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취재

넷마블, P2E 규제 어떻게 바라보나... 추가 상장 계획은?

방준혁 의장, 각 스튜디오 대표들의 NTP Q&A

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김재석(우티) 2022-01-27 16:41:03
NTP에서 신작 20종과 블록체인+메타버스 아젠다를 공개한 넷마블. 매번 NTP에서 자신의 철학을 가감없이 밝혀온 방준혁 의장은 이번에도 기자들과의 문답에 적극적으로 나섰다. 그와 함께 배석한 각 스튜디오의 대표들도 신작에 대한 설명을 내놓았다.

넷마블은 현행 게임법이 정하는 규제를 어떻게 바라보고 있을까? 또, 방준혁 의장의 리더십과 아젠다는 회사 운영에 어떻게 녹아들고 있을까? 이하 취재진과 넷마블 임원들이 나눈 일문일답.

 

 



Q. 디스이즈게임: 게임 출시 일정에 대한 구체적인 부분 없는데 연내 출시 가능한 게임은 어느정도 되는지?

 

A. 넷마블 권영식 대표: 라인업 발표를 하면서 하나하나 게임에 대한 일정을 다 설명드리긴 어려운 점 양해 바란다. 발표작 중 절반 정도가 연내 출시를 예정하고 있다. 대략 10종 정도 되지 않을까 생각하는데. 게임명으로 보면 <프로야구 2022>, <세븐나이츠 레볼루션>, <모두의마블: 메타 월드>, <오버프라임> 등이 있다.

 

A. 넷마블 방준혁 의장: 오늘 발표한 게임들은 개발 중인 게임들을 전부 발표한 게 아니다. 개발 막바지에 있어서 올해 출시가 가능한 게임들이 많다. 중간에 이상이 생겨도 늦어도 내년에는 나올 수 있는 게임들이다. 반은 올해, 반은 내년 출시된다 보시면 될 거 같다.

 

 

Q. 넷마블네오는 작년 상장을 준비했다가 철회했다. 재상장 추진 시기에 대해 알고 싶다. 또 넷마블에프엔씨 상장 계획은?

 

A. 넷마블 권영식 대표:​ 자회사 상장에 대한 전체적인 방향성에 대해서 많은 질문을 받아왔고, 똑같은 답변을 드리고 있다. 상장에는 실적이 기반이 되어야 하는데, 그 부분에 내부적으로 아쉬운 부분이 있어서 자진 철회했다. 

 

넷마블네오는 올해 <제2의나라 글로벌>, <BTS 드림> 등의 타이틀을 준비 중이다. 론칭 결과에 따라서 추가적인 상장에 대한 시기를 잡을 계획이다. 넷마블에프엔씨도 마찬가지다. 앞으로 넷마블 자회사의 상장 계획은, 지속 가능한 성장구조를 확보하면 순차적으로 상장하는 방향으로 생각하고 있다.

 

A. 넷마블 방준혁 의장:​ 이런 질문이 자주 나오는 걸로 봐서 넷마블 상장 기준을 이해 못하시는 분들도 계시는 거 같다. 게임 하나 잘 됐다고 상장하는 그림은 옳지 않다. 게임이 성공하고 후속작 잘 되어야 상장할 수 있다. 

 

넷마블네오는 후속작이 많이 있다. 그러나 작년 성과가 기대보다 못미쳤다. 대신 올해 <제2의나라 글로벌> 비롯해서 출시되는 게임들 준비가 되어있다. 상황을 보고 긍정적이다 싶으면 상장을 진행할 것이다.

 

넷마블에프엔씨는 <일곱 개의 대죄>가 좋은 성과를 냈다. 또 현재 다른 콘텐츠와 비즈니스를 준비하는 단계다. 이런 콘텐츠와 비즈니스가 가시적 성과 도출되고, 이후 스탭까지 준비 잘 되면 상장할 것이다. '언제 상장하냐' 이건 맞지 않는 거 같고, 넷마블 기준이 이렇다는 점을 알아주시면 감사하겠다.

 

 

Q. P2E가 들어간 블록체인 게임, 메타버스는 규제 대상이다. 이에 관해 어떤 생각을 가지고 있는지?


A. 넷마블 방준혁 의장:​ P2E라는 단어 자체를 연결하면 왠지 사행성이 보이기도 하고, 그래서 부정적 시각도 존재한다. 사실 정답은 없다고 생각한다. 규제를 안 하는 것도 문제고, 하는 것도 문제다. 다만 그 방법을 어떻게 하느냐가 중요하다.


블록체인 기반으로 디지털 콘텐츠뿐 아니라 다양한 사업하고 접목하고 있다. 유독 게임하고만 연계되어서 출시가 안 된다라는 생각은 다시 한 번 고민해봐야 하는 관점 아닌가 생각한다. 모든 신사업이 마찬가지겠지만, 안정적으로 진입하기 전까지는 부작용이 나오게 되고 그걸 규제해가면서 상식적이고 정상적인 산업으로 발전할 수 있도록 방향성을 바로잡아줘야 한다.

내 생각은, P2E 게임 출시를 막는 것보다는, 적절한 규제를 통해 출시는 하게 하되 이후 규제를 강화하는 쪽으로 가는 게 올바른 방향이 아닌가 한다. 넷마블뿐 아니라 굉장히 다양한 게임회사들이 블록체인 기반의 게임들을 준비하고 있다. 이게 '하나의 유행인가?' 그렇게 생각하지 않는다.

6년 전 NTP에서 공격적인 질문을 많이 받았다. 'VR, VR 하는데 너네는 왜 VR 안 해?'라는 것이다. 그렇게 VR이 이슈가 됐음에도 본격적으로 진출하는 기업은 생각보다 거의 없었다. 사실 회사들이 학계나 언론보다 사회적 흐름에 더 민감하다. VR이 산업화가 되려면 최소한의 여건이 형성되어야 하는데 그 시간이 필요하다는 게 당시 내 시각이었다. 그 이야기를 내가 하면서 찬물을 끼얹는다는 이야기를 많이 들었다.

그런데 지금 블록체인 게임은 전 세계에서 상당히 많은 회사들이 움직이고 있다. 피처폰 시기에 스마트폰 몇 종 안 되니까 '아직 피처폰 시대다' 이렇게 생각하지만, 실제 디바이스 설비 라인을 생각해보면, 상당수가 피처폰에서 스마트폰으로 갈아타기 시작했다. 그 흐름이 유저에게 전달되는 데 1년에서 1년 6개월 정도 소요된다. 

많은 업체들이 블록체인 기반 게임을 준비하고 고민 중이다. 이것은 하나의 흐름이라고 본다. 근데 이 흐름에서 안타까운 게 뭐냐면, 게임을 만들어도 한국에서만 서비스를 못하는 것이다. 그래서 내 생각은 블록체인 게임과 관련된 규제 방향을 조금 바꾸면 어떨까-라는 것이다. 출시 자체를 규제하는 게 아니라, 출시는 열어두되 이후 나오는 부작용에 대한 규제 방안을 강화하는 쪽이다. 그러면 사회와 산업 흐름이 같이 갈 수 있지 않을까?

 

 

Q. 넷마블이 최근 스핀엑스를 인수했는데 NTP 라인업에는 포함되지 않았다. 이유는 무엇인가? 스핀엑스 게임의 P2E 도입 계획은?

 

A. 넷마블 권영식 대표:​ 소셜 카지노 중심의 회사가 스핀엑스다. 아시겠지만, 소셜 카지노 게임은 게임 하나만 나오는 게 아니라 여러 개의 게임들이 플랫폼에 추가되서 운영되는 형태의 서비스를 하고 있다.​ 게임 하나 하나가 오늘 발표된 대작 중심의 게임들과는 다르기 때문에 NTP에서 하나씩 발표하는 것은 적절하지 않다고 봤다.

 

소셜카지노와 P2E의 기술적 연계에 관해서는, 본사(넷마블)에서 소셜카지노를 직접 하지 않다 보니 거기에 대한 고민을 많이 하고 있지는 않다. 그리고 스핀엑스를 인수한 지 1분기도 지나지 않았다. 마음 같아서는 그쪽 경영진과 만나서 이야기를 할 텐데 한 번도 대면 미팅을 가져보지 못했다. 이런 상황이다 보니 스핀엑스의 전략이나 이런 부분을 협의하거나 논의하는 자리를 갖지 못했다.

 

넷마블은 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사 ‘스핀엑스’를 인수했다.

 

 

Q. 넷마블 자체 코인 발행 및 상장 계획은?

 

A. 넷마블 권영식 대표:​ 넷마블 게임을 아우르는 기축 통화의 발행을 준비하고 있다. 발행이 되면 상장을 추진할 계획이다.​ 기존에 발행했던 아이텀큐브(ITAMCUBE)도 추가적인 재상장을 준비했다. 완료되면 2개 코인 다 상장을 추진한다고 보면 될 것 같다. (주: 넷마블F&C는 아이텀스토어를 운영 중인 아이텀게임즈를 인수한 사실이 지난 12일 공개됐다. 아이텀게임즈가 운영하는 블록체인 게임 플랫폼 아이텀스토어는 아이텀큐브를 통화로 사용한다)

 

 

Q. 메타버스 엔터테인먼트의 사업 방향이 궁금하다. <제페토>, <로블록스> 같은 플랫폼을 생각하면 될까?

 

A. 넷마블에프엔씨 서우원 대표: 메타버스 엔터테인먼트에서 진행하는 캐릭터(메타휴먼)를 중심으로 하며, 게임이 메인이 될 가능성이 크다. 일반적인 <제페토>나 <로블록스>와는 달리 가수나 배우 활동 등을 생각하고 있다.

 

작년 8월 설립한 메타버스 엔터테인먼트

Q. 최근 넷마블에서 신사업 조직을 꾸민 것으로 안다. 어떤 역할과 사업을 담당하나?

 

A. 넷마블 권영식 대표:​  신사업 개발 조직은 블록체인 기술과 연결되는 게임, NFT와 관련된 일들을 직접 챙긴다. 넷마블 게임의 블록체인 연계, 코인 운영, 생태계 관리 같은 역할들을 담당할 것 같다. 게임에 코인을 접목해서 출시한다고 흥행한다는 보장은 없으니, 어떻게 하면 P2E에 적합한 게임이 나올지 기획 방향성에 대한 연구​도 한다.

 

 

Q. 모바일게임의 10년을 되돌아보면 게임이 산업의 한 축을 차지하게 된 거 같다. 이 기간 동안 게임을 바라보는 사회의 시선도 개선됐다. 앞으로 다가올 10년은 어떻게 변모할 것으로 전망하는가?

 

A. 넷마블 방준혁 의장:​ 말씀처럼 게임에 대한 인식이 많이 바뀌었다.​ 그 이유 중 가장 큰 게 뭐냐면 90년대, 2000년대 초반에 게임했던 10대 20대들이 지금은 40대가 됐다. 우리 넷마블 게임만 하더라도 전체 유저 비중은 30, 40, 50대가 제일 많다. 

 

비중이 제일 작은 게 10대다. 왜 비중이 작나 봤더니 10대들은 이미 다양한 디지털 콘텐츠에 녹아 들어갔더라는 거다. 20년, 25년 전 게임을 시작했던 청소년 계층이 연령이 높아지면서 게임은 지금 10대부터 50대까지 두루 즐기는 그런 문화가 됐다. 

 

게임이 산업적으로 고용 창출도 하고 수출도 하면서 의미가 커지고 있기 때문에 많이 바뀐 거 같다. 이제 사회적 이슈가 될 만한 문제들은 규제를 통해서 해소되고 있어서 그런 부분으로 산업의 이미지 좋아질 수 있다고도 생각한다. 

 

앞으로의 게임은 단순히 지금 시각으로 본 게임하고 다르게 연결될 것이다. 아케이드에서 PC게임으로 가고, 거기에 온라인이 붙으면서 게임의 형태는 완전히 달라졌다. 다자간 게임을 같이 즐길 수 있게 되었다. 모바일로 오면서 이제는 장소에 구애받지 않고 어디서나 온라인으로 게임을 할 수 있게 됐다.

 

그리고 이제 블록체인과 메타버스 영역으로 게임이 진화되고 확장되면서 산업적 팽창이 굉장히 커질 거라고 생각한다. 온라인, 모바일이 붙으며 성장했던 게임이 이제는 블록체인과 메타버스를 통해서 큰 성장을 하게 될 거라는 생각이다. 모바일 때는 누가 적극적으로 진입해서 역량을 발휘하느냐가 성장의 기회로 이어졌다. 

 

블록체인 연계된 게임형 메타버스가 다시 한 번 크게 성장할 수 있는 기회다. 그 모습은 어떻게 될까? 콘텐츠가 가상이 아니라 두 번째 현실이 되는 것이다. 블록체인이 붙으면서 게임을 하면서 하는 여러 행위들로 얻은 획득물이 가상자산으로 연결되고, 그 자산이 사실상 실물자산으로 전환될 수 있다는 점이다. 이것이 앞으로 게임을 접하는 유저 입장에서는 새로운 '명예활동', 또는 '경제활동'이 될 것이다. 

 

과거에는 게임을 좋아하고 안 좋아하고 차이로 게임을 봤다면 이제는 가상 세계에서 '나'의 명예와 경제를 할 거냐 말 거냐에 따라서 판단이 될 것이다. 2~3년 내에는 하나의 산업으로 인정받을 만큼 급속하게 성장할 거라고 생각한다.

 



# 신작 보따리 들고 온 넷마블, 개별 게임 어떻게 만드나?

 

Q. 넷마블 블록체인 모델이 글로벌 타이틀 중 <A3 스틸얼라이브>에 먼저 도입되는 특별한 이유가 있나?

 

A. 넷마블엔투·앤파크 권민관 대표: 많은 넷마블 게임이 블록체인 연계 준비하고 있다. 그중에서도 <A3>의 준비가 빨랐던 부분이 있다. 론칭한지 얼마 안 돼서 더 좋은 게임성 가지고 서비스할 수 있을 거라 판단이 들었다. 게임성 자체가 블록체임과 연계해서 시너지가 날 수 있는 게임인 게 제일 중요하다.

 

<A3> 같은 경우엔 분쟁 요소가 강해서 분쟁에서 승리한 자가 재화를 가져가는 구조다. 블록체인과 연계되면 분쟁 강화되고 게임 재밌어진다. 그래서 <A3>를 먼저 론칭하는 것으로 결정했다. 

 

 

Q. <모두의마블: 메타월드>는 한국 서비스에 걸림돌이 있을 것 같은데 어떻게 서비스할 건지?

 

A. 넷마블엔투·앤파크 권민관 대표:​ 게임 자체는 연내 론칭할 것 같다. 정책적 이슈 때문에서는 한국에서는 P2E 모델은 서비스 불가능한 상황이다. 글로벌 버전에서는 P2E를 포함한 모델로 론칭한다. 

 


 

 

Q. HBO 드라마가 대개 그렇듯 <왕좌의 게임>도 청소년 이용 불가 드라마다. 게임에서는 어떻게 표현을 녹여낼 생각인가?

 

A. 넷마블네오 박범진 대표: 고민을 많이 했다. 팬층이 원하는 수위가 있을 텐데, 우리는 게임을 성인 중심으로 만들고 있진 않다. 파트너 사와 협력을 통해서 원작 팬들이 즐길 만한 수위를 만들고 있다.

 

Q. <나 혼자만 레벨업>의 게임 특징이 궁금하다. 원작 요소 중 중요하게 생각하고 반영한 부분이 있다면?

 

A. 넷마블네오 박범진 대표: <나 혼자만 레벨업>은 주인공이 강한 먼치킨물이다. 성진우라는 주인공이 중요한 포지션인데, 게임에서도 그렇게 표현된다. 주인공과 헌터, 그림자 군단 등 세 가지 중요 요소를 게임에 녹여낸 액션 RPG다.

 

 

Q. <세븐나이츠 레볼루션>은 작년 초 컨퍼런스 콜에서 공개된 계획 대비, 출시 일정이 많이 밀렸다. 올 상반기 안에는 만나볼 수 있는 건가?

 

A. 넷마블넥서스 김정민 대표: 기다리시는 유저분들께 죄송하다는 말씀을 먼저 드린다. 밸런스 부분에서 좀 더 개발할 게 필요해서 일정이 길어지고 있다. 전작 <세븐나이츠 2>가 국내 서비스를 하면서 얻은 경험과 시행착오를 반영하는 시간도 있었다. 많이 늦어진 만큼 준비 열심히 하고 있고, 막바지 폴리싱 중이기에 상반기에는 인사드릴 수 있도록 하겠다.

 

<세븐나이츠>의 특성상 수집 요소는 빠질 수 없다. 그런데 MMORPG 장르상 '나'라는 아바타가 존재하기 때문에 영웅 수집은 부차적으로 붙게 된다. P2E는 기획적으로 현재 충분히 생각하는 단계다. 당장은 국내 서비스를 잘 론칭하고 좋은 성과를 내는 게 우선 과제라고 생각하고 있다.

 

 

<세븐나이츠 레볼루션> 

 

 

Q. 오늘 신작을 발표한 <레이븐>과 <몬스터 길들이기> 모두 모바일게임 초창기 선점 효과를 누린 작품들이다. 지금은 모바일 RPG 레드오션인데, 기존 히트작이라는 장점 외에 어떤 차별점이 있나?

 

A. 넷마블몬스터 김건 대표: <레이븐> 처음 나온 게 2015년이다. 당시에도 기존 모바일게임보다 액션감과 무게감이 기존 수준을 상회하는 충격을 줬다. <레이븐 아랑>도 2022년 눈높이에서 기존 게임을 웃도는 액션감과 경험을 담으려고 한다.

 

<몬스터 길들이기 2> 도 심플 RPG라고 말씀을 드렸는데, 지금 눈높이에서 전작을 재해석하고 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 작품으로 새로 선보인다는 의미가 있다. 

 

 

Q. <그랜드크로스>는 어떤 세계관을 가지고 있나, 카카오페이지처럼 자체 플랫폼을 열 계획이 있는지?

 

A. 넷마블에프엔씨 서우원 대표: 마블 영화가 <어벤저스>에서 합쳐지는 것처럼, 하나하나의 개별 웹툰 웹소설이 등장해서 그 감성이 따로 드러나고 또 <그랜드크로스>에서 폭발적으로 만나는 것을 목표로 제작 중이다. 플랫폼은 아직 계획이 없지만 시기에 따라서 블록체인 세계관을 만드는 부분에서 결정될 듯하다.

 

 

Q. <RF 온라인> 요소 중 하나였던 족장 월급도 <RF 프로젝트>에 구현될 계획인가?

 

A. 넷마블엔투·앤파크 권민관 대표:​ 구현하고 있다. 전작 핵심 요소들은 다 살리려고 하고 있다. 다만 그동안 게임 콘텐츠들이 재밌는 게 많이 생겨서 <RF>만의 참신하고 재밌는 콘텐츠뿐 아니라 새로운 시스템도 경험할 수 있도록 준비 중이다.

 

 

Q. <신의 탑: 뉴 월드>의 공요성장에 대해서 구체적으로 설명한다면?

 

A. 넷마블엔투·앤파크 권민관 대표:​ 기존 게임들에서도 일부 활용되는 ​요소다. 수집형 RPG의 경우, 신규 캐릭터를 획득하면 계속 업데이트된 성장 때문에 바로 (수집물을) 사용할 수 없는 경우가 많다.

 

그래서 기존 성장 캐릭터 요소를 일부 가져오거나 하는 방식으로 보완하곤 한다. <신의 탑: 뉴 월드>는 성장 자체를 공통화해서 신규 캐릭터를 획득하면 바로 쓸수 있도록 하는 방안에 대해서 계속 고민하고 밸런스를 잡고 있다. 기존 게임에 비해서는 월등히 공용성장 부분이 증가했다.

 

 

Q. <원탁의 기사>는 공개된지 시간이 상당히 오래 지났다. 출시 계획은 어떻게 되나, 다른 게임은 개발 중에 있나?


A. 구로발게임즈 신종섭 대표: 상당히 오래 개발한 게임이다. 앞서 발표에서 말씀드렸듯 2년 전 게임성을 북미 시장에 맞게 바꾸었다. 새로운 게임성을 창조하느라 시간이 좀 걸렸다. 2년 정도 개발을 했고 이제는 여러분께 선보일 수 있게 됐다. 구로발게임즈는 지금 <원탁의 기사> 개발에 모든 역량을 집중 중이다.

 

 

Q, 끝으로 맺는 말씀 부탁한다.

 

A. 넷마블 방준혁 의장:​ 블록체인도 메타버스도 이 길이 '맞다'라고 확정해서 말할 수는 없다. 아직 산업 초창기기 때문에 어떤 길에서 좋은 성과가 나올지, 또 부작용이 나올지 다양하게 노크하듯이 가줘야 하는 부분이다. 그래서 조심해야 할 부분도 있다. 때로는 회사가 모르는 허들이 있을 수도 있다. 

 

이미 메타버스는 오랜 기간동안 확장해오고 있다. 메타버스에 대한 검증은 끝났고, 사실상 어떻게 구현하느냐의 문제에 와있다. 게임회사는 그 기술과 경험이 충분하기에 넷마블은 메타버스를 공격적으로 진행 중이다. 블록체인은 산업의 초기기 때문에 여러 가능성 있어 여러 방향성으로 검토해야 한다. 

 

오늘 Q&A에 각 스튜디오 대표와 같이 앉은 이유는 '넷마블이 방준혁이라는 한 사람에 의해서 움직인다'는 오해를 풀기 위해서다. 경영위기 때 넷마블로 복귀했고 이후 나의 전략과 방향성에 맞춰서 조직이 움직이며, 위기를 타파하고 성장을 이뤄냈다. 하지만 이제는 그러기에 회사가 너무 성장했다. 이제는 본사(넷마블)보다 개별 스튜디오에 사람이 더 많다.

 

물론 여전히 회사의 방향성과 게임 트렌드, 어떤 게임을 할 것인지에 대해서는 나의 의지와 안목이 분명히 작용하고 있다. 그러나 예전의 넷마블하고는 다르게 전문경영인 중심으로 경영이 되고 있다.