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취재

글로벌 원빌드 리니지W, 세계 진출하기 위해 무엇을 준비했나?

연말 출시 앞둔 리니지W, 글로벌 쇼케이스 통해 상세 정보 공개했다

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정혁진(홀리스) 2021-08-19 14:41:34

24년 리니지의 모든 것을 집대성한, 마지막이라는 각오로 만든 리니지

 

엔씨소프트(이하 엔씨) 김택진 CCO는 쇼케이스 시작에서 <리니지W>에 대해 이와 같이 밝혔다. <리니지W>는 연말 글로벌 동시 론칭을 목표로 개발 막바지 순서를 밟고 있다.

 

<리니지M> 출시 직후부터 4년간 개발 기간을 거쳐 개발한 <리니지W>는 단순한 '리니지의 3D' 버전은 아니었다. 그간 설정만으로 언급한 리니지 세계의 서사를 담았으며 글로벌 유저가 실시간으로 함께 플레이 할 수 있는 '글로벌 배틀 커뮤니티'를 추구한다.

 

<리니지W>는 8월 19일부터 사전예약에 돌입했다. 첫 공개지만 글로벌 쇼케이스에서 상당히 많은 것을 쏟아낸 <리니지W>에 대한 정보를 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

 

 

리니지W는 '세상 사회의 축소판... 리니지의 모든 것을 집대성했다

김택진 CCO는 <리니지W>에 대해 '리니지 자체의 완성에 심혈을 기울인 게임'이라고 소개했다. "마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했다"고 밝힌 만큼 엔씨는 <리니지W>에 24년간 쌓인 리니지의 모든 것을 집대성했다고 밝혔다.

 

게임명에 있는 'W'와 엔씨가 여러 곳에서 밝힌 점을 미루어 자연스럽게 추측할 수 있듯, <리니지W>는 '세계'를 무대로 하는 세계적인(Worldwide) 게임을 추구한다. 엔씨는 <리니지>의 핵심인 배틀 커뮤니티를 세계로 확장해 <리니지> 전투 감성을 더욱 크게 만들 것이라고 밝혔다.

 


 

김 CCO는 <리니지W>가 '세상 사회의 축소판'이 될 것이라고 밝혔다. 더불어 "<리니지W>의 글로벌 서비스가 전세계 다른 문화가 함께 호흡하는 '놀이터'를 만드는 것이 비전"이라고 밝혔다.

 

끝으로 김 CCO는 <리니지W>가 <리니지>의 완성을 위한 새로운 도전이라고 강조했다. 기존 <리니지>의 가치와 철학은 유지하면서 '마지막 집대성'이라는 마음으로 모든 것을 담았다고 말했다.

 

 

 

3D 그래픽 도입 "규모감 있는 리니지, 고도화된 전략과 전술 위함"

이어, 이성구 <리니지W> 그룹장과 최홍영 개발실장이 게임의 구체적인 모습을 공개했다.

 

<리니지W>는 언리얼 엔진으로 풀 3D 그래픽이 적용됐다. 플레이 방식은 기존과 동일하게 쿼터뷰 시점이다.

 

최홍영 개발실장은 "2D에서 불가능하거나 표현하기 힘든 것을 보여주기 위해 3D로 바꿨다"고 밝혔다. 과거 <리니지>가 규모감 있는 요소를 보여주려 노력했지만 2D 환경에서는 이를 제대로 표현하기엔 많은 한계가 있었다는 것이 그 이유. <리니지W>는 3D로 넘어오며 이러한 표현의 제약에서 벗어났다고 밝혔다.

 

3D로 넘어오며, <리니지>는 표현의 제약에서 벗어났다.

 


 

단순하게 그래픽만 바뀐 것이 아니라 보스의 신체 일부가 맵이 되기도 하며 전투를 벌이며 지형이 변하는 등 전략과 전술이 가미됐다고 설명했다.

 

쇼케이스에서는 유저와 몬스터, 유저 대 유저가 변하는 지형과 더불어 지형의 고저차를 통해 공격하는 모습도 확인할 수 있다. 게임의 세계가 좀 더 입체적으로 표현됐다는 것. 환경의 대대적인 변화에 따라 고민할 수 있는 것이 제법 많아질 전망이다.

 

거대 보스와 대결에서는 보스의 신체가 곧 지형이 될 수도 있다. 지형의 개념이 다양해지는 것.

 

상대 혈맹보다 수적 열세에 놓였을 때 높은 지형이나 혹은 매복을 통해 기습을 노린다거나, 주변 몬스터를 활용해 집중을 흐리게 할 수도 있다. 물론 이러한 전략의 고도화는 몬스터와의 대결이나 보스 레이드에서도 적용될 수 있다.

 

당연히, 공성전 역시 마찬가지. 세계를 좀 더 입체적으로 활용할 수 있다면 단순히 규모로 밀어 붙이는 전투 이상의 다양함을 보여줄 수 있다. 구체적으로 확인되진 않았지만 성벽을 기어 오르거나 충차와 같은 공성병기를 활용하는 극적인 연출도 예상해볼 수 있다.

 

<리니지2M>을 개발하며 선보인 충돌 처리기술도 <리니지W>에 구현된다. 대규모 전장에서 전략적인 위치와 대형의 중요성을 강조해 현실적인 전쟁을 만들어내는 리니지 전투의 주요 특징 중 하나이기 때문이다.

 

지형을 고려한 전략이 한층 다양해질 것으로 보인다.


 

구체화된 게임 속 설정들, 시리즈 타격감도 그대로 구현

최홍영 개발실장은 '상상의 현실화'라는 키워드를 소개했다. 이는 그간 설정에만 머물러 있던 <리니지> 속 여러 요소를 <리니지W>에서 구체화했다는 것.

 

<리니지>에서 강화를 할 때 흔히 '주문서를 바른다'라고 하는 표현에 착안해 강화 시 주문서의 주문이 장비에 발라지는 연출을 넣는가 하면, 용기나 촐기 같은 가속물약이 어디서 어떻게 만들어지는지, 아데나는 누가 만드는 것인지 같은 설정이 모두 <리니지W>에서 다뤄진다.

 


 

 

최홍영 개발실장은 위와 같은 설정을 직접 체험하며 즐길 수 있다고 밝혔다. 이는 퀘스트나 각종 상호작용을 통해 풀어낼 것으로 보인다. 과거 <리니지>가 게임의 메인 스토리 위주로 서사를 풀어냈다면 <리니지W>는 메인 스토리와 함께 게임의 설정 전달에도 보다 충실하게 담아내려 한 모습을 엿볼 수 있다.

 


시리즈에서 설정으로만 다뤄졌던 것이 모두 실제 플레이로 연결된다.

 

셀 단위 타격 포인트까지 신경 쓰며 주력한 <리니지> 시리즈의 전투, 타격감은 <리니지W>에서도 반영됐다. 2D에서 3D로 바뀌며 달라질 수 있는 것을 고려해 <리니지W> 개발 초기부터 별도 TF를 꾸리기도 했다.

 

최홍영 개발실장은 2D 스프라이트의 끊어지는 경쾌한 칼질을 재현하기 위해 카메라 쉐이크, 렉돌, 잔상 등 여러 효과를 미세하게 조정하며 원작 타격감과 동일하게 구현했다고 밝혔다. 또 <리니지W>만의 독특한 타격감도 개발했다고 강조했다.

 

소개와 함께 공개된 <리니지W>의 전투는 이러한 설명을 잘 보여주고 있다. 

 

근접 전투의 경우 일반 타격 외 '그레이트', '크리티컬' 같은 좀 더 센 공격판정에서 카메라가 흔들리는가 하면 피격 시 잠시 경직되는 모습, 타격음은 <리니지> 시리즈에서 추구하는 타격감과 동일한 모습이다.

 

활과 마법 같은 원거리 전투는 효과가 좀 더 강화됐다. 과거에는 칼질에 비해 피격 연출이 덜한 느낌이었지만, <리니지W>에서는 단일/복수 공격 시 꽤 묵직한 느낌의 전투를 보여준다.

 


 

 

 

'리니지' 세계에 집중하다, 강조된 다크 판타지와 내러티브 요소

<리니지W>는 시리즈 가운데 가장 무겁고 어둡다. 물론 <리니지> 시리즈가 경쾌하거나 밝은 분위기는 아니나 <리니지W>는 좀 더 진중하고 현실감 있는 분위기를 추구하고 있다.

 

최홍영 개발실장은 초기 2D <리니지>를 다양한 시각으로 분석했고, 그 결과 게임이 상당히 깊이 있고 어둡게 표현된 '다크 판타지'에 가깝다고 생각했다고 밝혔다. <리니지W>는 그런 느낌을 최대한 끌어낸 것으로 보인다.

 


 

 

'다크 판타지'라는 단어에 걸맞게 <리니지W>는 몬스터나 주변 환경의 연출이 꽤 어둡고 현실감 있는 모습으로 구현됐다. 때로는 잔인하고 공포스러운 연출도 보여진다. 설정된 스토리에서 오는 처절함 같은 요소가 더해지며 무게감이 배가된 느낌이다.

 


 

엔씨는 이러한 부분을 강조하기 위해 클래스 스토리에도 신경 썼다.

 

과거에도 물론 게임의 전체적인 스토리 설정이 있기는 했지만 이것이 유저에게 표면적으로 와닿지는 않았다. 군주, 기사, 요정, 법사 같은 클래스 역시 개연성이 부족해보였다. 게임 내 스토리 보다 유저 간 커뮤니티가 강조됐던 것도 이러한 이유 때문이다.

 

<리니지W>는 각 클래스, 인물이 게임의 이야기를 이끄는 만큼 설정에 맞게 각 클래스의 이야기를 제대로 다루는 쪽으로 방향을 결정했다.

 


 

 

쇼케이스에서는 군주, 기사, 마법사, 요정 순으로 각자의 스토리가 공개됐다. 본격적인 게임 플레이에 앞서 정해진 경로로 이동하며 플레이 하는 튜토리얼이자 어떤 사연을 가지고 있는 지에 대해 설명하는 구간으로 보인다. 컷신 보다 인게임 플레이 연출 비중이 높다.

 

대놓고 언급하지는 않았으나 엔씨는 클래스 스토리 트레일러를 공개하며 다국어 지원에 대한 모습도 공개했다. 한국어와 영어, 중국어, 일본어가 등장하며 글로벌 동시 서비스를 위한 현지화 준비도 하고 있음을 보여줬다.

 

등장하는 클래스 모두에 서사를 부여, 몰입감을 높였다. 쇼케이스에서는 다양한 언어가 지원되는 모습도 확인할 수 있었다.

 

론칭 버전 클래스 역시 밝히진 않았지만 트레일러를 통해 <리니지> 시리즈 기본 클래스인 군주, 기사, 마법사, 요정이 언급된 것으로 보아 4개 클래스는 포함되는 것으로 보인다. 새로운 게임을 선보이는 만큼 <리니지W>에서 새롭게 등장하는 신규 클래스의 등장 가능성도 충분할 것으로 생각해볼 수 있다.

 

설정의 충실함은 캐릭터를 포함해 게임 전반적인 부분에도 적용될 전망이다.

 

앞서 소개한 '상상의 현실화'라는 키워드 처럼 일부 컷신만으로 스토리를 포장한 것이 아니라 연출과 플레이의 비중을 높여 '스토리와 함께 게임을 플레이 한다'는 느낌을 좀 더 강조한다는 계획이다.

 

각종 연출을 최대한 인게임에서 풀어내 스토리 중심의 플레이도 강조한 분위기.

 

 

AI 기술 접목한 글로벌 배틀 커뮤니티

<리니지> 시리즈 하면 떠오르는 것이 '혈맹'과 연관된 '배틀 커뮤니티'다. <리니지W>는 세계 시장을 무대로 하는 만큼 전세계 유저를 아우르는 커뮤니티를 형성하겠다는 뜻을 밝혔다.

 

이는 자연스럽게 국가 대 국가의 혈맹이 맞붙거나, 혹은 다국적 유저가 모인 혈맹 간 전쟁이 벌어지는 것을 연상해볼 수 있다. <리니지W>에서는 이러한 모든 것이 원활하게 구동된다.

 

<리니지W>가 과거 게임별 권역/지역별 서비스를 제공하는 형태가 아니다 보니 이를 위해서는 여러 국가 유저의 원활한 커뮤니티를 제공하는 것이 그 무엇보다 중요하다. 유저 간 정확하고 원활한 커뮤니티가 가장 요구되는 MMORPG인 만큼 이를 어떻게 풀어낼 지 주목됐다.

 



 

기본적으로, <리니지W>는 전세계 유저가 제약 없이 함께 모이도록 '글로벌 원빌드'로 제공된다. 이를 위해 엔씨는 AI번역 기술을 도입해 서로 다른 언어를 사용하는 유저가 원활하게 소통하도록 지원한다.

 

쇼케이스에서는 채팅창에 표시된 타국가 유저의 얘기 옆 이모티콘을 클릭해 바로 유저의 사용 언어로 바꿔주는 모습을 보여준다. 최홍영 개발실장은 게임속 전문용어를 이야기해도 알아서 정확한 단어로 바꿔준다고 설명했다.

 

채팅이 불편한 나라를 위한 '보이스 투 텍스트' 기능도 탑재해 유저가 얘기한 문장을 바로 표시해주는 모습도 공개했다. 클래스 스토리 때와 마찬가지로 한국어, 영어, 중국어, 일본어가 변환됐다.

 


 

 

이는 AI 기술력 고도화를 추구한 결과물이다. 엔씨는 AI센터 및 NLP 센터 산하 5개 랩을 두고 있으며 150여명의 전문 인력을 보유하고 있다.

 

지난해부터는 자사 NLP(자연어처리) 기술과 KB증권, 디셈버앤컴퍼니의 금융 데이터를 접목해 AI가 자산관리 조언을 하는 AI PB(개인 뱅킹) 개발을 밝히기도 했다. 퍼플 내 채팅 서비스인 퍼플TALK에 AI 번역 엔진도 지난달 적용했다.

 

일상 대화부터 전문 용어, 약어, 구어, 은어 등 폭넓게 사용될 수 있는 만큼 위 영상은 엔씨의 글로벌 서비스에 대한 밑바탕이자 AI 기술력 상태를 보여주는 예시이기도 했다.

 


 

짧지만 트레일러를 통해 '혈맹의 기원'도 강조하고 있음을 밝혔다. 대규모 커뮤니티라는 표면적인 느낌만 주는 것이 아니라 엔씨가 강조하는 '배틀 커뮤니티'에 가깝도록 혈맹 관련 각종 내러티브 요소도 추가된다는 계획이다.

 


 

 

최홍영 개발실장은 혈맹원이 혈맹의 방향을 결정하고 함께 키워나가는 개념을 '피의 서약'이라는 이름으로 만들고 있으며 글로벌 전투를 위한 '연합 시스템'도 준비하고 있다고 밝혔다.

 

이를 위해 연합 간 전투 세력도가 표시되는 기능도 설명했다. 이는 각 집단의 단계별 힘의 크기, 의미를 직관적으로 알 수 있도록 제공될 예정이다.

 

 

 

플레이를 통해 구축되는 정보의 대중화

마지막으로 '정보의 대중화'를 강조했다. 과거에는 '라인'이라는 이름으로 소수의 특정 대규모 집단이 정보와 자원을 선점하는 구조였다. <리니지> 배틀 커뮤니티의 특징이기도 하지만 반대로 정보의 불균형이라는 측면도 생길 수 있다. 

 

엔씨는 <리니지W>가 글로벌 서비스되는 만큼 정보의 평등한 접근을 위해 게임 내 유용한 정보의 접근을 매우 쉽게 설정한다는 계획이다. 몬스터와 사냥터의 정보, 보스의 스펙이나 실시간 전투 정보 등 개인이나 집단이 서버에서 자리잡기 위한 모든 정보가 누구에게나 제공된다.

 


 

다만, 처음부터 모든 것이 주어지는 것이 아니라 집단 커뮤니티가 활발해졌을 때 발휘된다는 설정. 유저의 적극적인 플레이가 곧 정보의 축적으로 이어진다. 새로운 사냥터나 탐험을 통해 얻는 전리품이 촉매제가 된다.

 

짧게 '도감'의 모습도 확인할 수 있다. 과거 보다 연출이 제법 화려해졌다.

 

짧긴 하지만 모바일로 넘어오며 엔씨가 주 과금 요소로 내세웠던 변신 카드에 대한 정보도 살짝 공개됐다. 다만 쇼케이스에서는 과금에 대한 정보 보다 변신 카드의 기능에 대해서만 설명하했다.

 

변신 카드는 기존 시리즈와 동일하게 캐릭터의 외형이 바뀌고, 거기에 따른 추가 능력치나 기술이 부여될 것으로 보인다. 여기에 엔씨는 변신 카드로 정보를 전달하는 수단을 접목했다. 최홍영 개발실장은 "획득한 변신 카드가 보스 몬스터라면 언제 어디서 출현하는 지와 같은 실시간 정보도 소유할 수 있다"고 밝혔다.

 

영상에서는 변신 카드를 통해 몬스터의 상세 정보와 획득 가능한 전리품, 출현 위치 등을 보여주고 있다. 출현 위치에 텔레포트를 할 수도 있다. 다만 보스 몬스터와 같은 특수 몬스터를 언급한 것으로 보아 모든 몬스터에 통용되는 기준은 아닌 것으로 보인다.

 

변신의 습득은 자기 만족을 넘어 중요한 추가 정보의 수단으로 이어진다.

 

이외에, 엔씨는 글로벌 원빌드인 만큼 <리니지W>의 글로벌 크로스 플랫폼을 준비 중이라고 밝혔다. 영상에 표시된 모바일, 태블릿, PC, PS5 및 닌텐도 스위치 등 현존 지원하는 모든 플랫폼에 대응하는 것으로 보인다. 이성구 그룹장은 PS5와 닌텐도 스위치에서 플레이 할 수 있는 빌드가 개발 완료된 상황이라고 밝혔다.

 

끝으로, 최홍영 개발실장은 "글로벌로 나가기 위해 많은 준비를 했다. 오늘 공개한 내용 외에 많은 것이 준비 중이다. 잘 마무리해 좋은 모습 보여드리겠다"고 밝혔다.

 

이성구 그룹장도 "엔씨는 4년간 <리니지W>를 통해 국가와 인종을 초월해 모두를 연결하는 '모두의 리니지'를 만들기 위해 노력했다. <리니지W>가 세상 사람 모두의 <리니지>가 되기 바란다"고 밝혔다.