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3년차 '고인물' 유저가 보는 '로스트아크'의 현 모습은?

[인터뷰] 로스트아크 유튜버 '갓냥이 킹로드'

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2022-01-31 05:32:01
세상은 넓고, 게임은 많습니다. 게임 유튜버도 많죠.

유튜버들 중에는 '하나의 게임'만을 깊게 다루는 채널도 있습니다. 단순히 수익과 관심을 위해서가 아니라 게임에 대한 '애정' 하나로 채널을 운영하고 있다고 해도 과언이 아니죠. 게임 덕분에 울고 웃지만, 이들은 오늘도 자신의 분야에서 재미와 전문성을 시청자들에게 제공하고자 노력하고 있습니다.

문득 궁금해졌습니다. 이런 유튜버들은 어쩌다 그 게임에 빠지게 된 걸까요? 이들이 생각하는 게임의 방향성과 미래는 무엇일까요? 디스이즈게임이 직접 물었습니다.

첫 인터뷰이는 <로스트아크>를 전문적으로 다루는 유튜버 '갓냥이 킹로드'입니다.

이 채널에서 업로드되는 동영상은 간단합니다. 워로드가 춤을 추며 TTS로 이런저런 <로스트아크>의 이슈에 대해 자신의 주장을 펼치죠. TTS를 사용하기에 얼핏 보면 흥미성 위주의 콘텐츠라고 볼 수도 있지만, 동영상을 들여다보면 충분한 근거와 논리를 가지고 있음을 알 수 있습니다. 해당 유튜버의 주장이 반드시 옳다, 혹은 그르다고 정할 수는 없겠지만, '킹받는 TTS'를 이겨내고 경청해 보면 한 번 쯤은 충분히 생각할 볼 만한 이야기입니다.

이 유튜버가 <로스트아크>에 푹 빠진 이유는 무엇일까요? 다양한 이슈들에 대해선 어떤 생각을 하고 있을까요? <로스트아크>는 2022년에도 흥행세를 이어갈 수 있을까요? 킹받는 TTS와는 달리 차분한 목소리와 어조를 가진 '갓냥이 킹로드'에게 직접 물었습니다. /디스이즈게임 김승주 기자.

 


인터뷰는 1월 27일 디스코드를 통해 온라인으로 진행되었으며

편의를 위해 평어체로 정리하였습니다

 

 

# "킹받는" 컨셉에 대한 수요가 있다고 생각했다

 ​

Q. 디스이즈게임 : 먼저 간단한 소개를 부탁한다.

A. ​유튜브에서 <로스트아크> 전문 채널을 운영하고 있는 '갓냥이'라고 한다. 주로 <로스트아크>에서 유저들 사이에 있는 이슈나 문제에 대해 다루고 있다. 가끔은 유저 입장에서 찬반 여론이 팽팽한 이야기를 다루기도 하지만, 피해 가지 않고 시청자가 새로운 관점을 알아갔으면 하는 내용도 다루려 노력하고 있다.


​Q. <로스트아크> 유튜버 활동은 어떻게 시작하게 된 건가?

A. 계기는 아무래도, 2월 경 다른 게임에서 유저가 유입되면서 기존 유저보다 신규 유저가 훨씬 많아진 것이 계기였다. 단순히 유저가 늘어나서 시작했기보단, 신규 유저가 많아지다 보니 <로스트아크> 여론 형성에 있어 신규 유저의 힘이 강해졌다. 이에 고인물들이 홀대(?) 받는 느낌도 있지만, 서로 입장만 다를 뿐이라 생각했다.

기존 유저가 가진 문제도 문제고, 신규 유저의 문제도 나름의 문제다. 기존 유저의 입장에서 바라본 이야기도 필요하다고 생각돼 유튜브를 시작하게 됐다.

 

(출처 : 갓냥이의 게임채널)

 

Q. <로스트아크>는 시즌 1부터 꾸준히 즐겨온 것인지?

A. 3차 CBT부터 게임을 시작해, 오픈 베타를 거쳐 쭉 플레이해오고 있다. 아쉽게도 로아온 윈터에서 언급된 '3년 개근' 유저까지는 아니다.


​Q. 진행 방식이 독특하다. 워로드가 춤을 추며 TTS로 이야기하는 방식이다. 어쩌다 이런 방식으로 동영상을 제작하게 될 생각을 한 건가?

A. TTS는 타입캐스트란 회사에서 제공하는 미스타 변사를 사용한다. 제가 본업이 따로 있다 보니, 일반적인 유튜버처럼 편집하며 동영상을 제작하기엔 무리가 있더라. 최대한 시간을 절약하며 영상다운 형태를 유지하기 위해 효율을 추구해야 했다. 그러다 보니 영상미는 포기하고, 작업하기 편하게 춤을 추는 동영상을 띄우고 TTS를 덧씌우게 되지 않았나 한다. 직접 녹음을 하면 대본을 짜고 만족할 때까지 녹음을 해야 하지만, TTS는 대본만 쓰면 되니 효율적인 측면에서 좋았다.

콘셉트는 '침착맨' 유튜브에서 많은 힌트를 얻었다. "킹받게 한다"라는 말이 유행하는 걸 보며, 킹받는 콘셉트에 대한 수요가 있는 것 같다고 생각했다. 여러 TTS를 들어보니 미스타 변사가 가장 킹받는 컨셉에 어울려 선택하게 됐다.


Q. 찬반 여론이 팽팽한 이슈도 많이 다루지 않나. 근거를 통해 중립적으로 이야기하고자 해도 꽤 리스크가 있을 것 같다. 본래 토론을 즐기는 편인가?

A. ​토론 자체를 좋아하는 편이다. 일을 할 때도 회의가 잦기도 하고.

이야기를 하다 틀렸다 하더라도 "틀렸으니까 어쩔 수 없네"라고 끝내면 아무런 성장이 없다. 틀려도 왜 틀렸는지, 틀렸다면 어떤 근거를 보강했어야 했는지 배울 수 있는 기회다. 그래서 찬반 여론이 팽팽하더라도 나름의 주장을 하고, 향후 스마일게이트가 공식적으로 업데이트를 내놓았을 때 내 주장이 맞았는지 틀렸는지 살펴본다.

 

갓냥이의 게임채널은 민감한 이슈도 자주 다루고 있다

 

 

Q. 동영상을 보면 숫자나 통계에 관해서도 자주 이야기하곤 한다. 원래 본업이 그쪽인 것인가?

A. 본업은 경영 컨설턴트다. 보통 전략 컨설팅이라는 이름으로 불린다. 기업이 가진 문제를 해결할 수 있는 방향성을 제시해 주거나 하는 역할이다.

기업이 가진 문제에 대해 여러 주장을 하기 위해서는 반드시 숫자가 필요하다. 매출이 얼마나 오를 것이라 예측되거나, 사고율이 얼마나 줄어들 것인지 추정하는 등 숫자를 근거로 이야기를 한다. 평소 이런 것을 근거로 주장하려 노력하다 보니, 동영상에서도 관련한 이야기가 많이 나오지 않았나 싶다.


# 갓냥이와 나눈 <로스트아크> 이슈에 관한 이야기들

 

Q. 이제 게임 이야기로 들어가야 할 것 같다. 먼저 로아온 윈터에서 밝혔던 대로 원정대 6회 골드 제한이 업데이트됐다. 커뮤니티에서도 찬반 여론이 팽팽한데, 어떻게 생각하는가?

A. 일단 저는 게임사 입장과 유저 입장을 나눠서 생각해야 한다고 생각한다. 게임사 입장에서 생각해 보면, <로스트아크>가 시즌 2로 넘어오면서 배럭의 중요성이 굉장히 높아졌고 만들기도 쉬워졌다. 유저의 평균 배럭 캐릭터 개수가 자연스럽게 늘 수밖에 없는 상황이다. 

그러나 배럭 숫자에 제한이 없다면 시간이 많은 유저와 그렇지 않은 유저의 격차가 크게 벌어진다. 20 캐릭터를 육성하는 유저와 세 캐릭터를 육성하는 유저의 골드와 성장 재화 수급 차이는 크다.

시간이 부족한 게이머라도 게임을 편하게 즐길 수 있도록 하기 위해선 배럭의 효율을 깎을 필요가 있었다고 생각한다. <로스트아크>가 배럭 위주의 시스템을 변경하지 않는 선에서 신규 유저나 무소과금, 시간이 부족한 유저를 위한 해결책을 제시하려면 캐릭터 재화 수급을 제한해야 했다. 처음 유저 의견이 나왔을 때부터 언젠가는 시행되리라 생각했다.

그리고 유저 입장에서 이야기해 보면, <로스트아크>를 하루 5시간 10시간 즐긴다고 해서 '잘못된' 유저가 아니다. 유저마다 시간에 대한 환경은 다르다. 그러나 시간이 많은 유저에 대해 직접적인 저격 패치가 도입됐고, 캐릭터를 7개 이상 키우는 유저는 캐릭터를 육성할 의미가 사그라든 것이 사실이다.

<로스트아크>에서 가장 중요한 것은 아무래도 골드다. "골드를 더 이상 주지 않는다"란 것은 굉장히 큰 의미를 가지고 있다. 하루아침에 골드 수급처가 사라지면 다캐릭을 육성하려는 사람들의 의욕은 사그라진다. 가장 큰 문제점이라 생각한다.

어느 정도 해결책을 제시한 다음 원정대 6 캐릭터 제한을 하는 게 좋지 않았나 생각이 든다. 꼭 골드가 아니더라도 <로스트아크>가 좋아서, 다양한 캐릭터 육성에 재미를 느껴서 게임을 했는데 "나 같은 사람은 신경 써주지 않는 건가?" 하는 불만이 충분히 나올 수 있다고 본다. 

그렇다 보니 7 캐릭터 이상을 육성하면 토큰을 주고, 토큰을 통해 실링을 교환할 수 있게 하는 등 다양한 유저 제안이 나왔다. 스마일게이트도 이런 제안을 참고해 다캐릭 유저도 만족하며 수긍할 수 있고, 게임사 입장에서도 골드란 재화가 너무 풀리지 않도록 하는, 서로 이득이 될 수 있는 방향으로 다듬어줬으면 하는 바램이 있다.

7 캐릭터 이상 유저라고 다 '쌀먹'이고 나쁜 유저일까? 
최근 금강선 디렉터도 해당 의견에 대해 반대 의견을 냈다 (출처: 갓냥이의 게임채널)


Q. 최근 골드 가치가 하락하고 있다. 이에 "패닉 셀"을 언급했는데, 자세한 설명을 부탁한다.

A. 주식 시장에서 주로 사용되는 말인데, 그럴 필요가 없음에도 불구하고 공포에 휩싸여 가지고 있는 주식을 매도하는 행위를 '패닉 셀'이라고 부른다. <로스트아크>에 꼭 어울리는 말인지는 모르겠지만, 1월 경 아르고스와 발탄 비아키스 노말 골드가 햐향됐다. 이 때 골드 시세가 굉장히 올라갔는데, "골드 대책 중 하나만 시행됐는데 시세가 크게 올랐네. 남은 하나도 적용되면 시세가 더 올라가지 않을까? 골드값이 더 오를 때, 약관 위반이지만 쌀먹을 하자!"하는 유저들이 있지 않았나 추측했다.

막상 업데이트가 되고 나니 생각보다 골드를 쌓아 두고 있는 유저가 많았다. 서버에 잉여 골드가 많은 상황에서 하나 둘 골드를 내놓다 보니, 누가 봐도 시장에 나오고 있는 골드 양이 많다고 느꼈을 것이다. 더 많아지기 전에 빨리 팔자는 심리가 작용해 100골드 당 180원일 때 너도나도 골드를 팔았다. 그러다 보니 하루 만에 100골드 당 120원까지 떨어졌다.

그래서 패닉 셀이 일어난 것이 아닌가 추측했다. 개인이 최대한 조사할 수 있는 것은 서버 디스코드가 전부다 보니, 제가 활동하는 서버 디스코드에서 게시글 수와 그 날 거래되는 골드량을 엑셀을 통해 집계해 보았다. 그러니 약 10배 정도 골드 판매 글이 많아졌더라. 풀린 골드량도 약 10배였다. 그렇다 보니 패닉 셀이라고 생각하게 됐다.

 

(출처 : 갓냥이의 게임채널)


Q. 다계정 문제는 어떻게 생각하는가? 결국 다계정을 막지 않으면 원정대 골드 제한을 한 의미가 적다는 의견도 있다. 다계정 파푸니카 호감도작에 대한 이야기도 있고. 예전에는 '비탄런'도 있었다.

A. '일반 유저의 다계정'과 '작업장의 다계정'을 분리해서 생각해야 하는 이슈라 생각한다. 로아온 윈터에서 작업장 지표를 언급했는데 게임 내 경제에 미치는 영향이 미미하다고 보았다. 스마일게이트도 작업장 다계정 문제를 인지하고 있기도 하고. 인터뷰 전에도 불량 이용자 재재 내역이 나왔다. 그렇기에 주기적으로 작업장을 재재하며 해결할 수 있는 선이라 생각한다.

'다계정'의 의미는 작업장보단, 한 유저가 계정 3~4개를 키우는 행위를 뜻하는 의미가 더 강한 것으로 알고 있다. 이 부분을 문제냐 아니냐의 이분법으로 나누면, 문제라는 쪽에 손을 더 들고 싶다. 다만 비중을 봐야 한다. 이들이 생산하는 골드가 얼마냐 게임 내 시스템에 영향을 주는지에 대한 지표를 확인할 필요가 있다. 일반 유저 입장에선 확인할 길이 없기에 스마일게이트 측에서 잘 확인하고, 필요하다 판단되면 당연히 막아야 한다.

그러나 문제가 없다면, 다계정 유저가 미치는 영향이 굉장히 미미하다면, 사실 다계정이라는 것이 골드를 사고파는 유저가 아니라 일반 유저가 유용하게 활용할 수 있는 부분도 있지 않나? 또한 서버 이슈도 생각해 봐야 한다. 

다계정 이슈는 서버 원정대 이슈로도 이어질 수 있는데, 친구랑 게임을 하려 다른 서버에도 새로운 원정대를 육성하는 사람도 있지 않나? 이럴 경우엔 시장 경제에 악영향을 미치지 않는 일반 유저가 피해를 볼 수도 있다. 문제가 없다곤 할 수는 없지만, 비중을 보고 결정해야 할 문제가 아닌가 싶다.


Q. 6 캐릭터 제한 패치는 장기적인 관점을 보고 한 패치라는 의견도 있다.​ 가령, 아무리 수급하는 골드를 모두 새로운 캐릭터 육성에 사용하더라도 어느 순간 한계가 온다. 그렇다면 넘치는 재화와 골드를 결국 시장에 내놓게 되고, 이런 유저들의 비율이 증가한다면 결국 다시금 인플레이션이 올 것이니 과감한 결정을 했다는 의견도 있는데, 어떻게 생각하는가?

A. 동감한다. 대신 순수한 의미에서 7 캐릭터 이상을 육성하는 유저 분들이 피해를 겪고 계시니, 시장 경제를 악화시키지 않는 선에서 대책도 제시해 줬으면 하는 바램이 있다.


Q. 동영상을 보면 6 캐릭터 골드 제한에 관해 수평적 콘텐츠에 유저를 투입시키고자 하는 의도로 보인다고 풀이했다. 자세한 설명을 한 번 부탁한다.

A. 6 캐릭터 제한은 반드시 피해를 수반하게 된다. 그럼에도 불구하고 강수를 둔 것은 골드 인플레이션 대책만이 원인은 아니라 생각한다. 인플레이션만 해결하고 싶었다면 클리어 골드를 깎으면 된다. 저는 다른 의도가 있다고 생각했다. 제 가설이지만 유저들의 시간을 확보하려는 의도가 아닐까 한다.

로아온 윈터에서 군단장 레이드뿐만이 아닌, 커뮤니케이션이 따르는 수평적 콘텐츠에 대해서 이야기했다. PvP를 하고 싶으면 PvP를 하고, 길드원이랑 놀고 싶으면 길드원이랑 노는 등 레벨과 상관없이 원할 때 즐길 수 있는 수평적 콘텐츠를 만들겠다고 선언했다.

그러나 유저가 가진 시간은 24시간으로 고정되어 있다. 당연히 새로운 콘텐츠를 내놓으려면 기존 콘텐츠에서 사용하는 시간을 조금 뺏어 올 필요가 있다.

골드는 <로스트아크>에서 굉장히 중요한 재화이기에 강제적으로 못 얻게 하지 않는 이상 유저는 최우선적으로 골드를 수급할 수 있는 콘텐츠에 시간을 사용한다. "발탄 맵에 아르고스가 나온다고? 한번 도전해 볼까?" 같은 생각은 모두 시간이 있어야 가능하다. 당장 이번 주에 군단장 레이드도 다 못 돈 상황에서 다른 콘텐츠에 시선을 돌리기는 어렵다.

 

(출처 : 스마일게이트)

 

 

Q. 아르고스나 어비스 레이드 등의 골드 수급량이 줄어들어 배럭 캐릭터가 없는 신규 유저는 오히려 성장에 어려움을 겪는다는 이야기도 있다.

​A. 충분히 나올 수 있는 이야기라고 생각한다. <로스트아크>가 지금까지 하위 콘텐츠의 클리어 골드를 몇 번 깎은 적이 있었는데, 항상 완화 장치가 수반되어 나왔다. 이번 경우에는 골드가 삭감되며 나온 완화 장치가 하이퍼 익스프레스(하익)가 1445까지 확장된 것 외에는 없었다. 주 캐릭터 하나가 1445까지 성장한다 치더라도 효율적으로 육성하기 위해선 비슷한 레벨대의 배럭 캐릭터가 2~3개 필요하다. 이런 것이 없다 보니 신규 유저의 캐릭터 육성이 조금 힘들어지지 않았나 싶다. 

제 개인적인 생각이지만, 스마일게이트도 이를 예측했을 것이라 보고 있다. 이를 해결하기 위해선 신규, 복귀 유저만을 대상으로 하는 출석 체크 이벤트를 진행한다던지. 이전에 있었던 고효율 스타터 패키지를 제공한다던지 할 수 있을 것 같다. 신규 유저가 상위 콘텐츠로 자연스럽게 올라갈 수 있는 발판을 마련하는 것이 좋다고 본다.

한 가지 문제가 되는 것은 신규 유저 사이에 섞여 있는 작업장이다. 이런 완화 장치가 있다면 자연스레 작업장의 성장 속도도 빨라진다. 이 부분은 로아온 윈터에서 오피셜로 작업장 피해가 크지 않다 공언했으니 어느 정도 감안하고 필요하다 판단되면 할 수 있지 않을까 생각한다.


Q. 당장 큰 문제가 되는 것은 아니지만, 신규 유저에게 아르고스 레이드는 이상한 콘텐츠라는 생각도 든다. 어려운 난이도와 기믹, 관문 저장 시스템의 부재, 높은 난이도, 1370에 진입하지만 클리어를 위해선 1400을 찍어야 하니 '버스'가 당연하게 여겨지는 콘텐츠다.

A. 확실히 이상하다고 생각한다. 역사라는 단어가 이상하긴 하지만, 로아의 역사를 보면 예전에는 '벨가누스 버스'가 많았다. 예전에는 3티어에 올라오면 누구나 벨가누스 버스에 참여할 수 있었지만, 지금은 1385를 달성해야 하는 식으로 바뀌었다. 이 과정에서 남겨진 것이 아르고스다.

이전에는 현 아브렐슈드 하드처럼 아르고스가 '엔드 콘텐츠' 위치에 있었다. 그렇다 보니 처음부터 트라이를 하려 하면 생각보다 힘들다. 여러 번 햐양되긴 했지만, 정말 신규 유저가 트라이하려면 3페이즈만 치더라도 제법 많은 시간을 할애해야 한다. 배워야 하는 것도 많고, 외울 것도 많다. 전설 액세서리도 세팅해야 하고, 각인도 필요하다. 처음 나왔을 때 트라이 각인 기준이 333이었던 것으로 기억한다. 

지금은 아르고스가 '지나가는 콘텐츠'다. 그러니 어마어마한 트라이 시간 소요에 대한 고민이 있지 않았을 거라 생각한다. 개인의 생각이지만, 꼭 아르고스 콘텐츠를 살리기보단 어차피 넘어가는 구간이고, 이 과정에서 신규 유저가 골드 수급처로 활용하도록 하는 결단이 있지 않았나 생각한다.

스마일게이트도 버스에 대해서는 인지하고 있을 문제라 생각한다. 가령 '꿈꾸는 추억의 섬'에도 벨가누스 버스가 등장하지 않았나? 그럼에도 아르고스를 현 상태로 남겨둔 것은, 지나가는 콘텐츠에 어마어마한 시간을 소요하기보단 빠르게 넘기고, 골드를 수급하고, 선택 장비를 맞추는 그런 단계로 남기지 않았나 싶다.

 

아르고스를 정말 '쌩 뉴비' 상태에서 클리어하기란 어렵다 (출처 : 스마일게이트)


Q. 도화가로 유입된 유저들은 액세서리 값이 비싸 성장이 힘들겠다는 생각도 든다.

A. ​확실히 시장에 맡기기만 하면 도화가의 악세가 비싸, 도화가 업데이트를 보고 <로스트아크>를 시작한 분들이 힘들지 않나 싶다. 그렇다고 개입하자니 너무 많은 특혜를 제공할 우려도 있다. 신규 유저나 복귀 유저만 사용할 수 있는 기간제 액새서리나 각인을 제공하는 방법이 있기도 하지만, 이 방법이 "옳은가?"에 대한 합의가 필요해 보인다.

많은 유저들이 예측했던 것과 달리 점핑권을 2개 제공한 것도 이런 이슈에 맞닿아 있는 것 같다. 하나는 도화가를 키우고, 하나는 다른 키우고 싶은 캐릭터를 통해 배럭으로 삼거나 선택지를 제공하는 식이다.


Q. 패치를 통해 데자뷰/리허설 보정이 삭제되고 일정 전투력 이상 유저는 사실상 입장 제한이 걸렸다. 이에 대해선 어떻게 생각하나? 개인적으론 전투력이 낮은 친구들이 높은 친구들과 리허설이나 데자뷰를 가지 못하게 돼 아쉬운 느낌이 들기도 한다. '버스' 문제나 개발 리소스 투입 이슈 관점에서 보면 이해가 가는 선택이지만, 리허설을 가는 파티는 확연히 줄어든 것으로 보인다.

A. 일단은 초기 개발 의도를 생각해 볼 필요가 있다. 기억이 정확한 것은 아니지만, 로아온에서 이전에 금강선 디렉터가 오레하 구간 유저에게 "성장을 포기하지 말고 군단장 레이드를 체험해 봐. 체험해 보면 성장하고 싶어질 걸?" 같은 용도로 리허설을 만든 것으로 기억한다. 연습의 의미도 있고. 이런 관점에서 보면 개발 의도에 맞게 굴러가고 있지 않나 한다. 이전에는 각인을 잘 맞춘 상위 유저가 캐리를 해주는 일도 많지 않았나.

체험을 해 보고 "리허설 하기 싫다. 숙제 너무 많다"싶으면 안 하더라도 문제가 없다. 후에 쿠크세이튼 노말에서 리허설 보상을 받을 수 있으니까. 안 해도 나중에 보상을 받을 수 있으니 "네가 선택해 봐" 하는 구조가 된 것 같다.

 

(출처 : 스마일게이트)

 

 

Q. 성장에 대한 이슈도 참 골치 아픈 것 같다. 헤비 유저야 상관없겠지만, 신규 유저는 내실에 대한 부담이나 강화 비용 등 성장에 어려움을 겪는다. 할 게 많다고나 할까. 반대로, 선발대 유저는 신규 콘텐츠가 없어 "돈 쓸 데가 없다", "강화 의욕이 들지 않는다"는 의견이 있다. 이런 간극을 해결하는 것도 참 어려운 문제로 보인다.


A. 지극히 당연한 현상인 것 같다. 그래서 더더욱 개발사의 개발 의도를 보는 것이 중요하다고 생각한다. 선발대 유저들의 의견을 들어주려면 계속해서 엔드 콘텐츠를 개발해야 한다. 2022년에는 스토리와 수평적 콘텐츠에 집중하겠다고 한 만큼, 선발대가 할 게 없어지는 것은 어쩔 수 없지 않나 한다.

스마일게이트도 기업인 만큼 당연히 내부 지표를 참고했을 텐데, 로아온에서 아브렐슈드 하드까지 도달한 유저는 5% 미만이라는 언급을 했다. 여기서 유추해 보면 답은 하나가 아닌가 한다. 3%, 5% 비율의 유저를 위해 리소스를 대거 투입하기는 어렵지 않나 판단한 것 같다.

2021년에 군단장 레이드가 4개 추기되긴 했지만 본래 <로스트아크>는 선발대 유저들이 할 게 없는 게임이었다. 이전에는 다른 이슈 해결에 집중하느라 '낙원의 문' 이후 6개월 간 콘텐츠가 없었던 적이 있었다. 이런 모습으로 다시 돌아가는 게 아닌가 생각한다. 

결국에는 이런 게임 방향성에 동의해 주신 분들이 끝까지 남아주시지 않을까 생각한다. 또한, 군단장 레이드 4개 추가는 이전에 1570으로 확 늘어난 전투력 간극을 메꾸려는 의도도 있지 않았나? 그리고 수평적 콘텐츠가 얼마나 성공적으로 나올 지도 지켜봐야 하는 이슈 같다.

 

(출처 : 스마일게이트)

 

 

Q. 로아온에서 성장 동기 중 하나로 '명예'가 언급됐고, 아브렐슈드 하드 보상으로 '아브렐슈드 펫'이 추가됐다. 이런 칭호나 아이템으로 상위 콘텐츠 클리어를 유도하는 것에 대해선 어떻게 생각하는지.

A. 로아에 어울리는 방향성이라 생각한다. 이런 엔드 콘텐츠를 즐기는 선발대를 위한 보상은 크게 두 가지라고 생각한다. 하나는 펫이나 칭호 같은 명예적인 보상이고, 나머지 하나는 스펙+경제력(재화)에서 차이를 주는 방법이다. 로아에 어울리는 방법은 명예라고 생각한다. 

몇 년 전 유행했던 '항아리 게임'을 기억하나? 항아리 게임을 30번 클리어하면 금색 항아리가 주어진다. 금색으로 바뀐다고 변하는 것은 없지만, 많은 게이머가 금색 항아리를 위해 게임을 반복해서 플레이했다. 그만큼 명예 보상이 가진 힘도 크다고 생각한다. 

그리고 <로스트아크>는 지금까지 초심자 친화 게임이었는데, 스펙 격차를 크게 준다면 지금까지 추구한 방향성과 틀리지 않나 생각한다. 여러모로 <로스트아크> 다운 선택이라 생각하고, 보다 많은 명예 보상이 주어졌으면 하는 바램이다.

 

아브렐슈드 업적 보상 '아브링' (출처 : 스마일게이트)

 

 

Q. 직업 간 밸런스도 골치 아픈 이슈다.​ 로아온 윈터 핵심 주제 중 하나는 클래스 밸런스 해결이었다. 

A. 먼저 2021년의 밸런스 패치 기준이 무엇이었는지 봐야 할 것 같다. 제 생각은 여러 면에서의 평준화가 아니었나 생각한다. 체방이 너무 낮다고 판단되는 클래스는 체력을 상향하고, 압도적으로 높았던 워로드는 너프를 받았다. 무력화가 낮은 직업들은 좀 올려주는 선택을 했고, 딜이 너무 높은 일부 직업만 딜을 너프했다. 너무 딜량이 낮은 일부 직업만 딜을 약간 올려 큰 격차가 나지 않도록 하는 느낌이 강했다.

그러다 보니 생긴 문제가 '딜을 넣는 난이도가 다르다는 것'이다. 사멸 세트를 채용하는 딜러가 특히 그렇다. 백어택이 강제된다. 이런 클래스는 불만이 생길 수밖에 없다. 왜냐하면 평준화 과정에서 난이도는 무시된 경향이 있기 때문이다. 

이것도 로아온 윈터에서 "딜을 넣기 어려운 직업은 그에 따른 리턴을 줘야 한다"의 뉘앙스로 언급했고, 저 또한 정답이라 생각한다. 완벽하지는 않지만 2021년은 평준화 작업에 어느 정도 성공했고, 2022년에는 각 캐릭터가 가지고 있는 딜 구조의 난이도를 따져 상하의 차이를 벌리는 작업이 이루어지지 않을까 한다.


Q. 시너지와 무력화 문제로 "모두가 행복하기 위해" 시너지 도둑 이야기를 듣는 특정 클래스가 파티에서 기피되기도 한다.

A. 설계 미스지 않나 생각한다. 절대 버서커 클래스를 비판하려는 것은 아니지만, 가령 버서커로 예를 들어 보자. 딜러를 하는 유저는 당연히 자신이 최대한 많은 딜을 넣고 싶어 딜러를 선택한다. 파티원의 딜량을 올려 주고 싶은 유저는 서포터를 한다. 즉, 버서커의 '붉은 파도' 트라이포드는 '선택할 수밖에 없도록' 만들어져 있다.

그런데 이런 자연스러운 흐름에 따라 붉은 파도를 선택하면 다른 클래스들은 버서커를 '시너지 도둑'이라 느낄 수밖에 없다. 즉, 설계 상 딜러 유저들 간에 싸움이 일어날 수밖에 없지 않나 한다. 이런 것들은 되도록 지양해야 하지 않나 싶다. 모든 딜러가 '붉은 파도'처럼 홀로 강해지던지, 아니면 모든 딜러가 파티를 위한 시너지 하나를 가지는 두 가지 방안 중에 하나를 선택해야 할 듯싶다.

개인적으로는 후자라 생각한다. MMORPG의 역할 수행 측면에서 보면, 모든 딜러가 시너지가 없는 것보다, 각각 시너지를 가지는 것이 좋다. 시너지에 따른 파티를 구성하는 재미가 있으니까.

 

(출처 : 갓냥이의 게임채널)

 

 

Q. 조금 가벼운 주제로도 한번 이야기해 보자. 곧 <로스트아크>가 북미 시장에도 론칭한다. 국내에서도 해외 스트리머 반응 동영상이 업로드되는 등 꽤 관심 있는 느낌이고, 북미에서 성공한다면 국내 유저들에게도 좋은 게 좋은 것 아니겠나. 북미 시장 흥행 가능성에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.


A. 제 개인적인 뇌피셜이지만, 초반 흥행 가능성은 확실히 있다고 생각한다. 첫째로 <로스트아크>가 시기적으로 참 좋지 않았나. '님폰없' 사태 때 한창 트레일러와 정보가 공개되면서 당시 1차적으로 해외 유저에게 많은 관심을 받았다.

둘째로, 지금도 일본과 러시아에서 <로스트아크>가 서비스되고 있다. 물론 한국 서버와 비교하면 '대성' 까지는 아니지만, 분명 자리를 잡고 서비스해나가고 있다. 전혀 다른 환경에서도 자리를 잡았다는 것이 중요한 것 같다.

셋째로, 아마존도 최근 아마존 프라임을 통해 엔터테인먼트에 발을 뻗고 있고, 게임 사업도 중요한 축을 차지하고 있다. <뉴 월드>가 관심이 조금 하락한 상황에서 아마존이 <로스트아크>에 거는 기대도 약간 커지지 않았을까 생각하고, 케어도 늘어나지 않을까 한다. 북미 서버가 잘 되면 개발 인력도 늘어날 수 있는 셈이니 꼭 성공했으면 한다.

 

(출처 : 스마일게이트)

 

 

# <로스트아크>를 붙잡을 수 있었던 이유는 "성장과 방향성"

 

Q. ​시즌 1부터 플레이해온 속칭 '고인물' 유저다. 오랜 기간 <로스트아크>를 즐길 수 있었던 원동력은 무엇인지?

A. ​꼭 게임이 가진 재미보단, 개발자들이 보여준 방향성에 공감해 같이 해 온 것 같다. 다른 재미있는 게임도 많았지만, 결국 <로스트아크>를 붙잡은 이유는 이 방향성을 지지하고 싶은 마음이 큰 것도 있다. 

출시 초기에는 <로스트아크>가 조금 엉성한 편이었다. 파티 모집창이 없어 지역 채팅에서 수십 명이 채팅을 쳐 가며 파티원을 모집하는 등 당연히 있어야 할 게 없기도 했다. 개발사가 조금씩 성장해 나가며 이런 점들이 많이 해결됐다. 단순히 게임을 운영하는 것이 아니라, 운영해 나가는 과정에서 성장해 나가고 있다는 느낌을 받았다. 이 성장을 계속 지켜보고 싶다. 더욱 성장하면 <로스트아크>가 앞으로 더 좋은 게임이 되겠구나 하는 믿음이 있고, 믿음이 원동력이 되지 않았나 한다.

또 다른 하나는 보여주고자 하는 방향성에 대한 공감이 컸다. 솔직히 말해 한국 MMORPG 시장에는 가챠 같은 시스템이 일반적이지 않나. <로스트아크>는 아니라고 생각한다. 성장에 있어 누구나 큰 돈을 들이지 않아도 엔드 콘텐츠까지 도달할 수 있다. 이 방향성이 매력이라 생각했다. 현실에서도 경제적인 문제로 서로 힘든데, 게임에서까지 빈부격차로 고통 받을 필요는 없지 않나. 이런 시장에서 <로스트아크>와 같은 방향성을 가진 게임이 성공하고, 주류가 되었으면 하는 바램이 있다.

이 방향성을 이룰 수 있을 때까지 성장하는 모습을 보고 싶다 보니, 3년 동안 <로스트아크>를 계속 하게 된 것 같다. 앞으로도 함께하고 싶다.

 

그때 그 시절, 느린 자는 살아남을 수 없었던 파티 찾기 (출처 : 인터넷 커뮤니티)

 

 

Q. 오랜 기간 <로스트아크>를 플레이하며 ​많은 일을 겪었을 것처럼 보이는데도, 유튜브에 업로드한 동영상을 보면 개발사에 대한 상당한 신뢰가 엿보인다.

A. 오히려 반대로 이야기하면, <로스트아크>가 지금까지 많은 문제를 겪어왔기에 신뢰가 생겼다고 할 수 있다. 문제가 생기면, 개발사가 문제에 대해 어떻게 대처하는지 알 수 있지 않나? <로스트아크>는 지금까지 문제 해결에 적극적이었고, 유저와 소통했다.

가령 이전에 '칼엘리고스 즉시 완료권 사태'가 있었다. 깔끔히 실수를 인정하고, 바꿔나가겠다 약속하고, 즉완권을 없앴다. 단순한 소통에서 끝나는 것이 아니라 업데이트까지 이어진 것이 대부분이었다. 개발사도 사람인지라 실수가 나올 수밖에 없다. 실수가 나올 때마다 고쳐 나가는 모습을 3년 동안 보여줬고, 직접 목격하기도 했기에 신뢰하게 된 것 같다.

또한, 누가 게임을 플레이하기 전 캐릭터를 추천해 달라 하면 보통 티어표를 보여 주지 않나? <로스트아크>도 주로 언급되는 클래스가 몇 가지 있긴 하지만, 보통 티어표를 보여주는 대신 하고 싶은 클래스를 하라는 권유를 한다. 이 부분도 신뢰에서 나오는 것이 아닌가 한다. 내가 하고 싶어하는 클래스가 있고, 그 클래스에 문제가 있더라도 언젠가 해결될 수 있다는 믿음에서 나오는 이야기라 생각한다.


Q. <로스트아크>가 적극적인 소통으로 많은 호응을 얻지 않았나. 최근에만 잘해서 그런 것이 아니라, 이전부터 지속적으로 노력을 기울여 왔다는 이야기로 들린다.

A. 가령 시즌 2로 넘어오기 전, 반년 동안 업데이트가 거의 없었다. 이 때 유저들이 "놀 거라도 만들어 달라, 오픈 때 강력했던 칼벤투스를 롤백하는 건 어떠냐"라는 의견을 내놓으니 정말로 '고대의 칼벤투스'를 만들어 줬다. 지금은 사라졌지만.

이런 것들이 <로스트아크>의 매력인 듯 싶다. 계획에 없어도 유저가 좋아할 만한 것이 있다면, 별도로 인력을 할해해 만들어 주는 모습이다. 너무 <로스트아크>를 찬양하는 말만 한 것 같기도 한데, 일단 개인 의견은 그렇다.

 

 

Q. 판교역에 유저가 모금을 통해 자발적으로 <로스트아크> 감사 광고판을 걸었고, 개발자들에게 응원 메시지북을 전달할 예정이다. 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A. 지금까지 보여준 방향성이 유저들에게도 전달되어 그런 것 같다. ''아크라시아'라는 세계는 개발자와 유저가 함께 만들어 나간다는 의미에서의 방향성이다. 이에 유저들이 동참해 개발자를 응원하자, 힘을 보태주자 해서 자발적으로 응원을 하시지 않나 싶다. 좋은 현상이라 생각한다. 다른 곳에서도 이런 현상이 보이고, 업계가 한 단계 발전하는 계기가 되었으면 한다.

유저들이 개발진에게 전달한 응원 메시지북 (출처 : 스마일게이트)

 

 

​Q. <로스트아크>가 2022년에도 흥행을 이어갈 수 있으리라 믿는가? 

A. 객관적으로 이야기를 해볼까 한다. <로스트아크>가 현재 위치에 올 수 있었던 이유는 소통도 있었지만, 계속해서 업데이트됐던 엔드 콘텐츠에 있다. 2021년에만 군단장 레이드가 4개 업데이트됐다. 2022년은 일리아칸 하나, 개발이 순조롭게 진행될 경우엔 카멘까지 볼 수 있다. 최대 두 개다. 2022년 <로스트아크>의 성공을 이끈 원동력 중 하나가 사라진 셈이다.

<로스트아크>가 추구하는 콘텐츠에 대한 방향성이 실험대에 오른 한 해라 생각한다. 별빛등대 섬에서 보여준 감동, 베른 남부에서 보여준 연출력과 같은 요소도 <로스트아크>가 가진 매력이라 생각한다. 이 매력을 극대화해 흥행을 이어 나갔으면 좋겠다고 생각하고, 그렇게 믿고 있다.

 

별빛등대 섬의 모습. 외에도 금강선 디렉터는 메시지북 감사 인사 방송을 통해
엘가시아 대륙의 엔드 콘텐츠에 대해 걱정하지 않아도 좋다는 언급을 했다 (인터뷰는 해당 방송 전 진행됐습니다)

 

 

Q. 마지막으로 구독자, 독자, <로스트아크>를 즐기는 게이머들에게 한 마디 부탁드린다. 

A. 지금까지 <로스트아크>라는 게임은 굉장히 유저 의견을 잘 들어 준 게임이라 생각한다. 그렇기에 로아를 사랑하시거나, <로스트아크>가 잘 되었으면 좋겠다고 생각하는 분들은 적극적으로 의견을 펼쳐주셨으면 한다. 찬반 여론이 갈릴 주제라도, 토론할 만한 가치가 있다면 다 같이 보다 이야기하며 보다 멋진 <로스트아크>를 만들어 나갈 수 있으면 좋겠다.

저 또한 앞으로 동영상을 제작할 때, 한 번쯤은 이야기가 필요하다고 생각되는 주제가 있다면 과감히 이야기하겠다. 많이 사랑해주셨으면 좋겠고, 제 채널을 통해 다른 분들이 조금이나마 얻어가는 것이 있다면 감사하게 생각할 뿐이다. 다 같이 좋은 게임을 만들기 위해 힘을 모았으면 좋겠다. 

 

그럼 다음에 또 봅시다~ 쿠크루삥뽕삥뽕빠앙~ (출처 : 갓냥이의 게임채널)