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엔씨 1분기 영업이익 67% 감소, “국내 MMO 경쟁 심화 반갑다”

“매출 및 트래픽 영향 제한적”

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-05-10 12:34:59

엔씨소프트(이하 엔씨)가 2023년 1분기 실적 발표에 나섰다.

 

매출은 전 분기 대비 13% 감소, 전년 동기 대비 39% 감소한 4,788억 원이다. 영업이익은 전 분기 대비, 전년 동기 대비 각각 72% 증가, 67% 감소한 816억 원으로 드러났다.

 

매출 하락에는 <리니지W>의 매출 하향 안정화가 영향을 미쳤다는 설명이다. 당기순이익은 전 분기 대비 흑자전환했으나, 전년 동기 대비 32% 감소한 1,141억 원을 기록했다.

 

당기순이익 흑자 전환에는 영업비용 감소도 영향을 미쳤다. 영업비용은 전 분기 대비 21% 감소, 전년 동기 대비 27% 감소한 3,971억 원이다. 비용 구성을 보면 마케팅비는 지난 분기 대형 업데이트가 감소함에 따라 전 분기 대비 90% 줄어 48억 원을 기록했다. 인건비는 <리니지W> 관련 인센티브 영향력이 소멸하면서 전 분기 대비 9% 감소한 2,119억 원이다

 

게임별 매출에서는 <리니지W>의 매출 감소가 두드러졌다. 하향 안정화 추세뿐만 아니라 대형 업데이트 부재함에 따라 전 분기 대비 31% 매출 감소를 보였다. 한편 <리니지2M> 역시 국내 매출은 유지된 반면 해외매출이 전 분기 대비 11% 감소하면서 모바일게임 전반 매출은 전 분기 대비 13% 줄어든 3,308억 원을 기록했다.

 

레거시 PC 게임들의 매출 역시 <리니지>, <리니지2>, <아이온> 등 게임의 대형 업데이트 효과가 축소되면서 전 분기 대비 12% 감소, 914억 원을 기록했다. 반면 로열티 매출은 전 분기와 비교해 9% 증가했는데, 중국 시장 내 <길드워 2> 로열티 증가에 따른 것이다. 올해 초부터 트래픽과 매출 모두 가파른 상승세를 보여, 2014년 중국 출시 후 최대 분기 성적을 기록했다.

 

엔씨는 하반기 <쓰론 앤 리버티> 공개를 앞두고 최근 10,000여 명 대상 CBT에서 정식 서비스에 준하는 만큼의 콘텐츠를 충분히 공개, 게임 전반을 검토한다는 계획이다. 발표에 나선 이장욱 전무는 “CBT를 시작으로 출시 레이스가 본격화되며, 앞으로 더 많은 소식을 전하겠다”고 말했다.

 

 

 

# Q&A

 

Q. 최근 국내에 대형 모바일 MMO 신작들이 나왔는데, 엔씨 게임 트래픽 매출에 영향이 있었는지, 2분기 모바일게임 매출 전망은 어떤지 궁금하다. 또한 최근 언론 보도대로 엔씨가 지스타에 참여하는지, 사실이라면 해당 시점까지 <쓰론 앤 리버티>는 출시하지 않는 것으로 생각해야 할지 궁금하다.

 

A. 홍원준 CFO: MMORPG 시장에 여러 작품이 출시되는 등 경쟁이 심화하는 현상에 대해서는 오히려 긍정적으로 보고 있다. 현재 상황에서도 저희의 세 가지 모바일게임 IP의 트래픽에는 별다른 변화가 관찰되지 않고 있다. 이 추세가 2분기에도 지속해 안정적 매출을 유지할 것으로 생각한다.

 

결론적으로 우리 회사 게임에 대한 매출 및 트래픽 잠식 효과는 제한적이라고 말씀드릴 수 있다. 저희는 오히려 국내 시장에서 저희가 강점을 지니고 있는 MMORPG 장르가 계속 절대적인 지배력을 가지고 있다는 것을 확인하는 기회로 생각 중이다.

 

지스타 관련해 말씀드리자면. 우선 잘 아시겠지만, 그간 엔씽이라는 온라인 신작 공개 활동을 활발히 했다. 올해에는 지스타에 참가해 오프라인에서도 고객들과 여타 관련된 분들을 직접 만나는 기회를 가지고자 한다. 구체적으로 어떤 게임을 출품할 것인지는 논의 중이며, <쓰론 앤 리버티> 출시 일정은 지스타 참가와 무관하게 진행 중이다.

 

 

 

Q. <쓰론 앤 리버티> 이외 모바일 게임들의 출시 일정 업데이트, 그리고 <쓰론 앤 리버티> 관련 아마존과의 출시 일정 조율 상황을 알고 싶다. 또한 모바일 게임들의 2분기 업데이트가 계획되어 있다. 그렇다면 업데이트 부재로 절약됐던 마케팅비가 다시 종전 수준으로 올라갈지, 아니면 효율적 마케팅 지출을 유지할 것인지 알려달라.

 

A. 홍원준 CFO: 기존부터 말씀드렸듯 올해는 전체적으로 <쓰론 앤 리버티>를 포함해 총 다섯 종 게임을 출시할 예정인데, 이 중 <쓰론 앤 리버티>는 잘 알고 계시리라 믿고, 그 외 비 MMO 게임 4종이 출시 준비 중이다. 해당 모바일 게임들에 대해서는 향후 구체적인 출시 일정을 순차적으로 별도 공개할 것이다.

 

<쓰론 앤 리버티>의 글로벌 출시 일정은 아시다시피 아마존과 조율 중이다. 시중에 알려진 대로 출시 시점은 하반기다. 구체적 출시 일정은 전략적으로 글로벌 시장에서의 파급력을 최대화하기 위해 조정하는 상황이다. 앞으로 이와 관련해 마케팅 활동을 세부적으로 촘촘히 진행 준비 중이다. 시장에서 이해하실 수 있도록 별도 이벤트를 통해 구체적 일정을 공개하겠다.

 

마케팅 비용에 대해 말하면 2분기부터는 아마 1분기보다는 정상화되지 않을까 생각하고 있다. 2분기부터 많은 업데이트와 사업계획이 준비되어 있어 당연히 1분기보다는 활발한 마케팅비 집행이 이뤄질 것이다.

 

하지만 마케팅비에 대한 저희 현재 기조는, 집행이 얼마나 매출로 이어지고 있는지, 단순하게 단기 매출이 아니라 장기적 측면에서 그 효과를 면밀 검토해 진행하고 있다. 따라서 2분기에서는 계획한 목표에 따라 마케팅비가 증가하겠지만 전체 마케팅비는 작년에도 효율적으로 집행한 것처럼 1년 단위로 봤을 때 비슷한 수준을 유지하지 않을까 예상 중이다.

 

 

 

Q. 가능하다면 올해 연간 마케팅비 집행 수준을 매출 대비 비중 혹은 절대치로 말씀 부탁드린다. 두 번째로, 현시점에서 블록체인 비즈니스를 바라보는 회사의 입장이 궁금하다.

 

A. 홍원준 CFO: 마케팅비 비중은 전년도에 매출 대비 7%를 집행했는데, 올해도 그 정도를 목표로 하고 있다. 다만 절대적 비율을 정하고 집행하는 것은 절대 아니며, 사업부의 판단이 필요한 일로서 단순하게 재무적으로 컨트롤할 수 있는 사항이 아니다.

 

마케팅이란 단기 성과도 중요하지만 여러 가지 사업지표에 연결되기 때문이다. 따라서 7%란 예상일 뿐이며, 효과성과 상관 없이 무분별하게 어느 수준 이상으로 올라가지 않도록 하는 것에 전사적 공감대가 형성되어 있다.

 

블록체인에 대해 말씀드리면,  저희 회사는 AI뿐만 아니라 블록체인에도 지속적으로 기술적 측면의 관심이 있다. 최근 저희가 수이토큰으로 유명한 미스틴랩스에 투자한 사실은 잘 알려진 사항이다. 그런 전반적 측면에서 시장환경과 기술변화를 면밀하게 모니터링하고 따라가는 중이다.

 

이전 실적 발표 때도 얘기했지만, 블록체인이 게이머에게 새로운 가치를 창출해 줄 수 있다는 생각에는 변함이 없다. 하지만 그것이 P2E 차원에서의 접근방식은 절대 아니며, 그 외 방식으로 결합하는 과정에 대해 여러 고려 사항이 있다.

 

제일 중요한 것은 게임 내 경제에 미치는 영향, 그리고 게임 내 밸런스에 미치는 영향이다. 사실 현재의 블록체인 관련 시장의 유동적 상황을 봤을 때, 이는 신중히 접근할 일이다. 이런 부분에 확신을 갖기 전까지는 블록체인을 당장 게임에 적용할 생각은 하지 않고 있다.

 


 

Q. 최근 다수의 경쟁작이 출시되었으나 그 영향이 크지 않다고 말씀 주셨다. 하지만 <리니지W> 같은 경우 엔씨가 제시한 가이던스보다도 전 분기 대비 하락세가 가파르다. 앞으로 <리니지W> 매출 안정화를 어떻게 바라볼지 가이드를 제시해달라. 둘째로 <쓰론 앤 리버티>가 글로벌 출시작치고는 해외 노출이 너무 안 된 편 같다. 향후 많은 이벤트를 준비한다고 했는데, 글로벌 노출을 높일 이벤트는 뭐가 있을까?


마지막으로, 이전에는 엔씨 신작에 대한 시장 기대감이 빠르게 형성되었던 것 같다. 하지만 지금은 시장 상황, 엔씨의 전략, 기조, 타깃 시장 등이 모두 달라진 상황에서 기대감 형성이 쉽지 않다. 시장이 왜 <쓰론 앤 리버티>에 기대를 품어야 할지 말씀 부탁한다.

 

A. 이장욱 전무: <리니지W>의 가이던스라고 말씀하신 것 자체가 어찌 보면 기존 모바일 게임들과 비교한 수치를 말씀하시는 것 같은데, 저희가 보기엔 예상보다 한 분기 정도 더 감소되었다고 해석하고 있다.

 

왜냐하면 실제 트래픽 등에는 변화가 전혀 없고, 현재 5월 트렌드를 모니터링 해본 결과, 2분기에서 안정화 진입을 확인하실 수 있을 것 같다. 초반 매출 하향 안정화 추세는 이전 게임들과 비교했을 때 한 분기 정도 딜레이되었다고 보면 될 것 같다.

 

 

 

홍원준 CFO: <쓰론 앤 리버티>에 관련해 말씀드리면, 지난 2021년 서구권에서 <뉴 월드>, <로스트 아크> 같은 MMO가 흥행했는데, 이걸 저희는 MMO 시장의 확대로 보고 고무적으로 받아들이고 있다. 이런 상황 속에서, 저희 목표는 서구권에서 한국 게임 중 최대 성과를 내는 것이다.

 

질문 주신 내용에 정확히 답변드리자면, 제2권역 퍼블리싱을 맡은 아마존게임즈가 현재 글로벌 테스트를 준비 중이고 조만간 안내도 나갈 것이다. 엔씨와 아마존게임즈가 함께 글로벌 테스트, 쇼케이스를 포함해 적극적 마케팅을 계획 중이며, 일정은 이전에 말씀드린 것처럼 순차적으로 안내해 드릴 예정이다. 이렇듯 여러 경쟁 상황을 감안해 타이밍을 조율하고 있다는 걸 말씀드리면, 답변이 되지 않을까 싶다.

 

 

Q. <쓰론 앤 리버티> 운영 관련 질문이다. 한국은 P2W을 좋아하는 경향이 강하지만 해외는 상대적으로 불호가 심하다. 그리고 운영 주체도 국내외가 다른 상황인데, 게임 출시, 콘텐츠 업데이트, 수익화, BM 등이 권역에 따라 다르게 운영될지 부연 설명을 부탁한다.

 

A. 홍원준 CFO: 이번에 5월 24일부터 30일까지 진행되는 CBT는 그 규모를 10,000명 정도로 확대했으며, 일주일 정도 기간에 플레이 가능한 콘텐츠를 모두 제공하는, 정식 서비스에 거의 준하는 테스트로 진행하려고 한다. 왜 답변으로써 이 말씀을 드렸는지 얘기하자면, 기존 글로벌 출시에서도 BM이 한국과 서구에서 동일한데 매출이 양쪽에서 비슷하게 발생하는 경우를 경험했었다.

 

이번 테스트에서도 유저들께 저희가 유료 화폐를 지급하고 상품 구매 경험까지 제공할 예정이다. 이번 CBT의 의미 중 하나는 BM 전반을 점검하고, 피드백을 바탕으로 완성도를 극대화하는 데 있다. 이 과정이 <쓰론 앤 리버티>의 팬덤을 확보하고 고객 커뮤니티를 활성화하는 역할을 할 것으로 예상 중이다.

 

조금 더 직접적으로 말씀드리면, 글로벌 전반의 서비스 기조는 동일하다. 물론 글로벌 시장의 특성이 있기 때문에 보편성을 감안한 수익화 전략을 수립 중이다. 기존 모바일 게임처럼 초반에 집중된 매출 커브와 다른, 장기적이고 안정적인 매출을 기대하고 있다. 처음 말씀드렸듯이 구체적인 상품 구성 등은 CBT를 통해 공개한 뒤 피드백을 적극 수렴하려 한다.

 

 

 

Q. <블레이드 앤 소울 2>와 <리니지W>의 해외 지역 출시가 올해로 계획되어 있었다. 혹시 바뀌었다면 그 시기는 언제쯤일까? 더 나아가 <아이온2> 관련 질문을 드리고 싶다. 현재 모바일 MMORPG 시장에는 P2W 게임이 많아 유저의 피로도가 많이 쌓인 상황이다. 이런 와중 <아이온2>가 기회로 작용할 수 있을 듯하다. 경영진은 <아이온2>에 어떤 전략으로 접근하고 있는지 알고 싶다.

 

A. 홍원준 CFO: <블레이드 앤 소울 2>는 저희가 올해 3분기에 해외 확장 계획을 가지고 있다. <블레이드 앤 소울 2>에는 출시 이후 많은 변화가 있었다. 컨트롤을 통한 전투의 재미를 많이 끌어올렸고, 많은 유저가 접근 가능하도록 콘텐츠를 보강했다. 이처럼 2년 가까운 시간 동안 많은 변화를 이루어 현재는 콘텐츠를 새 지역 출시를 통해 훌륭한 IP 가치를 정확하게 점검받고 인정받을 수 있을 것으로 기대 중이다.

 

<리니지W>는 말씀드렸듯 현재 2권역과 콘솔 버전을 준비 중이며, 일정은 회사 차원에서 별도로 공지드릴 것이다. <아이온2>는 회사가 굉장히 중요하게 생각하는 IP로, 심혈을 기울여 준비 중이다.

 

 

A. 이장욱 전무: <아이온 2>는 언리얼5 기반한 차세대 MMO로서, 회사가 개발력을 집약하고 있는 프로젝트. PC MMORPG 시장을 곱씹어 보면 아시겠지만, <리니지>, <리니지2> 당시에도 지금과 같이 엔씨가 먼저 MMORPG 시장을 정립해 놓으면 후속하여 비슷한 게임이 많이 나온다.

 

2008년도의 PC MMORPG 시장 상황이 지금의 모바일과 같지 않나 생각한다. 2008년에 <아이온>이 출시하던 당시 모객했던 고객층은 <리니지>, <리니지2>와 전혀 달랐지만 <리니지>, <리니지2>와 비교해도 국내외에서 큰 성과를 달성했다.

 

<리니지>, <리니지2>로 포화됐던 시장에서 새 가치를 고민했던 것인데, 2008년보다 지금의 MMORPG 시장은 훨씬 크다. 즉, <리니지>, <리니지2> 외 다른 성격의 MMORPG를 수용할 수 있는 저변이 크다는 의미다. 국내에만 MMORPG 수요가 존재하는 것이 아니라 글로벌 시장에도 존재한다는 것을 여러 신호로 확인했다. 해당 세그먼트를 목표로 제품이 나온다면 퀀텀 점프를 통해 새로운 기준을 제시하는 게임이 될 거로 생각한다.

 

 

 

Q. <쓰론 앤 리버티> 출시 일정을 아직은 확실히 말해주지 않은 관계로, 여전히 단기 실적에 대한 우려가 생긴다. 특히 이번 분기는 예상치보다는 낫지만, 매출 성장률을 보면 다소 약해 보인다. 1분기 매출을 '저점'으로 생각해도 될지 말씀 부탁한다.


A. 이장욱 전무: <리니지W>의 안정화 단계 진입과 기타 게임들의 트래픽 안정화를 전제로 놓고 말씀을 드리면, 사실 매출 1분기가 저점인지 여부를 확실히 답해 드릴 수야 없지만, 안정적 2~3분기가 가능할 것이라고 생각한다.

 

물론 영업이익은 보수적으로 접근할 필요가  있겠으나, 레거시 게임들의 매출 기조가 계속 하향세냐고 물으신다면 그것은 아니다. 보셨다시피 1분기의 스윙 팩터는 <리니지W>였다. 1분기 정도 추세가 엇나갔지만, 결국 <리니지W>가 안정화되면 2분기 매출이 급격하게 떨어지지는 않을 것이라고 본다.

 

 

 

Q. <쓰론 앤 리버티>, <아이온2> 모두 글로벌로 확장하고 계시는데, 서구권 유저들과 한국 게이머들의 특성은 다르다. 그런 면에서 두 게임이 기존게임 대비 지니는 콘텐츠적 차별점은 무엇일까? 더 나아가 젊은 층의 라이트 유저를 흡수하기 위한 차기작들의 차별점이 있는지 궁금하다. BM뿐만 아니라 콘텐츠, 게임플레이 스타일측면에서도 설명해 주길 바란다.

 

A. 홍원준 CFO: 아직 <아이온2>에 대해 말하기는 이르니 <쓰론 앤 리버티> 위주로 답변을 드리겠다. 정확히 말하자면, 현재까지 엔씨의 강점인 PvP 콘텐츠를 유지하면서도, 서구권 유저에 어필할 수 있는 다양한 PvE 콘텐츠도 많이 제공할 것이다. 또한, 글로벌 게이머들이 몰입할 수 있는 내러티브를 가지고 있다. 그 점이 차별화 포인트다.

 

또한 대규모 플레이어가 어우러지는 콘텐츠에서도 여러 액션성 극대화에 신경을 많이 썼다. 기존 공성전 외에도 개인형 던전, 길드 레이드, 월드 탐험 콘텐츠 등 다양한 플레이요소를 제공한다.

 

공성전만 하더라도 트레일러의 화려함에 비해 조작감은 용이할 것으로 생각한다. 결론적으로 플레이어간 경쟁보다는 커뮤니티 기반 콘텐츠가 많기 때문에, 그것이 라이프사이클 연장 측면에서 저희 기존 게임 및 경쟁 게임과 비교해 우위를 가질 것으로 본다.