한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 27일, 온라인으로 지원사업 설명회를 개최해 내년도 콘텐츠 진흥 계획을 밝혔다. 콘진원은 내년도 게임 산업 분야 예산에 777억을 배정했다. 올해 795억에 비해 소폭 감소한 수치. 구체적인 사업으로는 게임 제작 지원, 글로벌게임허브센터 운영, 게임기업 자율선택 지원 등이 있다.
조현래 원장은 인삿말에서 "산업계, 협회, 단체, 학계에 감사 인사를 드린다"며 "가상현실, 증강현실, 확장현실로 대변되는 실감 콘텐츠 기술, 장르간 융복합 등 전반적인 혁신을 요구하는 상황"이라고 진단했다. 이어 "급변화는 환경에 적극적으로 대처하며 경쟁력 있는 K-콘텐츠의 세계적 확산을 위해 전방위적 지원을 강화하겠다"고 약속했다.
이어서 조 원장은 "진흥원은 앞으로 새로운 비전과 가치를 바탕으로 콘텐츠 산업의 든든한 지원자로 책임을 다하겠다", "코로나19로 어렵지만 새해에는 좋아질 것이라는 희망을 가지고 미래로 나가길 기원한다"고 전했다.

조현래 콘진원장
# 게임본부 예산 531억 원, 어디에 쓰일까?
2022년 콘진원 게임본부는 531억 6,700만 원의 예산을 배정받았다. 지역 게임산업 육성 및 e스포츠 상설 경기장, 게임 정책 관련 예산은 포함되지 않았다. 777억은 게임본부 예산과 해당 사업분야 예산을 합친 값으로 볼 수 있다.
김혁수 콘진원 게임본부장은 "산업과 문화의 조화를 통한 게임 가치 제고를 비전으로, '강소 게임기업 육성 및 게임의 가치 확산'을 목표로 한다"고 발표했다.
콘진원은 게임콘텐츠 제작에 243억 4,500만 원을 책정했다. 가장 금액이 많은 분야로, 일반형, 신성장, 기능성게임으로 분류된다. 일반형에는 모바일, PC, VR, AR 등이며 총 118억 1,400만 원이 배정됐다. 신성장에는 콘솔, 아케이드, 보드게임, 신기술 기반(블록체인, 클라우드, 인공지능 등)으로 구성되며 예산은 95억 원이다. 기능성 게임에는 30억 3,100만 원을 투입한다.
보다 자세히 살펴보면, 게임본부는 게임기업 육성에 28억 원, 건전 게임문화 활성화에 54억 원, 글로벌게임허브센터 운영에 46억 원, 게임인재원 운영에 39억 원, 게임마이스터고 운영지원에 15억 원을 책정했다.
아울러 초기 게임사의 '레벨업'을 위해서 스타트업 13개 회사에 최대 1억 원을 지원하며, 인디 개발자(개발팀) 20개 팀 내외에 최대 1천만 원을 지원하는 사업도 병행한다. 이 사업에 신청하는 기업은, 사업자 부담금 10%를 현금으로 부담해야 한다.
지원을 받은 업체는 내년부터 정부납부 기술료를 내지 않아도 된다. 기술료는 문화산업진흥기본법에 근거한 수익 환수금으로, 지원사업에 대한 매출 5%를 징수해왔다. 저번에는 코로나19 피해 기업에게 기술료를 받지 않았던 정부는 내년부터 관련 법 개정에 따라 기술료를 받지 않는다. 이전에는 연간 약 8억 원 이상의 기술료가 걷혔다.
# 콘진원, ESG 본다... '일자리 창출' & '지역기업' 우선
이어서 콘진원은 내년도 지원사업의 평가지표로 ESG(환경, 사회, 기업 지배구조)를 제시했다. ESG는 과제 평가 배점에 5점에서 10점 사이로 필수 포함된다. 일자리 창출, 지역기업, 사회적 기업, 표준계약서, 종사자 권익보호 등이 ESG 항목에 포함된다. 이러한 세부 항목 중 '일자리 창출'과 '지역기업'은 필수로 포함된다.
내년도 사업에서 중복 지원 제한 기준은 5,000만 원이다. 이상의 과제를 맡은 기업은 또다른 지원사업을 받을 수 없다. 아울러 최근 3년간 지원받은 누적금액과 새로 신청한 금액 합계가 25억 원을 초과한 업체, 콘진원 상임 임원이 부임 직전에 재직했던 기관 및 기업은 입찰에 참가할 수 없다.
한편, 진흥원은 신규사업으로 메타버스 콘텐츠 제작지원을 전개한다. 43억 9,000만 원을 배장했으며 장르 기반의 메타버스 콘텐츠 제작에 지원한다. 새로운 제작과 아울러 기존 메타버스 서비스를 3억원 이내에서 지원할 예정이다.
또 전년도에도 진행했던 게임 리터러시 교육 등은 올해도 실시하며, 게임문화 축제에 9억 원, 게임시간 선택제 예산으로 3억 원을 책정했다.