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취재

퀘이크워즈 온라인 “글로벌 e스포츠에 도전”

드래곤플라이-KeSPA 전략적 제휴, 해외 진출도 준비

안정빈(한낮) 2010-04-28 00:11:52

드래곤플라이가 <퀘이크워즈 온라인>으로 새로운 FPS 시장 개척에 나섰다.

 

드래곤플라이는 27일 기자간담회를 열고 <퀘이크워즈 온라인>의 서비스 계획과 목표, 향후 전개 방향을 공개했다. 글로벌 e스포츠화다양한 유저층 동시공략이 핵심 전략이다.

 

 

■ 글로벌 e스포츠화가 첫 번째 목표

 

<퀘이크워즈 온라인>의 첫 번째 목표는 글로벌 e스포츠화’다. 드래곤플라이와 한국e스포츠협회는 간담회 현장에서 <퀘이크워즈 온라인>의 e스포츠화에 대한 양해각서(MOU)를 체결했다.

 

앞으로 드래곤플라이는 <퀘이크워즈 온라인>이 e스포츠 종목으로 발전할 수 있도록 프로게이머에게 게임머니와 아이템 지원 등의 편의를 제공한다. 또한, <퀘이크워즈 온라인>이 각종 e스포츠 대회의 정식 종목으로 채택될 수 있도록 적극적으로 후원할 예정이다.

 

원활한 e스포츠 중계와 리그의 활성화를 위해 게임 자체에도 신경을 썼다. 우선 <퀘이크워즈 온라인>에 스펙테이터(옵저버)와 리플레이, 내부 중계, 공수 자동교대 기능 등이 추가된다. 앞으로 토너먼트와 클랜전도 업데이트되며, e스포츠를 위한 기초 코스인 PC방 리그와 준 프로게이머 양성에도 힘을 기울일 계획이다.

 

 

만에 하나 국내 서비스 성적이 좋지 않더라도 e스포츠화 계획은 그대로 진행된다. <퀘이크> 브랜드 자체가 해외에서 확실한 팬층을 보유하고 있기 때문이다. 세계 시장에서도 충분히 성공할 수 있기 때문에 e스포츠 진출에 있어 국내 성적에만 연연하지 않겠다는 것이 드래곤플라이의 입장이다.

 

드래곤플라이는 현재 <퀘이크워즈 온라인>의 개발 권리를 포함해 국내외 모든 판권을 갖고 있다. 일본과 동남 아시아를 필두로 중국, 미국 등으로 서비스 지역을 넓혀 가는 한편, 글로벌 e스포츠화를 위한 초석도 다지겠다는 생각이다.

 

MOU를 체결하는 드래곤플라이의 남형주 상무(왼쪽)와 e스포츠협회의 김철학 국장(오른쪽).

 

 

다양한 유저층을 동시에 공략한다

 

드래곤플라이는 <퀘이크워즈 온라인>의 타깃을 크게 세 부류로 설정했다. 첫 번째는 <퀘이크>를 알고 과격한 액션을 좋아하는 20대 후반의 남성이고, 두 번째는 기존의 FPS 게임을 많이 즐기다가 이탈한 유저, 마지막으로 FPS 게임에 미숙한 초심자들이다.

 

오픈 베타 버전을 기준으로 <퀘이크워즈 온라인>에는 네 가지 게임모드가 있다. 맵마다 특정 미션을 주고 이를 먼저 달성하는 팀이 이기는 임무’, 유저끼리 아무 생각 없이 대전을 벌이는 팀데스매치’, 혼자서 정해진 조건을 달성하는 도전과제’, 유저끼리 팀을 맺고 NPC와 대결을 벌이는 타임어택’이다.

 

다양한 모드가 마련돼 있고 그만큼 게임에서 맡을 수 있는 역할도 많다. 같은 임무 모드를 즐기더라도 폭파나 건설, 해킹 등 게임에 능숙한 유저가 맡아야 할 역할과, 임무를 달성하러 오는 적을 막는 손쉬운 역할이 구분돼 있다.

 

게다가 종족에 따라 분위기와 무기의 시대배경 등이 다르다. 그만큼 다양한 실력과 취향의 유저들을 두루 섭렵할 수 있다는 것이 드래곤플라이 조원정 개발팀장의 이야기다.

 

<퀘이크워즈 온라인>의 네 가지 게임모드.

 

 

PC방 정책 변경, 꾸준한 업데이트 예고

 

<퀘이크워즈 온라인>의 오픈 베타와 함께 드래곤플라이의 PC방 정책도 달라진다. 현재 드래곤플라이는 결제 여부에 따라 PC방을 ‘카르마 2 PC방’(무료)과 ‘벙커 PC방’(유료)으로 구분하고 있다. 사실상 <카르마 2>의 유료 이용을 기준으로 한 구분 방식이다.

 

앞으로는 PC방 브랜드 명칭이 드래곤플라이 PC’으로 바뀌며, 다음의 두 가지 형태로 구분된다. <카르마 2> <퀘이크워즈 온라인>, 앞으로 나올 <솔저 오브 포춘 온라인> FPS 게임 프리미엄을 한데 묶은 ‘벙커 PC방’, 그리고 <킹오브파이터즈 온라인> <메탈슬러그 온라인> <블리츠 2> 등의 프리미엄을 묶은 ‘콤마 PC(가칭)’이다. 서비스와 이용 게임을 기준으로 독립된 PC방 정책을 펼치겠다는 것이다.

 

드래곤플라이는 <퀘이크워즈 온라인>을 론칭한 후, 볼케이노와 아일랜드 등 4개의 맵과 관련 미션 및 게임모드를 올해 내로 추가한다. 또, 진영별 커스터마이징 아이템과 스킬 아이템을 추가하는 등 꾸준한 업데이트를 이어 나갈 예정이다.

 

아래는 <퀘이크워즈 온라인>의 기자간담회에서 나온 질문과 답변을 정리한 것이다.

 

드래곤플라이의 PC방 정책이 새로 개편됐다.

 


오픈 베타테스트 이후 업데이트는 어떻게 이뤄지나. <퀘이크> 시리즈의 기본 설정을 따라갈 것이다. 우선 게임모드를 중심으로 유저가 다양한 재미를 느낄 수 있는 시스템들이 추가된다. 게임 맵이 올해 내로 4, 2달에 1개 꼴로 추가되며 각 맵마다 4개의 모드를 모두 즐길 수 있을 것이다. 이후에는 <퀘이크 2> <퀘이크 4>의 설정도 추가할 계획이다.

 

 

원작의 판권은 액티비전에서 갖고 있는데 개발은 어디서 맡았나. <퀘이크워즈 온라인>의 콘텐츠는 100% 드래곤플라이에서 개발한 것이다. 액티비전에서는 개발 초기 <퀘이크워즈>의 소스코드 전수와 기술구현 등을 도와줬다. 문제가 생기기 쉬운 초반 골격이 완성된 이후에는 드래곤플라이의 힘만으로 살을 붙였다.

 

참고로 <퀘이크워즈 온라인> UI나 커스터마이징 기능, 게임모드, 캐릭터의 생김새 등이 원작과 다르다. 모두 드래곤플라이에서 새롭게 작업하면서 수정·보완했기 때문이다.

 

 

가까운 미래를 배경으로 한 FPS 게임이 국내에서 좋은 성적을 거둔 사례가 없다알고 있다. 그래서 직접 조사해 봤는데 근 미래도 무기를 기준으로 보면 두 종류로 나뉘더라. 하나는 레이저 총 등이 등장하는 비현실적인 SF물이고, 다른 하나는 <터미네이터>나 <에일리언> 같은 화약무기 기반의 SF물이다.

 

전자는 모르겠지만 후자의 경우는 국내에서 특별히 흥행에 실패한 적이 없다. 대표적인 예가 영화 <아바타>다. 게다가 현대 무기를 바탕으로 한 GDF처럼 현실적인 종족도 등장하는 만큼 큰 문제는 없다고 생각한다.

 

 

원작의 난이도가 높다. e스포츠를 위해서는 접근성도 고려해야 할 텐데. 개발 초기부터 고려한 부분이다. 왜 난이도가 높은가 봤더니 학습량이 너무 많은 게 문제였다. 그래서 학습이 필요한 부분을 도전과제와 타임어택 모드 등으로 다양하게 배분했다.

 

e스포츠에 있어서는 접근성이 크게 중요하지는 않다고 생각한다. 오히려 같은 맵에서 여러 번 싸우더라도 계속 다양한 전략이 나오는 게 더 중요하다. 그래서 맵 디자인에 특별히 신경을 기울이고 있다.

 

 

서비스 국가는 어떻게 되나. 일본과 동남 아시아 1개 국가가 우선이며, 이후 중국, 미국 등을 생각하고 있다. 준비는 충분히 갖춰졌으며 걸림돌도 없다.

 

 

<카르마 2> 때도 e스포츠 계획이 거창했지만 실현되지 못했다. 일단 5월에 e스포츠와 관련된 추가 내용을 발표할 것이다. 해외에서도 많은 팬이 있는 게임인 만큼 국내의 사업적인 성공과 별개로 e스포츠화를 추진해 나가겠다.

 

 

타깃 연령층이 어떻게 되나. 일단 15세 이용가다. 다만, 타깃층은 굳이 설정하지는 않을 생각이다. FPS RPG의 특징이 섞인 다양한 재미를 맛볼 수 있기 때문에 어느 한쪽에 치우친 유저가 아니라도 충분히 재미를 느낄 수 있을 것이다.

 

 

FPS 게임은 보는 재미가 없어서 e스포츠에 어울리지 않는다는 말도 있다. 우리도 고려한 부분이다. 결론적으로 FPS 게임은 유저가 판단하기도 전에 게임이 끝나 버린다는 게 문제였다. <퀘이크워즈 온라인>에서는 캐릭터의 커스터마이징을 보고 대략적인 플레이 패턴을 예상할 수 있다.

 


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