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취재

음성채팅 기본! 배틀넷 2.0 기능 분석

블리자드 개발자 시연으로 알아본 배틀넷 2.0

정우철(음마교주) 2009-06-29 16:00:00

지난 22일, 한국 기자단이 <스타크래프트 2> 최신버전 체험을 위해 미국 블리자드 본사를 방문했습니다. 당초 계획에는 배틀넷 2.0 관련 취재도 포함되어 있었지만, 블리자드의 피치못할 사정으로 인해 배틀넷과 관련된 취재는 취소되었습니다.

 

대신 블리자드는 더스틴 브라우더와 크리스 시거티의 해설로 진행된 <스타크래프트 2> 멀티플레이 시연을 선보였습니다. 그런데 이게 웬일이죠? 시연이 개발 중인 블리자드 내부 배틀넷 2.0에서 진행된 것입니다.

 

물론 현장에서는 모든 사진 및 동영상 촬영이 금지되어 실제 구현된 배틀넷 2.0의 모습을 보존하는 데는 실패했습니다. 하지만 디지털 기기가 없다고 해도 아날로그 방식으로 진행되는 취재는 막을 수 없죠. 메모장과 볼펜을 통해 순간순간 지나가는 배틀넷 2.0의 모습을 스케치했습니다. /어바인(미국)=디스이즈게임 정우철 기자


본 기사에 삽입된 이미지는 개발 중인 배틀넷 2.0의 모습을 기초로 TIG 취재팀에서 그린 것입니다. 실제 구현될 배틀넷 2.0의 이미지가 아니며, 향후 서비스 버전에서 내용이 달라질 수 있습니다.


 

■ 음성채팅 기본! SNS에 근접한 커뮤니티 시스템

 

아래 이미지는 배틀넷 2.0에서 게임룸을 생성한 직후의 모습이다. 그림을 보면 알 수 있듯이 상당히 직관적인 인터페이스를 가지고 있다.

 

개발자 시연 당시 배틀넷 2.0에서 생성한 게임방을 재구성한 이미지.

 

일단 시연할 당시 배틀넷은 친구를 초대해 관전하기 위해 생성된 것이다. 좌측에 표시된 Team은 게임을 플레이할 인원. 사용될 맵에 따라 다르지만 1:1 맵의 경우 2개의 팀과 10개의 옵저버가 참여할 수 있도록 되어 있다.

 

팀 밑의 Spectator은 관람객 수를 지정하는 것으로 방을 생성한 유저가 플레이어 및 옵저버 수를 조절할 수 있다.

 

또 맵 주변의 메뉴인 Game Type은 게임의 종류를 선택하는 것으로 방장이 관람방이나 직접 게임에 참여할 경우 팀전, 개인전 등으로 선택할 수 있다. Add PC는 참여 유저의 수가 부족할 경우 인공지능(컴퓨터)를 참여시키는 메뉴이다.

 

이외에 Random은 종족선택, Blue 등은 종족 색상, 100% HP는 핸디캡으로 최소 50%까지 해당 유저 유닛의 HP를 낮출 수 있다. 고수와 하수가 대등한 입장에서 경기를 즐길 수 있는 시스템인 셈이다.

 

유념해서 봐야할 부분은 바로 Friend List와 로비 오른쪽의 Voice Chat 메뉴. 블리자드 통합계정을 통해 이제는 유저가 자신의 친구를 등록할 수 있으며, 언제든지 초대가 가능하다는 이야기이다.

 

또 배틀넷 2.0이 음성 채팅을 기본으로 지원해 게임 중, 혹은 배틀넷 로비에서 음성을 통한 커뮤니케이션이 가능하게 된다.

 

 

■ 빌드오더까지 복기! 새로운 통계 시스템

 

배틀넷 2.0의 특징 중 하나는 바로 모든 경기가 배틀넷 서버를 거쳐서 연결된다는 점이다.

 

따라서 각 경기의 각종 수치는 배틀넷 서버에 저장되고, 경기가 끝난 후 통계로 확인할 수 있다. 전작인 <스타크래프트>의 경우도 자원채취, 유닛생산 및 소모 등을 확인할 수 있지만 단순한 수치로 확인 할 수 있을 뿐이었다.

 

<스타크래프트 2>는 이를 시간대에 따른 그래프로 표시해 주며 플레이를 진행한 유저를 서로 비교해 시간대별 유저의 조작도 비교해 볼 수 있다.

 

그 중에 하나가 이번에 새롭게 추가된 APM 사이즈 부분이다. APM(Action per Minute)은 1분당 조작한 명령으로 수치가 높을 수록 손이 빠른, 숙련된 유저라는 이야기이다. 아래의 재현된 그림을 살펴보면 쉽게 이해가 가능하다.

 

자신의 손놀림이 얼마나 빠른지 경기 직후 상대와 비교해 볼 수 있다.

 

Team2 유저의 경우 전체적으로 APM 수치가 높음을 알 수 있다. 초반에 자원을 모으고 정찰 컨트롤을 통해 양쪽 유저 모두 APM이 높음을 알 수 있다. 또한, 중반 이후 전투가 벌어저 급격하게 그래프가 솟아오르고 전투가 끝나면서 APM이 거의 동시에 낮아지는 것이 보인다.

 

이후 후반에 대규모 전투가 한차례 진행되면서 경기가 마무리 된다. 이 경우 Team2 유저가 Team1 유저보다 조작에 익숙한 고수라는 것을 APM 그래프를 통해 확인할 수 있다.

 

또 경기중 전투에 따라서 전황도 리플레이를 보지 않고 그래프로 확인할 수 있다. Army 사이즈, 즉 부대 규모도 경기 시간에 따라서 그래프로 표시된다. 아래 예시로 작성된 그림을 보면 중반까지 양측 유저 모두 물량을 모으고 있는 것을 볼 수 있다. 이후 한 차례 전투가 벌어져 비슷한 수의 유닛이 파괴된 것을 알 수 있다.

 

플레이하는 동안 부대 규모의 변화를 한눈에 알 수 있다.

 

후반에 Team2 유저가 압도적인 전투로 우세했으나 막판에 Team1 유저가 극적인 역전승을 거두는 모습이 나온다.

 

그리고 기본적인 자원 채취 및 소비량도 <스타크래프트 2>에서는 그래프로 표시된다.

 

이번에는 자원 채취에 있어서 황금색 미네랄 및 종족별 추가 자원 채취 기능이 포함되어 있다. 같은 시간을 플레이해도 자원량에 차이를 보일 수밖에 없기 때문이다.

 

아래 그래프에서도 Team 1 유저가 초반 갑자기 많은 자원을 채취한 것을 볼 수 있다. 그러나 Team 2 유저가 자원채취를 방해하면서 리소스가 급격히 떨어지는 것이 그래프에 나와 있다.

 

자원 그래프의 변화를 통해 상대의 타이밍을 확인하고 복기할 수 있다.

 

배틀넷 2.0과 <스타크래프트 2>에서 가장 큰 변화는 바로 빌드오더까지 확인할 수 있다는 점이다.

 

그 동안 상대, 혹은 자신의 빌드 오더는 리플레이 화면을 통해 순서만 짐작하는 것이 전부였다. 그러나 이번에는 유닛이나 건물의 생성 명령을 내린 시간과 업그레이드 순서, 타이밍까지 기록하고 비교해 준다.

 

일반 유저들에게 있어서는 상대의 전략을 연구할 수 있는 훌륭한 자료가 되지만 프로게이머들에게 있어서는 전략의 노출이 우려되는 부분이다.

 

빌드오더를 시간대별로 비교해 전략을 수정하거나 차이를 확인하는 것도 가능하다.

 

이외에도 격파/격추한 유닛 및 다양한 수치를 서로 비교할 수 있도록 시스템이 마련되어 있다. 이런 부분은 블리자드가 <스타크래프트 2>를 e스포츠에 최적화하고 있음을 알 수 있게 해 준다.

 

야구 및 축구 등이 기록과 데이터를 남기듯 <스타크래프트 2>도 경기 자체를 기록화하고 있기 때문이다.