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취재

"재미 먼저 검증하고 개발 시작했다" 데드사이드클럽 미디어 간담회

'데드 사이드 클럽' 김성욱 디렉터와 진행한 질의응답

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김승주(4랑해요) 2022-05-03 13:30:44

5월 3일, 데브시스터즈와 <데드 사이드 클럽>을 개발한 '프레스 A'의 김성욱 디렉터가 미디어 퍼스트 간담회를 열고 기자들과 질의응답을 가졌다. 이번 간담회를 통해 김성욱 디렉터는 1차 CBT를 통해 본래 목표했던 서버 안정성과 게임 최적화 등 기술 검증에 관한 내부 목표를 달성했다고 언급했다.

 

이용자들의 다양한 피드백도 이어진 만큼 현재 계속해서 밸런스와 게임 시스템을 다듬고 있으며, 6월 내 OBT를 진행할 계획이라 밝혔다. 테스트를 통해 유저 허들을 만족시킬 수준이 되었다고 판단되면 2022년 여름 내 <데드 사이드 클럽>을 정식 론칭할 계획이다. 


기자 간담회에서 나온 내용을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자

<데드 사이드 클럽> 김성욱 디렉터


# "<데드 사이드 클럽>은 치열한 심리 싸움이 핵심인 게임"

 

​먼저 김성욱 디렉터는 <데드 사이드 클럽>을 간단하게 소개했다. <데드 사이드 클럽>은 도심 속 빌딩에서 펼쳐지는 사이드스크롤 배틀로얄 게임이다. 빌딩 곳곳에 존재하는 몬스터를 사냥하고 코인을 모아 아이템을 구매할 수 있기에 PvE와 PvP의 재미를 동시에 느낄 수 있다.

 

플레이어 간 전투와 관련해서는 단순히 "잘 쏘고 맞추는"게임을 넘어 플레이어 간 치열한 심리 싸움을 통해 "입문은 쉽지만 마스터는 어려운" 게임을 목표로 했다. 보다 게임 시스템과 심리 싸움 요소에 대해 자세히 알고 싶다면 이전에 작성한 체험기를 참조하면 좋다.

 

관련 기사 : '가볍고 키치한' 국산 배틀로얄 '데드 사이드 클럽' 체험기

 

(출처 : 데브시스터즈)

또한, <데드 사이드 클럽>에는 자신만의 대회를 열고 다른 유저를 참여시켜 환경을 조작하거나 몬스터를 소환하는 등 플레이어가 게임에 개입할 수 있는 '비홀더 모드'가 존재한다. 김성욱 디렉터는 스트리머와 같은 콘텐츠 제작자들이 비홀더 모드를 통해 2차 콘텐츠를 생산할 수 있도록 의도했다고 설명했다.

근미래를 배경으로 한 세계관도 특징이다. 김성욱 디렉터는 복수극, 다양한 킬러, 카르텔 등의 콘셉트를 활용해 향후 세계관과 스토리를 확장해 다양한 방식으로 풀어나갈 예정이라고 설명했다.
(출처 : 데브시스터즈)

 

4월 23일부터 25일까지 진행된 첫 테스트에 대한 결과도 밝혔다. 김성욱 디렉터는 서버 안정성과 게임 최적화와 같은 기술 검증이 주 목적이었으며, 서버 다운이 한 번도 없었고 매칭 시스템이 원할이 작동하는 등 기술 검증에 대한 내부 목표를 달성했다고 전했다. 

유저 이탈률 부분에서도 긍정적인 지표를 보였다고 설명했다. 튜토리얼을 플레이한 유저의 95%가 실제 게임 플레이까지 참여했으며, 한 번이라도 플레이를 했던 유저의 재접속률이 상당히 긍정적이었다고 밝혔다. 그리고 1차 CBT에서 받은 피드백을 적극 수용해, 2차 테스트를 6월 중 진행할 계획이다.

 

(출처 : 데브시스터즈)

 

추후 개발 방향에 대해서도 설명했다.

 

먼저 다양한 콘셉트의 맵을 유저가 직접 제작할 수 있는 '맵 크래프트'를 고도화해 비홀더 모드에서 색다른 재미를 만들 수 있도록 할 계획이다. 팀 데스매치나 점령전 같은 커스텀 매치 모드도 추가되며, 실력을 검증할 수 있는 랭킹 매치가 도입된다.

 

그리고 유저 피드백이 많았던 전투 밸런스나 스쿼드 인원수, 캐릭터 애니메이션에도 최적화 작업이 진행된다. 마지막으로는 맵에 랜덤으로 생성되는 기믹을 추가해 플레이 변수를 확장할 계획이다. 예를 들면 맵을 가로지를 수 있는 레펠이 추가되는 식이다.

 

다음은 질의응답을 통해 주요 게임의 일정과 개선 방향 등을 정리한 내용이다.

 

(출처 : 데브시스터즈)

 

 

# "6월 내 개선 버전을 한 번 더 테스트할 계획"


Q. 디스이즈게임 : 시점 제한 때문에 솔로는 긴장감이 있었지만, 스쿼드는 아니었다. 스쿼드 개선 사항은 무엇인가.

 

A. 김성욱 디렉터 : 일단 스쿼드 인원수를 조정하는 방안을 고려 중이다. 그리고 팀원에게 발사체가 막히지 않는 시스템을 테스트 중에 있다.

 

 

Q. 협동 모드나 PvE 모드를 업데이트할 계획이 있는지 궁금하다.

 

A. CBT를 진행하며 많은 유저분들이 PvE 모드에 대한 의견을 많이 내 주셔서 긍정적으로 검토 중에 있다. 몰려오는 몬스터를 막아내는 호드 모드와 같은 콘텐츠를 기획 중에 있다.

 

 

Q. 모바일로 크로스 플랫폼을 고려중인지 궁금하다.

 

A. 현재로써는 PC와 콘솔 버전만을 고려하고 있다. 유저 의견이 많아 모바일 버전도 긍정 검토 중에 있다.

 

 

Q. 사이드뷰인 만큼 에임이 좋지 못한 유저가 쉽게 게임을 접할 수 있는데, 게임에 능숙한 하드코어 유저는 심심할 것 같다는 생각도 든다.

 

A. 그래플링 훅이나 방패, 경직 시스템에서 오는 순간적인 판단과 심리전이 중심이 되는 게임이다. 수싸움이 상당히 중요하기에 하드코어 유저도 충분히 즐길 수 있다고 본다.

 

 

Q. 1차 CBT 당시 그래플링 훅으로 만들 수 있는 경직이 상당히 강력했다.

A. 이동기로 사용하는 그래플링 훅을 공격적으로도 사용할 수 있도록 만들어 변수를 주려고 의도했다. 현재 경직 시간에 관한 부분은 계속해서 밸런스 수정 중에 있다.


Q. <쿠키런> 이후 데브시스터즈가 시도하는 새로운 IP인 만큼 부담이 있었을 것 같은데

A. 완전히 새로운 IP로 시작한 만큼 부담보다는 큰 책임을 가지고 시작했다. 내부 프로토타입을 빠르게 완성한 후 재미를 검증한 다음 아트워크를 잡아가는 순서로 개발을 진행했다. 사이드뷰라는 점을 고려해 실사 그래픽을 가지면서도, 엉뚱하고 펑키한 매력이 있는 스타일을 잡아나갔다.

데브시스터즈는 항상 유저들에게 새로운 재미를 주는 것을 중요하게 여기는 회사고, <데드 사이드 클럽>은 이러한 도전의 일환이다.

 

김성욱 디렉터 (출처 : 데브시스터즈)

 

Q. 횡스크롤 액션 게임은 '고인물화' 되기 쉽다. 대응책이 있는가.

A. 개선 작업을 계속 진행하고 있다. 그리고 내부 플레이 테스트를 통해 검증한 결과로는, 초보 플레이어도 반복 숙달을 통해 충분히 게임을 즐길 수 있었다. 캐주얼 유저도 쉽게 접근하고 빠르게 성장할 수 있는 시스템을 가지고 있다고 생각한다.


Q. 이번 CBT에서는 보스 몬스터가 너무 강력했다. 솔로 모드에서는 실수로 보스 몬스터를 만나는 경우 죽을 확률이 높았는데, 의도한 부분인가.

A. CBT에서 공개된 몬스터 말고도 다양한 종류가 준비 중에 있다. 난이도는 계속 고민하고 있다. 보스 몬스터를 처치하면 강력한 중화기를 주기 때문에 임시적으로 강력하게 설계했는데, 현재 계속해서 밸런싱 작업 중에 있다.


Q. 연내 출시를 예고했다. 바로 정식 출시되는 것인가? 아니면 '얼리 엑세스' 형식인가?

A. 개발 진척도가 상당히 높다. CBT를 통해 피드백을 수용한 몇 번의 테스트를 더 가질 예정이다. 개발 진척도는 높지만, 유저 눈높이에 맞추는 것이 최우선이라 생각한다. 정식 런칭은 현재 올해 여름으로 보고 있지만 변경될 수도 있다.


Q. 테스트 당시 국내보단 해외 마케팅에 집중했다는 느낌을 받았다. 주요 타겟이 어디인지 궁금하다.

A. 올해 글로벌 시장을 대상으로 정식 출시할 계획이다. 특정 지역이 주요 타겟은 아니다.


Q. 일부 스페셜 웨폰은 효율성이 떨어졌다고 생각한다. 개선 방안이 있는가.

A. 무기 밸런스는 정식 출시 때까지 계속해서 개선할 예정이다. 


Q. 캐릭터의 몸을 숨길 수 있는 컨테이너 부쉬는 의도된 사항인가?

A. 변수를 주기 위해 그랬다. 의도된 사항이 맞다.


Q. 1차 CBT에서는 어떤 피드백이 주로 나왔나.

A. 아이템 파밍, 조작감, 무기 밸런스, 맵 구조가 단순하다는 피드백이 많았다. 잘 참고해 게임 환경 전반을 개선할 계획이다. 개선 버전을 6월에 빠르게 테스트하도록 하겠다.

 

 

Q. 어떤 고전게임에서 영감을 받았는지 궁금하다.

A. 사이드뷰 게임의 기준을 정립한 트레저의 <건스타 히어로즈>, 세가의 <에일리언 솔저>, 데이터 이스트의 <미드나잇 레지스탕스> 등 수많은 게임에서 영향을 받았다. 외에도 <할로우 나이트>나 <데드 셀>에서도 일부 영감을 받았다. <콜 오브 듀티> 같은 현세대 FPS나 TPS도 참고했다.


Q. 콘솔 버전은 어떤 기기에 대응을 준비하고 있는가? 출시 계획은 어떻게 되는가?

A. 일단 패드 컨트롤러에서 색다른 재미를 느낄 수 있도록 개발 중이다. 대응 디바이스는 아직 확정되지 않았다. PC와 콘솔 버전을 동시에 런칭하는 방안을 계획 중이다.


Q. 구체적인 DAU(Daily Active Users - 일 평균 이용자수)를 공유 가능한가?

A. 이번 테스트는 기술 검증이 주 목적이었기 때문에 자세한 지표는 향후 대외적인 글로벌 테스트 때 공유드리도록 하겠다.


Q. 게임 세계관과 스토리가 심도깊어 보인다. 어떤 방식으로 풀어나갈 것인가.

A. 상세한 스토리는 향후 다양한 방식으로 전달드릴 계획이다. 장기 연재되는 만화나 카툰을 통해 풀어나갈 예정이다.


Q. 비홀더 모드는 어떻게 계획하게 됐는지?

A. 요즘은 단순히 게임을 하는 게 아니라, 보는 재미도 있어야 유저가 만족한다고 생각한다. 홀더가 유저들과 소통하며 만드는 2차 콘텐츠 생산을 고려해 개발을 시작했다.


Q. 적이 시야에 바로 보이고, 공간이 협소해 무기 별 특성이 잘 드러나지 않은 것 같다. 개선 계획이 있는가.

A. ​해당 문제는 인지하고 있다. 스나이퍼 라이플은 조금 더 먼 거리까지 볼 수 있게 하는 등 무기마다 특색을 주기 위해 노력하고 있다. 현재 테스트 단계다.

데브시스터즈는 간담회를 마치며 "<데드 사이드 클럽>에 많은 관심과 애정을 보여주신 만큼 개선의 노력을 기울이겠다. 연내 출시될 <데드 사이드 클럽>을 통해 새로운 IP의 가능성을 확장해 갈 데브시스터즈와 프레스 A의 미래를 지켜봐 달라"고 밝혔다.