"한국 게이머 분들이 헬에이(HELL-A)에서 롤러코스터 같은 여정을 즐겨주시길 바란다"
서울 성수동에 위치한 카페 '데어데이아'에 <데드 아일랜드 2> 팝업스토어가 찾아왔다. 4월 21일부터 26까지 현장에 방문한 누구나 게임을 체험하며 스탬프 이벤트에 참여할 수 있다. 현장 이벤트에서는 추첨을 통해 PS5, <데드 아일랜드 2> 게임 CD, 레이저 데스에더 마우스 등의 상품이 제공된다.
한편 기자 간담회에서는 <데드 아일랜드 2>의 디렉터 '데이비드 스텐톤'과의 화상 인터뷰도 진행됐다. 디스이즈게임은 팝업 스토어의 풍경을 담는 한편, 디렉터와의 인터뷰를 정리했다. <데드 아일랜드 2>는 4월 21일 PC(에픽 게임즈 스토어), Xbox, PS로 출시된다.
# <데드 아일랜드 2> 콘셉트로 꾸며진 팝업스토어
<데드 아일랜드 2> 팝업스토어 전경
<데드 아일랜드 2>에서 만나볼 수 있는 5명의 주인공
현장에 찾아와 스탬프 이벤트를 완료한 이용객에겐 추첨을 통해 경품이 제공됩니다.
행사장 외부에서는 사격을 해 보고 스탬프를 받을 수 있습니다.
<데드 아일랜드 2> 관련 굿즈들
게임의 콘셉트에 맞춘 음식들
행사장 2층에는 게임에 등장하는 좀비 스테츄가 전시되어 있습니다.
한국 전문 업체에 의뢰해서 제작됐다고 하네요.
<데드 아일랜드 2>는 타격감과 부위 파괴를 강조한 게임인데,
이를 강조하기 위해서인지 세세하게 만들어져 있습니다.
팝업스토어 3층에서는 PS5로 <데드 아일랜드 2> 체험이 가능합니다.
# LA 곳곳을 직접 탐험하는 재미를 느껴 달라.
디렉터 데이비드 스탠톤(David Stenton)
Q. 디스이즈게임: 거의 9년 만에 게임이 출시됐다. 소감이 어떤가?
A. 데이비드 스탠톤: 굉장히 신난다. 지난 며칠 간 굉장히 떨렸는데, <데드 아일랜드 2>를 댐버스터 스튜디오에서 완성할 수 있어 영광이다.
Q. 전작에서 가장 계승하고 강화하려고 한 콘텐츠는 무엇인가?
A. 좀비와의 근접 전투에 가장 집중했다. 전작에서 가장 게이머분들이 즐겨 주셨던 부분이기도 하다. 더욱 생동감 있는 근접 전투를 즐기실 수 있도록 했다.
Q. 'F.L.E.S.H'(인간형 생물 위치적 신체 해체 시스템) 개발이 어렵지 않았나?
A. 플래쉬 시스템은 개발 첫 단계부터 계획됐던 것이라 가장 집중했던 부분이다. 모든 신체 부위, 장기, 옷과 같은 부분을 독립적으로 작업해야 했기에 시간적으로나 비용적으로나 굉장히 많은 노력이 필요했다. 그러나 전혀 후회하지는 않고, 이 시스템이 <데드 아일랜드 2>를 위해 필수적이었다고 생각한다.
Q. 전작의 분위기도 많이 느껴지던데, 전작을 플레이한 유저들에게 추억이 될 만한 것들이 있는지 궁금하다.
A. 전작의 핵심 시스템을 계승하려 노력했다. 무기를 만들고 개조하는 시스템을 가져왔고, 전작의 핵심 콘셉트였던 '지옥으로 변한 휴양지'의 느낌을 살리려 했다. 그리고 1편의 등장인물을 2편에서 만나볼 수 있다.
Q. 그러고 보니 게임 제목에 '아일랜드'가 들어가기도 하고, 전작의 배경은 휴양지 섬이었다. 이번에 LA를 배경으로 선택한 이유가 무엇인가?
A. LA가 섬은 아니지만, 좀비 바이러스가 대유행한 후 철저하게 격리된 도시다. 그리고 사람들이 생각하는 대표적인 관광 명소이자 천국 같은 이미지기 있기도 하다. '베니스 비치'와 간은 해안가나 산타 모니카 같은 명소에서 좀비가 돌아다니면 천국과 같았던 관광 명소가 지옥도로 변했다는 이미지가 잘 대비될 것 같아 배경으로 결정했다.
Q. 전작에서 가장 보완하려 한 부분은 무엇인가?
A. 댐버스터 스튜디오가 2018년 <데드 아일랜드 2>를 개발할 기회를 얻었을 때, 가장 먼저 생각한 것은 어떻게 전작의 근접 전투를 효과적으로 구현할 수 있을지였다. 전작의 전투 시스템을 새로운 경험으로 발전시키기 위해 나온 것이 플래시 시스템이다.
Q. 게임 중반부까지는 원거리 무기가 배제됐다는 느낌을 받았는데, 어떤 의도인가?
A. 원거리 무기에 대한 다양한 아이디어가 있었지만, 아무래도 근접 전투에 초점을 맞춘 게임이기에 최대한 원거리 무기는 사용이 지양되도록 했다. 게임의 핵심은 근접 전투에 있다고 생각해 초반에는 조금 불편하더라도 근접 전투 위주로 풀어나가도록 했다.
Q. 사이드 퀘스트의 몇몇 단서는 수집품을 통해 제공되던데, 의도가 궁금하다.
A. 사이드 퀘스트에서 무기나 스킬 카드, 청사진같은 다양한 보상을 얻을 수 있는데, 이것을 통해 게임을 즐길 수 있도록 했다. 수집품을 통해 사이드 퀘스트를 수행할 수 있도록 맵 전역에 배치해 놓았다. 맵 곳곳을 탐험하며 얻을 수 있는 우연한 재미를 주고자 했다.
Q. 잔인한 액션을 특징으로 내세우면, 반대로 심의 문제나 이용자층이 좁아질 수 있다는 단점이 있을 수 있다. 이에 대한 우려도 있었을 것 같은데, 최종적으로 현재 콘셉트를 결정한 이유가 궁금하다.
A. 좋은 질문이다. 저희도 많은 고민을 했다. 그래도 80년대 B급 호러 무비처럼 게임을 만들지 말자는 의견이 있었다. B급 호러 무비를 보면 재미를 위해 너무나 가짜 같고, 웃음이 나오는 공포 요소가 나오곤 하는데, 이런 것보다는 제대로 된 표현을 보여주자고 다짐했다.
Q. 맵 시스템은 종이 관광 지도를 보고 돌아다니는 방식인데, 해당 방식을 선택한 이유는?
A. LA가 워낙 큰 지역이다 보니 빠른 이동을 제공하긴 하지만, <데드 아일랜드 2>에서는 디테일에 집중하고자 했다. 맵 디자인에 그대로 반영되어 있으며, 사람들이 LA 곳곳을 발로 뛰고 탐험하는 재미를 제공하려 했따. 다양한 요소를 직접 찾는 재미를 제공하기 위해 현재의 맵 시스템을 차용했다.
Q. 빠른 이동 기능은 어느 정도 게임을 진행해야 해금되는데, 의도된 것인지 궁금하다.
A. 플레이어가 도시 곳곳을 직접 탐험하며 느끼는 재미를 위해 빠른 이동은 게임이 충분히 진행된 후 사용할 수 있도록 만들었다. 게임 중반부 이후부터 빠른 이동을 사용하게 만든 것은, 이미 진행했던 구역에서 놓친 것들을 찾고 싶어하는 플레이어를 위해서라고 보시면 된다.
Q. 정식 출시 후 추가 콘텐츠를 준비중인지 궁금하다.
A. 당연히 있다. 출시 후 1년 정도에 걸쳐 다양한 코스튬이나 추가 스토리라인을 DLC로 제공할 예정이다. 굉장히 공을 많이 들인 게임이기에 더욱 많은 콘텐츠를 보여주고 싶다.
Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 한 마디 부탁드린다.
A. 정말 많은 기대를 하고 있다. 한국 게이머 분들이 헬에이에서 롤러코스터를 타는 듯 한 다양한 여정을 즐겨주시길 기대하고 있다.