장면도 연출할 수 있다. 물론, 그 과정을 돌파해야 할 피지컬과 손목의 통증은 유저의 몫이지만.
허공에 로프를 쏘는 장면은 못본 척 넘어가자
위 영상에서 가장 '독특한' 부분은 무엇일까. 사람마다 의견이 갈리겠지만, 기자의 눈에 가장 먼저 들어온 건, 제목에 포함된 '조선 사이버펑크'라는 대목이었다.
보통 '사이버펑크'라 하면 컴퓨터 기술에 의해 지배당한 억압적인 분위기의 도시가 퍼뜩 떠오른다. 반면 '조선'을 떠올리면 갓과 한복, 고풍스러운 건물들이 스쳐 지나간다. <산나비>는 어쩌면 가장 어울리지 않을 것 같은 두 가지 포인트를 한데 묶어 게임의 배경으로 선택했다.
현재 BIC를 통해 공개된 <산나비>는 프롤로그 부분에 해당하는 '평화로운 숲'과 조선의 기계 공학 도시 '도화'로 향하는 길이 주요 무대로 등장한다.
특히 '도화로 향하는 길'은 그야말로 '사이버펑크' 감성으로 꽉 들어찬 인상이다. 게임에 등장하는 거리들은 제대로 된 조명 하나 없이 어둡고 기본적인 색감도 칙칙하다. 로프를 걸 수 있는 지형지물, 그러니까 게임 내내 가장 많이 만나게 될 오브젝트 역시 '회색'으로 표현된다. 그나마 밝은 색감을 느낄 수 있는 건 잠시 스쳐 지나가는 소박한 가로등 정도다.
하지만 게임을 자세히 들여다보면 곳곳에 '한국'의 향이 가득 배어 있다.
'녹색 표지판'과 로프 액션의 배경으로 스쳐 지나가는 '고궁' 형태의 건물들은 <산나비>에서 가장 자주 만날 수 있는 요소로, 현실에서도 자주 부딪히는 것들이다. 심지어 게임의 주 무대 '도화'에 진입한 뒤 가장 먼저 플레이어를 반기는 건, 이방인을 환영하기 위해 세워둔 '환영 간판'과 '형제 전기조명', '전당포' 등 익숙한 점포로 들어찬 상가다. 간판의 구조나 멘트, 폰트마저도 너무나도 익숙한 형태다.
만약 <산나비>가 앞서 언급한 '조선'의 이미지를 무리하게 사이버펑크와 연결했다면 오히려 어색함만 남았을 수도 있다. 하지만 개발사 원더포션은 '사이버펑크화된 조선'이라는 컨셉을 통해 자연스럽게 사이버펑크에 한국적 요소를 녹여냈다. 가장 어울리지 않을 것 같았던 사이버펑크와 조선이 너무나도 자연스럽게 게임에 스며들 수 있었던 이유다.
<산나비>는 아직 개발 단계에 있는 타이틀이다.
그럼에도 BIC를 통해 직접 체험해본 <산나비>는 꽤 매력적인 타이틀로 느껴졌다. 이게 무슨 말인가 싶었던 '사이버펑크'와 '조선'은 기가 막힌 궁합을 과시했고, 다소 생소했던 로프 액션은 손목 통증을 잊을 만큼 멋지고 화려했다. 게임을 체험해본 유저들 역시 BIC 홈페이지를 통해 <산나비>의 독특한 컨셉과 도트 그래픽에 긍정적인 반응을 내비치고 있다. 데모 버전만으로도 자신이 가진 매력을 십분 어필한 셈이다.
그렇다고 해서 <산나비>에 아쉬운 부분이 없는 것은 아니다. 마우스를 클릭해 사용하는 '로프'는 판정 범위가 매우 좁아서 정확히 타겟을 맞추지 않는 한 마음껏 액션을 펼치기 어렵다. 또한, 회피 판정이 다소 난해할뿐더러 게임 중 벽을 이동하다보면 가끔 '멈춤 버그'가 등장할 때도 있다.
물론 이러한 부분들은 아직 <산나비>가 정식 출시되지 않은 만큼, 향후 수정될 가능성이 충분하다. 오히려 크고 작은 흠집들이 존재함에도 불구하고 <산나비>는 여러 유저들의 호평을 끌어냈고, 기자에게는 깊은 인상을 심어줬다. 굉장히 인상적인 부분이다. 향후 <산나비>가 선보일 '사이버펑크 조선 로프액션'을 차분히 기다려보도록 하자.