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취재

"골드 인플레 해결하겠다" '로스트아크' 금강선 디렉터의 3주년 편지

억까 패턴, 사이버 유격... '로스트아크'가 마주한 문제 해결하겠다

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김승주(4랑해요) 2021-11-03 15:31:14
11월 3일, 서비스 3주년을 맞은 <로스트아크>가 금강선 디렉터의 편지를 공개했다. 

금강선 디렉터는 이번 편지를 통해 유저들에게 감사를 전하는 한편, 현재 이슈에 대한 생각을 전하고 문제를 해결하기 위한 업데이트 방향성에 대해 밝혔다. 

편지에 언급된 이슈로는 ▲골드 인플레이션 ▲상위 콘텐츠 보상의 가치 ▲​게임 피로도 ▲​​연대 기믹(사이버 유격) ▲​클래스 밸런스와 보정 밸런스 ▲​모험 콘텐츠와 내실 ▲​신규 콘텐츠와 티어 4 장비 계획이 있다.

 

<로스트아크> 금강선 디렉터

 

# 골드 인플레이션 문제 "신중히 접근하겠다"

 

먼저 금강선 디렉터는 골드 인플레이션 현상에 대해 설명했다.

인플레이션 현상은 가장 중요하게 여기고 있는 문제지만, "신중히 접근"할 예정이다. ‘인플레이션 자체’를 문제로 보는 것이 아니라 인플레이션이 일어나면서 발생하는 게임 내 문제점에 대해 집중하고 있다. 그러나 인플레이션 안정화를 위해 규제나 정책을 급하게 투입하면 더 큰 문제로 번질 가능성이 있다고 판단했다.

이에 대응하기 위해 비정상적으로 과잉 공급되고 있는 구간을 살핀 후 조치를 취할 예정이다. <로스트아크>에 맞지 않는 골드 소모 콘텐츠나 시스템을 도입할 계획은 없다. 그리고 기간 한정 골드 이벤트 및 상점을 운영해 일부 재료와 아이템의 공급을 일시적으로 늘릴 계획이다.

<로스트아크>의 근본적인 문제점에 대해서도 짚을 예정이다. 고대팔찌 업데이트를 통한 신뢰 하락이나, 상위 콘텐츠에 대한 투자, 노력 대비 떨어지는 보상감으로 인한 동기부여 문제, 피로도 및 콘텐츠의 난이도 문제 등 여러 면을 두루 살펴보며 조정할 예정이라고 밝혔다.

 

성장 재료 및 각인서를 제공하는 이벤트 상점

 

상위 콘텐츠 보상의 가치 문제에 대해서도 밝혔다. 

현재 <로스트아크> 개발진은 상위 콘텐츠가 가진 보상의 가치는 투자 시간 대비 낮은 편이라고 판단했다. 정량의 부족과 희귀한 가치에 대한 만족도 부족으로 파악했으며, 보상의 가치를 비롯해 노력을 통해 자랑할 수 있는 특별한 보상 추가를 고민하고 있다고 언급했다.

게임 피로도와 관련해서도 언급했다. 내부에서 측정하는 유저 피로도 지표는 시즌 1과 비교해 시즌 2에 들어 큰 폭으로 하락했으나, 쿠크세이든 업데이트와 아브렐슈드 업데이트가 겹치며 다시 피로도 지표가 문제가 될 수준으로 증가했다고 설명했다. 이에 과도한 서브 캐릭터 플레이 구조를 개선하고, 보상을 상향하는 해결책을 고민하고 있다.

 

금강선 디렉터는 쿠크세이든과 아브렐슈드 업데이트가 이어지며 유저 피로도 지표가 크게 상승했다고 설명했다 
(출처 : 스마일게이트)

 

 

# 연대 기믹 완화하고, "억까 패턴" 면밀히 살필 것

 

​유저 사이에서 "사이버 유격"이라는 신조어로 불리는 연대 기믹에 대해서도 설명했다.

연대 기믹은 <로스트아크>가 추구하는 엔드 콘텐츠의 중요한 요소인 만큼 아예 배제되는 것은 아니나, "연대 기믹의 완화"가 있을 것이라고 밝혔다. 또한 현 엔드 콘텐츠인 군단장 업데이트를 빠르게 업데이트하는 과정에서 생긴 정보 과포화를 문제로 보았다. 이제는 엔드 콘텐츠 간 충분한 업데이트 간격을 둘 예정이다.

"한 명만 실수해도 모두가 피해를 보는" 연대 기믹의 수준에 대해선 완화를 고민하고 있다고 밝혔다. 다만 수준이 너무 쉬워지진 않을 것이며, 콘텐츠 바이 케이스로 합리적인 지점을 찾을 것이라고 밝혔다.

"억까"라고 불리는 패턴에 대해서도 점검 중임을 밝혔다. 개발진이 생각하는 억까의 기준은 "게임 시스템이 제공하는 어떤 방법으로도 대응할 수 없는 패턴"이며, 내부에서 "억까 리스트"를 만들어 테스트를 진행하고 있다. 향후 추가될 업데이트에서도 이 검증 과정은 철저하게 진행될 예정이다.

 

이번 패치를 통해 난이도가 완화된 비아키스

 

​클래스 간 밸런스에 대해서도 설명했다. 유저들이 가장 원하는 "구조적인 개선"은 개발과 검증에 있어 상당한 시간을 소요한다. 문제를 지켜볼 수만은 없기에 데이터에 근거하여 수치적인 부분을 조정하고 있다. 수치 조정을 통해 원하는 결과가 나올 때도 있지만, 새로운 레이드가 등장하면 결과가 어그러진다고 밝혔다.

 

클래스 밸런스 조정을 위해 앞으로 고민할 부분은, 어떤 몬스터여도 각 클래스가 각자가 가진 특징으로 대응이 가능해야 한다는 것이다. 향후에 나올 레이드, 던전에서는 클래스가 가진 특징에 맞춰 세밀한 대응을 진행할 계획이다.

 

물론, 구조적인 개선도 필요하다. 그렇기에 3차 각성을 기다리는 유저가 많은 것으로 파악하고 있지만, 개발 일정의 문제로 2021년 내 업데이트는 어려울 것으로 보인다. 금강선 디렉터는 가장 합리적인 방법이 무엇인지 고민하고 있다고 전했다.

 

헤드 및 백어택 클래스에 대해서도 설명했다. 대책으로는 사멸 세트 등의 성능을 단순 조정하는 것이 아닌, 불합리한 몬스터 패턴의 조정 및 가시성 문제의 해결을 우선으로 테스트 중이라고 밝혔다.

 

PVP도 테스트를 통해 조정을 시작했다. 신속 한계치를 조정해 플레이 가시성을 높이고, 기술이 격돌했을 때 합리적이고 납득이 가는 공방이 이뤄지느냐에 대한 부분을 고민 중에 있다. 로웬 대륙도 준비해야 하기 때문에 PVP에 대한 조정은 분명히 이루어질 것이며, <로스트아크>의 e스포츠 대회인 '로열 로더스'도 준비 중임을 밝혔다. 행사 일정이 정해지면 즉시 공지될 계획이다.

 

'로열 로더스'도 다시 열릴 계획이다. 사진은 19년 12월 개최됐던 로열 로더스

 

보정 밸런스에 대해서도 설명했다. 보정은 시즌 1 시절 콘텐츠의 "딜찍"(딜로 찍어 누르는 행위)이 심해 추가했던 시스템이나, 시즌 2에서 콘텐츠 구성이 변경되며 보정 밸런스가 꼼꼼하게 반영되지 못했다고 전했다. 앞으로는 보정 콘텐츠라 해서 플레이 감각이 하향된 경험이 느껴지지 않도록 방향성을 정할 예정이다.

 

보정 콘텐츠도 조정할 예정이다

 

 

# 콘텐츠 쌓아가며 생긴 균열 해결하겠다

​방대한 모험 콘텐츠와 내실의 경우, 이를 모두 클리어한 유저가 점정 증가하고 있으나 무작정 확장하기에는 신규 유저가 부담을 느낄 수 있다고 설명했다. 모험 콘텐츠와 내실은 <로스트아크>의 정체성 중 하나인 만큼, 신규 유저의 부덤을 덜 수 있는 방법을 고안하며 새로운 콘텐츠를 확장해 나갈 예정이다. 

다만 지금은 신규 콘텐츠를 추가하는 것 보다는 산재된 문제점을 해결하는 것이 집중할 것이라고 밝혔다. 그렇다고 해서 "낙원의 문" 시절만큼 업데이트가 정체되는 일은 없을 것이라고 설명했다.

유저 문의가 많은 "티어 4" 장비에 대해서는 현재 계획하고 있지 않다고 설명했다. 당분간은 현재 장비와 아브렐슈드 하드 난이도가 엔드 콘텐츠로써 활용될 예정이다.

편지를 마치며 금강선 디렉터는 2021년은 (콘텐츠를) "쌓는 일"에 집중해 왔으며, 이제는 콘텐츠를 쌓아나가는 과정에서 생긴 균열, 배려하지 못했던 부분, 여전히 방치된 문제들을 다룰 것임을 밝혔다. 금강선 디렉터의 편지 전문은 <로스트아크> 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.