2021년 8월 넷째 주, 디스이즈게임 기사를 통해 게임계 동향을 되돌아봅니다. 이번 주 주인공은 세계 최대의 게임쇼라 불리는 '게임스컴'이었습니다. 다양한 게임에 관한 흥미로운 소식들이 쏟아졌는데요, 펄어비스의 <도깨비>, 썸에이지의 <크로우즈> 등 국산 게임 역시 이름을 올렸습니다.
국내·외 기대작들에 관한 기사도 이어졌습니다. 엔씨소프트의 <블레이드&소울 2>가 정식 서비스를 시작한 만큼, 디스이즈게임은 게임 진행에 필요한 팁과 주요 시스템을 소개하는 기사를 작성했습니다. 제임스 맥어보이, 윌렘 데포 등 유명 배우가 열연한 어드벤쳐 게임 <12분>도 상세히 리뷰했습니다. 10년 만에 폐지되는 셧다운제와 크라우드펀딩에 대한 솔직한 생각을 담은 기사 역시 주목해볼 만합니다.
주간동향을 통해 한 주간의 게임 소식을 쉽고 빠르게 체크해보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자
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이번 주 국내 게임 업계는 신작에 관한 소식으로 후끈 달아올랐습니다.
펄어비스는 게임스컴 2021을 통해 베일에 감춰져 있던 신작 <도깨비>를 선보였는데요, 섬세한 그래픽과 실시간 전투에 한국적 감성까지 담아내며 국내외 많은 유저와 관계자들을 놀라게 했죠. 이에 <갓 오브 워> 코리 발록 디렉터는 "미친 것 같다. 당장 해보고 싶다"라며 기대감을 내비치기도 했습니다.
콘솔과 PC 플랫폼을 대상으로 개발 중인 <도깨비>는 도깨비를 찾아 떠난 주인공의 모험을 풀어낸 타이틀로, '도깨비 수집 오픈월드 액션 어드벤쳐' 장르를 표방한다고 합니다.
사전 예약에만 740만 명 이상이 몰린 엔씨소프트의 야심작 <블레이드 & 소울2>도 마침내 정식 서비스에 돌입했습니다. 게임을 직접 플레이한 기자에 따르면, 전투 시 가장 염두에 둬야 할 부분은 명중이라고 하네요. 특히 20레벨 후반부터는 명중의 중요도가 더욱 증가한다고 하니 <블레이드 & 소울2> 유저분들이라면 새겨두셔야겠습니다.
'페이커' 이상혁과 '쇼메이커' 허수가 맞붙는 <리그 오브 레전드> e스포츠, 2021 LCK 서머 결승 미디어데이 역시 많은 관심을 받았습니다. 3연속 우승에 도전하는 담원기아와 다시 한번 영광의 자리에 도전하는 T1의 맞대결은 오는 28일 펼쳐질 예정입니다.
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이번 주 디스이즈게임이 다룬 해외 이슈는 대부분 '게임스컴'에 관한 내용으로 채워졌습니다.
특히 26일 진행된 전야제, 오프닝 나이트 라이브에서는 대형 신작에 대한 소식들이 풍성하게 쏟아졌죠. <엑스컴> 개발사는 마블 게임 <미드나잇 선즈>를 공개했으며, 2차 세계 대전을 배경으로 하는 <콜 오브 듀티: 뱅가드>의 캠페인 영상은 수많은 유저의 눈길을 사로잡았습니다.
이외에도 Xbox는 <에이지 오브 엠파이어 4>, <다잉 라이트2>, <포르자 호라이즌5>에 관한 내용과 함께 클라우드 게임 서비스 확장 계획을 전했고, 유비소프트는 <파크라이 6> 트레일러를 통해 독재자와 '담배'에 대한 메시지를 전하기도 했습니다.
희망으로 가득했던 게임스컴과 달리, 혹평에 시달린 개발사도 있습니다. 30년 만에 새로운 넘버링으로 돌아온 <킹스 바운티2>의 개발사 1C 엔터테인먼트입니다.
<킹스 바운티2>는 역병이 퍼진 안타라를 탐험하는 턴제 게임인데요, 매체는 물론 유저들에게서도 부정적인 평가를 받고 있습니다. 스토리와 로스터를 꾸리는 맛은 있지만, 많은 버그와 지나치게 느린 템포 등이 부정적으로 작용한 탓이죠. 25일 기준 스팀에서 <킹스 바운티2>에 긍정적 의견을 전한 이는 434명 중 고작 43%에 불과합니다. 30년 만에 돌아왔지만, '실패한 컴백'이 돼버린 셈이네요.
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코로나19가 없었던 과거를 떠올리는 분이 많은 지금, '시간을 돌릴 수 있는' 게임이 등장했습니다.
안나푸르나 인터랙티브의 신작 <12분>인데요, 제임스 맥어보이와 윌렘 데포 등 유명 배우가 목소리 연기를 펼쳤다는 사실로 인해 출시 전부터 많은 주목을 받은 타이틀입니다. 하지만 게임을 직접 플레이한 기자는 <12분>을 두고 '씁쓸한 아메리카노' 같다는 코멘트를 남겼습니다. 소재는 좋았지만, 다소 불친절한 구조로 인해 진한 아쉬움이 남았기 때문입니다.
이 외에도 디스이즈게임은 기자수첩을 통해 최근 게임 업계에서 크고 작은 이슈를 야기한 크라우드펀딩 개발 프로젝트를 들여다보는 시간도 가졌습니다. 현행 제도상 그리고 업계 인식상 크라우드펀딩 개발의 본질은 무엇인지, 펀딩에 참여하기 전 게이머가 생각해야 할 점은 어떤 것인지를 곱씹어봤습니다.
또한, 약 10년 만에 폐지가 확정된 셧다운제에 대한 소식도 전했습니다. 단순히 셧다운제 폐지에 관한 사실을 전달한 걸 넘어, 선택적 셧다운으로 전환한 배경과 이후 업계에 미칠 영향까지 다뤘던 의미 있는 시간이었습니다.
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디스이즈게임은 '연재' 코너를 통해 인사이트 넘치는 필자들과 다양한 주제를 논하고 있는데요, 이번 주에는 총 네 건의 연재물이 게시됐습니다.
<리그 오브 레전드>에 관한 내용을 다루는 TIG X OPGG는 솔로랭크에서 빈번히 발생하고 있는 닷지 문제를 들여다봤습니다. 트롤 유저로 인한 패배를 피하기 위해 랭크 게임에서 닷지해야하는 선량한 유저들의 마음을 알아보고, 해결책을 고민해볼 수 있었던 시간이었죠. 또한, '츄르점'과 '오늘의 운세'를 통해 코앞으로 다가온 LCK 결승전 승자를 예상하는 독특한 콘텐츠를 선보이기도 했습니다.
넥슨컴퓨터박물관에 전시된 소장품의 사연이나 박물관에서 발생한 에피소드 등을 소개하는 '넥슨컴퓨터박물관'은 게임 세상으로 유저들을 끌어들이는 시각적 요소에 주목했습니다. 시각은 기록이라는 과정과 그래픽 기술을 통해 시공간적 제약을 벗어나기도 하는데요, 이번 연재물에서는 넥슨컴퓨터박물관이 소장하고 있는 그래픽 카드를 통해 기술의 변화가 소개되는 시간이 마련됐습니다.
라이엇 게임즈 등에서 근무하며 10년째 비디오 콘텐츠를 제작하고 있는 영상 PD, '람자'의 두 번째 연재물도 눈길을 끕니다. 이번 주 그는 컷신이 주는 몰입 경험과 인게임 경험이 만날 때 어떤 화학작용이 생기는지에 대한 흥미로운 썰을 풀었는데요, 시네마틱과 컷씬의 시점은 물론 부작용에 대한 이야기까지 담겨있는 만큼 한 번쯤 정독해보셔도 좋을 듯합니다.