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바이 투 플레이 공표한 '엘리온', 12월 10일 정식 오픈

전투부터 진영전까지 하나의 큰 생태계 선보인다

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이형철(텐더) 2020-10-28 14:12:58

오랜 시간 공들인 걸 버린다는 건 결코 쉽지 않은 일이다. 하지만 여기, 그 과정을 뚫고 등장한 게임이 있다. 바로 크래프톤이 개발한 PC MMORPG <엘리온>이다. 크래프톤은 지스타 2017을 통해 신작 <에어>를 공개했지만, 3년 만에 모든 것을 바꾸는 과감한 결단을 내리며 '새 출발'을 선언했다. 그렇게 크래프톤의 야심작, <엘리온>이 시작됐다.

 

이후 수 차례 테스트를 진행하며 예열과정을 마친 <엘리온>은, 오늘(28일) 온라인 미디어 쇼케이스를 통해 게임의 콘텐츠와 서비스 방법 등 다양한 정보를 공개했다. 크래프톤의 과감한 '승부수'는 어떤 결과물로 이어질까. <엘리온> 정식 출시까지 2달이 채 안남은 지금, <엘리온> 미디어 쇼케이스를 정리했다. 디스이즈게임 이형철 기자

 

  

# '엘리온', 바이 투 플레이(Buy to Play)로 12월 10일 정식 오픈!

 

이번 쇼케이스에서 가장 눈길을 끈 건 '이용 요금' 부분이다. 결론부터 말하자면, <엘리온>은 '바이 투 플레이' 형태로 운영된다. 즉 최초 플레이 시 일정 요금을 지불해야(이후 시기에 상관없이 플레이는 무료) 게임을 즐길 수 있는 일종의 유료 게임 형태를 띄는 셈이다. 

 

<엘리온>이 이러한 결정을 내린 건 서비스 퀄리티를 유지하기 위해서다. 

 

많은 MMORPG가 무료로 운영됐지만, 긍정적인 부분 못지않게 부정적인 면이 많이 드러났기 때문이다. 김상구 카카오게임즈 사업본부장은 "MMORPG에 적용된 부분 유료화는 장점이 있긴 하지만, 단점도 다수 존재해왔다"라며 "이번 이용권 구매 체제를 통해 클린한 게임 환경을 제공하고 상하한가 제한 없는 거래소와 지정된 개인 간 거래 서비스 등을 제공할 것"이라고 피력했다. 

 

따라서 <엘리온>은 북미와 유럽 등에서 자리 잡은 '패키지 형태의 온라인 게임' 모델에 주목한 것으로 보인다. 이는 2015년 11월 북미와 유럽에 사전 패키지팩을 출시한 <검은사막>과도 유사한 형태다.

 

바이 투 플레이로 서비스될 엘리온

 

 

이에 따라 <엘리온>은 이용권 구매자, 초대권 이용자, 카카오 게임즈 PC방 사용자에게만 선별적으로 게임을 오픈한다. 이용권은 계정 최초 단 1회만 구입하면 되며, 이외 치장성 아이템은 인게임 캐쉬 재화 '루비'로 구입할 수 있다. 다만, 이용권 가격과 동일한 가치의 루비를 페이백해 유저들의 부담을 줄일 예정이다. 강화 재료 등 게임에 영향을 미칠 핵심 아이템은 인게임 골드로 교환할 수 있는 '기어'로 판매된다.

 

<엘리온>은 12월 10일 정식 오픈에 앞서 오늘(28일)부터 12월 8일까지 사전 예약을 진행하며, 오픈 전날에는 사전캐릭터 생성에 돌입한다. 또한, 바이 투 플레이 구조를 띠는 만큼 사전 캐릭터 생성은 베이직 패키지를 구매한 고객부터 참여할 수 있다.

 

사전예약자는 저렴한 가격으로 이용권을 구매할 수 있다

  

 

# 전투부터 진영전까지, 엘리온의 콘텐츠는 하나의 생태계를 형성하고 있다

 

김형준 블루홀 스튜디오 프로듀서는 시종일관 <엘리온>과 '포탈'의 중요성을 강조했다. <엘리온>이 포탈의 작동권을 두고 '벌핀'과 '온타리' 진영의 대립을 그린 만큼, 포탈이 게임의 중심에 위치하기 때문이다.

 

<엘리온>의 포탈은 공공장소에 가까운 '필드'와 달리, 독립된 공간 느낌의 작은 필드처럼 구성되어 있으며 다양한 규칙을 갖고 있다. 이를테면 사망 시 퇴장해야 하지만, 유령 상태에서 다른 유저를 죽이면 다시 부활할 수 있는 독특한 규칙을 가진 필드도 존재한다. 다양한 규칙을 가진 필드를 통해 유저들이 느낄 단조로움을 최대한 피하고자 한 것이다.

 

포탈은 <엘리온>이 테스트 과정부터 강조해온 '전투 커스터마이징'과도 밀접한 연관이 있다. 유저들은 룬스톤, 룬특성, 스킬 특성 등을 활용해 자신만의 전투 구조를 만들 수 있다. 특히 같은 클래스의 스킬이라도 유물 투자 방법과 룬스톤 장착 여부에 따라 논타겟과 타겟팅을 자유롭게 오가는 것도 가능하다. 

 

예를 들어 '어쌔신'은 조합에 따라 빠르게 적에게 접근하는 '근거리'와 투사체를 통해 먼 거리에서 상대를 견제하며 피해량을 늘리는 '원거리'로 구분된다. 다양한 옵션을 통해 자신의 성향에 맞는 전투 스타일을 정립할 수 있는 셈이다. 이처럼 <엘리온>은 게임의 기본이 되는 전투는 물론, 이를 활용할 수 있는 필드와 포탈에서도 '다양성'을 키워드로 내세우고 있다. 

 

다양한 규칙을 선보일 포탈은 엘리온의 핵심으로 꼽힌다


 

포탈과 전투 커스터마이징은 <엘리온>의 핵심 콘텐츠로 꼽히는 '클랜', '진영전'과도 연결된다. <엘리온>에는 벌핀과 온타리 등 두 개의 진영이 존재하며, 요새 운영권을 가진 클랜은 엘리온 포탈에 입장할 수 있는 기회를 두고 상대 진영과 전투를 펼치게 된다. 특히 요새 운영권은 유용한 아이템을 판매하거나 진영전에서 쓸 수 있는 강력한 무기를 개발할 수 있게 하는 핵심 요소다.

 

앞서 언급한 <엘리온>의 주요 콘텐츠들을 큰 틀에서 바라보면, 자신만의 전투 스타일을 만들고 클랜을 통해 요새 운영권을 획득한 뒤 진영전에 참가해 '엘리온' 포탈 입장권을 두고 싸우는 구조다. <엘리온>에 존재하는 핵심 콘텐츠들이 마치 하나의 생태계를 이루듯 연결고리를 형성하고 있다고 봐도 무방한 셈.

 

이에 더해, <엘리온>에는 PVP 콘텐츠를 기피하는 이른바 '초식 유저'를 위한 콘텐츠도 준비되어 있다. 자신만의 공간을 만들 수 있는 '주택'은 물론, 채집물을 통해 무역을 하거나 장비를 제작하는 것도 가능하다. 김형준 PD는 "오랜 시간 <엘리온>을 개발한 만큼, 수많은 콘텐츠가 준비되어 있다"라고 전했다.

  

관련 기사: 논타겟 전투와 진영전 강조한 '엘리온', 호언장담한 만큼 재미있었다

   

 

# "2차 테스트에 비해 훨씬 개선된 모습 선보일 것"

  

다음은 <엘리온> 미디어 쇼케이스에서 진행된 질의응답 내용이다.

 

 

카카오게임즈 상장 후 처음으로 선보이는 작품이라 시장의 관심도 높다. 목표치는 어떻게 설정했나?

 

김상구 본부장: ​구체적인 수치를 말씀드리긴 어렵다. 하지만 오랜만에 내놓는 PC MMORPG인 데다가, 상당히 잘 만들어진 게임이라고 생각해서... 내부에서는 큰 기대를 하고 있다.

 

 

2차 사전체험 피드백과 게임상에서 반영된 부분은?

 

김형준 PD: '​충분한 엔드 콘텐츠가 있냐'와 같은 질문을 가장 많이 받았다. <엘리온>은 지속적으로 포탈과 인던을 만들 수 있는 구조로 설계됐다. 또한, 클랜전을 통해 경쟁하고 또 다른 포탈을 통해 새로운 모험을 떠날 수도 있다. 따라서 그 질문에는 자신 있게 '그렇다'고 말씀드리고 싶다. 엔드 콘텐츠를 재미있게 끌고 갈 수 있다고 자신한다.

 

 

2차 사전체험 때 지적된 직관성, 가시성, 가독성 부분에 대한 수정과 보완은?

 

김형준 PD: 2차 테스트 당시 저도 느낀 부분이라서 최대한 빠르게 수정했다. 네임 플레이트를 강화하고 다양한 옵션을 통해 아군과 적의 스킬 가시성을 살리고자 했다. 또한, 적을 쉽게 알아볼 수 있게 하는 외곽선도 준비되어 있다. 전보다 훨씬 개선된 모습을 보여드릴 수 있을 것이다.

 


 

 

진영 콘텐츠의 비중이 높아 보인다. 엘리온만의 RVR 콘텐츠나 차별화된 요소가 있나? 이를 어려워하는 초식게이머를 위한 콘텐츠도 소개해달라.

 

김선욱 CD: 클랜을 기반으로한 RVR이라는 점이 <엘리온>의 차별점이다. <엘리온>은 클랜을 중심으로 RVR 생태계가 돌아가는 구조다. 클랜에서 비클랜 유저들로부터 포탈을 통해 이득을 취하고, 이를 토대로 진영전해서 활용한 뒤 엘리온으로 나가 진영 대전을 펼치기 때문이다. 무턱대고 전투하는 게 아니라, 선명한 PVP 생태계를 구성하고자 했다.

 

초식게이머를 위한 콘텐츠도 당연히 준비되어있다. 주택을 꾸미고, 채집물을 제작해 무역을 하거나 장비를 제작할 수 있으며 '공중 채집'이라는 독특한 요소도 존재한다. 이러한 요소만으로도 핵심 콘텐츠를 플레이하는 유저를 어느 정도 따라갈 수 있게끔 준비하고 있다.

 

 

PVP 매칭 시스템, RVR 밸런스 유지 계획은?

 

김선욱 CD: 비슷한 실력의 유저들끼리 만날 수 있게끔, ELO 매칭 시스템을 도입했다. 이에 더해, RVR에서는 한쪽 진영이 너무 불리해지면 해당 진영에 경비병들이 나타나 우세 진영을 견제하는 '중재 시스템'도 존재한다. 

 

 

RVR 특정 진영의 유저 편중 현상 발생 시, 이에 대한 대책은?

 

김선욱 CD: ​특정 진영으로 유저가 지나치게 쏠릴 경우, 인구수가 많은 진영을 선택할 수 없게끔 구성했다. 자연스레 열세 진영을 선택할 수밖에 없는 구조다.

  

유저들이 특정 진영으로 쏠릴 경우, 아예 우세 진영을 선택할 수 없다

 

 

엘리온의 최적화 대한 내부 평가와 서버 과부하에 대한 대책은?

 

채종득 개발실장: ​서버 최적화는 상당히 많이 진행됐다. 지난 몇 년간 대규모 테스트와 개발을 진행해온 만큼, 이제는 대형 전투가 펼쳐지더라도 안정적으로 서버를 운영할 수 있을 전망이다.

 

클라이언트 최적화는 '언리얼 3'라는 구형 엔진을 쓰다 보니, 최신 렌더링 기술을 사용하려면 꽤 어려운 작업이 필요하다. 때문에 최적화에 어려움이 있었던 것도 사실이다. 성능과 퀄리티의 접점을 찾은 만큼, 즐겁게 게임을 하실 수 있을 거다.

 

 

모바일을 통한 스트리밍 서비스, 크로스 플랫폼 계획과 콘솔 버전 출시 계획이 있나?

 

김형준 PD: <테라>를 통해 모바일과 콘솔 플랫폼을 겪어봤기 때문에 기술적 경험은 충분하다. 다만, 지금은 PC 플랫폼에 집중해야 할 것 같다. 유저분들께서 <엘리온>을 많이 플레이해주신다면 콘솔에도 꼭 출시하고 싶다. (웃음)

  

엘리온은 스트리밍 플랫폼과 연동해 다양한 요소를 준비하고 있다

 

 

이용권 구매에 따른 유료 게임이다. 패키지 상품 등 부분 유료화 비중은 어디까지 고려하고 있나?

 

김상구 본부장: <엘리온>이 유료 게임 이긴 하지만, MMORPG를 좋아하는 진성 유저분들의 취향에는 오히려 잘 맞을 것으로 기대하고 있다. 기본 이용권도 9,900원으로 매우 저렴한 데다가 동일 금액 상당의 캐시 제화로 페이백도 해드릴 예정이다. 따라서 부분 유료화가 추가로 도입되어 있다. 편의성, 치장성 아이템은 캐시로 접근할 수 있지만, 나머지 핵심 아이템들은 중간 화폐로 접근케 할 예정이다.

 

 

대형 업데이트는 몇 회, 몇 개월 분량이 쌓여있나?

 

김선욱 CD: 유저분들의 콘텐츠 소모 속도를 예상할 수 없는 만큼, 몇 회, 몇 개월은 의미가 없다고 생각한다. 최대한 많이 쌓아두고 소모하는 속도에 맞춰 업데이트를 준비할 계획이다. 지금은 콘텐츠를 계속 쌓아가고 있고 빠르게 만들고 있다는 걸 말씀드리고 싶다.

 

 

별도의 프리미엄 PC방 혜택이 있나? 

 

김상구 본부장: ​기본적으로 <엘리온>은 이용 요금을 받는 게임이다. 따라서 PC방에 가면 무료로 플레이할 수 있다는 것 자체가 큰 혜택이라고 생각한다. 물론 PC방에서 플레이하면 시간마다 'PC방 박스' 등을 지급하는 시스템도 준비하고 있다.