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취재

엔씨 영업이익 전년대비 55% 감소…TL에서 리니지 이름 빠졌다

신작 개발과정 공유와 소통 약속

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2022-02-15 19:08:15

엔씨소프트가 2021년 4분기 실적 발표에 나섰다. 2022년 2월 15일 있었던 컨퍼런스 콜에서 엔씨소프트는 2021년 4분기 및 2021년 연간실적과 함께 2022년 신작 출시 계획을 발표했다.

 

4분기 매출액은 <리니지 W> 출시로 전분기 대비 51% 증가, 전년동기 대비 35% 증가한 7,572억 원이다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 각각 14%, 22% 증가한 1,095억 원, 1,217억 원이다.

 

두드러진 것은 연간 실적 감소다. 매출액은 2조 3,088억 원을 기록하며 전년대비 4% 감소했고, 영업이익으로 보면 3,752억 원으로 전년대비 55% 줄었다. 당기순이익은 33% 감소한 3,957억 원이다.

 



 

엔씨소프트는 4분기 <리니지 W> 출시에 따른 마케팅비, 인건비, 인센티브 지급 등 영업비용 증가를 영업이익 감소의 주원인으로 꼽았다. 4분기 영업비용은 전분기·전년동기 대비 각각 60% 증가 6,477억 원으로 집계됐다.

 

항목별로 보면 4분기 인건비는 전분기 대비 47%, 전년동기 대비 39% 증가한 2,562억 원이다. 전반적인 인력 증가와 <리니지 W> 성공에 따른 인센티브 지급이 있었다. 마케팅비도 전분기 대비119%, 전년동기 대비164% 증가한 1,181억 원을 기록했다. 연간 마케팅 비용은 전년 대비 122% 증가한 2,826억 원, 인건비는 18% 증가한 8,495억 원이다.

 

게임 타이틀별 매출에서는 <리니지 M>의 부진이 눈에 띈다. 매출은 전분기 대비 41%, 전년동기 대비 58% 감소한 888억 원을 기록했다. 엔씨소프트는 “국내서비스 시작 이후 4년 이상의 기간이 경과하면서 나타난 자연스러운 매출 하향화라고 생각한다. 유저 트래픽 지표는 변함없이 안정적”이라고 밝혔다.

 


 

# “글로벌 게임회사 도약이 최우선 전략목표”

 

엔씨소프트는 “장기적으로 기업가치를 지속적으로 제고하기 위한 전략과 방법 추구를 그 어느 때보다도 깊고 진지하게 고민하고 있는 상황”이라며 “국내시장만으로는 회사 가치 지속 제고하는데 한계 있음을 충분히 인지했다. 그렇기에 글로벌에서 잠재력을 확인하고 글로벌 게임회사로 도약하는 것을 현재 최우선 전략목표로 추구하고 있다”고 전했다.

 

첫 출발은 기출시한 <리니지 W>과 <TL>이다. <리니지 W>는 하반기에 서구권 국가들에 출시 예정이며, <TL>은 글로벌 출시가 목표다.

 

여기에 더해 14일 공개한 여러 신작 프로젝트도 글로벌 시장의 문을 함께 두드릴 예정이다. 엔씨소프트는 “MMORPG에 안주하지 않고 글로벌 시장에서 점유율을 높이고 포지션을 강화하기 위해서는 다양한 장르의 신작을 출시, 성공시켜야 함을 알고 있다. 티저에서 소개한 것처럼 실시간 전략, 배틀로얄, 슈팅, 인터렉티브 무비 등 다양한 장르 신작을 개발 중이다”고 전했다.

 

NFT에 있어서는 "2021년 3분기에 발표한 것처럼, 자사 게임에 NFT를 적용할 준비를 순조롭게 진행 중이다. 블록체인 기술이 게임 유저들에게 지금까지 없었던 새로운 가치를 제공할 수 있어야 한다는 철학을 우선시하고 있다. 게임 내 경제 시스템 자체가 고도화되고 안정적으로 유지되는 것이 NFT, 블록체인 기술의 게임 적용을 위한 중요한 전제 조건임을 중요하게 생각한다"고 엔씨소프트는 밝혔다.

 

 

 

# 질의응답

 

Q. 전반적 출시 일정 업데이트를 부탁한다. 하반기 예정된 <TL>, <리니지 W> 2권역 출시 및 <아이온 2>의 출시 시기는 언제인가? 또한, 14일 티저 영상을 통해 발표된 여러 게임은 내년 정도 출시 예정인지, 발매 관련 추가 정보 업데이트 예정이 있는지 궁금하다. 블록체인 기술을 어떤 게임에 적용할 것인지도 알려주길 바란다.


더불어 <리니지 M> 매출 하락에 대해 자연스러운 감소라고 설명했는데, 출시 이래 가장 큰 하락으로 보인다. 전략적 선택의 결과인지, 외부적 요인 때문인지 등 자세한 설명을 부탁한다.


A. <리니지 W> 2권역 출시는 3분기 초반,  출시는 4분기 중반 내지는 보수적으로 말해 후반 정도가 될 것으로 예상한다. 출시 타이밍과 관련해 현재 대외적으로 변화를 보이려는 부분이 있다. 기존에는 신작 정보를 공개 않다가 런칭 직전 원웨이로 홍보하는 방식을 따랐다. 그러나 이제부터는 개발 과정에 고객 피드백을 적극 수용하려고 한다. 말하자면, 오픈된 고객 소통과 오픈된 R&D로 전환한다. 유저의 요구 및 비판을 R&D와 게임 완성 과정에 반영하고자 한다.

 

티저에 공개된 게임들의 출시 파이프라인은 2023년부터 2025년까지 촘촘하게 가져가고자 한다. 2023년부터 2025년은 ‘다작 런칭 모드’로 진행한다는 것이 계획이다. 이번 실적발표 이후 3월부터 짧은 간격으로 신작들을 계속 시장에 보여 드리고 의견을 청취하는 과정을 가지려고 한다.

 

<아이온2>는 전 세계 동시 출시 목표 MMORPG로 개발하기로 전략을 새로 수립했다. 출시 플랫폼은 아직 외부 공개할 수 없지만 글로벌 시장에 맞는 다양한 플랫폼에 적용하는 것을 목표로 한다.

 

<리니지 W> 출시 이후 <리니지 M>의 사업활동 강도를 조율한 영향이 분명히 있다. 그러나 트래픽 측면에서는 기존의 카니발라이제이션 양상과 달리 변화가 미미하다는 말씀드리고 싶다. <리니지 2M>은 IP가 상이해 카니발라이제이션 영향은 제한적이었다고 생각한다. 또한 <리니지 W> 출시도 3개월이 지났기 때문에 <리니지 M> 매출 잠식도 제한적일 거라고 생각하고 있으며, 실제 확인되는 바도 그렇다.

 

NFT에 대해서는 많은 분이 BM 관련 의문을 가지고 계시고, 시장에서의 밸류에이션 하락 등 현재 배경에 대해 다들 더 잘 아실 것이다. 다만 엔씨소프트의 NFT 전략은 이런 환경변화에 따라 결정하고 있는 것이 아니다.

 

현재 P2E 개념을 NFT나 블록체인과 혼동하는 현상이 심하다고 생각한다. 단적으로 말해 엔씨소프트는 처음부터 지금까지 P2E개념으로 접근한 적이 없다. 엔씨소프트는 인게임 경제시스템을 안정적으로 유지하는데 있어서는 어느 게임회사보다도 탁월한 경험과 능력을 보유하고 있다. 어떤 경우에도 엔씨소프트 게임에서 오랜 시간 구축된 인게임 경제, 게임 내 밸런스, 그리고 게임 내 재화 가치의 안정성을 흔드는 그런 NFT 도입은 생각하지 않는다.

 

그보다는 실제 게임 유저들께 NFT를 통해서 어떤 가치를 제공할 수 있는가를 처음부터 고민해왔고 이것을 실행에 옮기고자 하는 것이지, NFT 투자자나 코인 투자자에게 가치를 제공하려는 BM이 아니라는 것을 명확히 말씀드리고 싶다. '어느 게임에 적용되느냐'는 부분에 대해선 기존에 힌트를 드렸던 적이 있는데, <리니지 W> 2권역 출시에 NFT가 적용될 수 있도록 준비하는 상황이다.

 


 

 

Q. 해외공략의 방법으로써 장르 다변화를 제시했고, 좋은 방향이라고 생각한다. 그러나 최근 <로스트아크>의 해외 성공을 어떻게 생각하는지 궁금하다. MMORPG를 가지고도 해외에서 성공할 수 있다는 증거라고 생각이 된다. 장르 다변화도 가능하겠으나 엔씨가 가지고 있는 것을 활용할 방안은 무엇일지 궁금하다.

 

또한, MMORPG의 해외 진출 어려움은 장르보다도 BM의 문제일 수 있다. 이 점에서 새로운 BM과 공략이 필요하다고 보는데, MMORPG로 출시 예정인 <TL>은 어떤 게임인가? 마지막으로 신작 쇼케이스를 준비 중인지 궁금하다.

 

A. 최근 <로스트아크>의 성공을 축하하면서 같은 느낌을 받았다. MMORPG를 깎아내리려는 것이 아니다. 저희가 한 장르에 너무 집중되어 있었기 때문에, 강점을 유지하면서도 좀 더 다양한 장르에 대해 사운을 걸고 다양화하겠다는 이야기다.

 

또한 지금까지는 한국과 아시아에서 성공적이었던 MMORPG를 서구권에 맞춰 최적화하는 측면이 부족했음을 인정 안 할 수 없다. 이 점을 해소하기 위해 서구권 공략을 위한 콘텐츠, BM, 플랫폼 세 가지 측면에서 기존 해외진출과 다른 전략을 구상 중이며 이것이 <TL>에 반영될 예정이다.

 

먼저 콘텐츠에서는 엔씨소프트의 강점인 PVP가 들어가겠지만, 서양 유저들이 좋아하는 PVE도 많이 들어간다. 내러티브 측면에서는 입체적 인물, 개연성 있는 스토리가 가미된 내러티브 콘텐츠를 도입하고 있다.

 

또한, 서양에서 좋아하는 ‘환경 변화’가 동반되는 심리스 오픈월드 개념의 구현을 통해서 탐험, 발견, 재미의 개념이 극대화할 수 있도록 한 것이 저희 기존 MMORPG와의 차이다. 마지막으로 플랫폼 측면에서는 스팀의 영향력을 인정하고 있다. 서구권 진출 시에 스팀 플랫폼 진출 적극적으로 고려할 예정이다.

 

신작 쇼케이스 역시 기존과 다른 개념으로 진행한다. 3월부터 촘촘한 계획을 가지고 준비 중인 내용을 공개하면서 피드백 받으며 소통하는 방식의 변화를 추구하고 있다. 지금까지의 뜸했던 커뮤니케이션이 아닌, 잦은 인터렉티브 커뮤니케이션을 준비 중이다.

 

 

Q. <TL>은 MMORPG 중에서도 어떤 유형의 게임인가? 또한, 출시를 앞두고 있는 현 상황에서 정식 이름이 정해지지 않은 채 아직도 게임이 가제로 남아 있는 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

 

A. <TL>은 풀3D MMORPG다. PC와 콘솔에서 경험할 수 있는 깊이 있는 정통 MMORPG라고 할 수 있다. 몰입감 있는 스토리를 내러티브 측면의 가장 중요한 요소로 생각 중이다. 또한 풀3D인 만큼 압도적 비주얼을 제공할 것이다. 아시아 북미 유럽 전세계 타겟으로 12개 언어로 개발 중이며 많이 진행된 상태다. 또한 <TL>은 가제로 남아있지 않다. 정식 제목은 <쓰론 앤 리버티>(Throne and Liberty)로서, <TL>은 그 약자다.