로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

닌텐도, 美서 피소 "도박과 유사한 중독성 행동을 장려"가 원인

만약 한국에서 이런 일이 생겼다면?

에 유통된 기사입니다.
안규현(춘삼) 2023-05-24 12:43:21

지난 3월 미국에서 미성년자 게이머로부터 소송을 당한 게임사가 있다. 피고는 바로 닌텐도다.

 

익명을 요구한 그는 닌텐도 소송의 이유로 <마리오카트 투어>의 '스포트라이트 파이프'라는 뽑기 상품(확률형 아이템​)에 대한 2가지 문제를 제기하고 있다. 소를 제기한 곳도 본인의 거주지인 캘리포니아주와 닌텐도 미국 법인 소재지인 워싱턴주.


첫 번째는 상품 판매 과정에서 다크 패턴을 사용했다는 것. 다크 패턴은 소비자에게 혼란을 유발해 의도치 않은 결제를 유도하려는 구조를 일컫는 용어다. 캘리포니아 소비자 개인 정보 보호법 상 다크 패턴을 사용하여 얻은 동의는 무효다.


두 번째는 확률형 아이템 판매 자체가 "도박과 유사한 중독성 행동을 이용하고 장려했다"는 주장이다.  워싱턴 주에서 도박은 특별히 승인하지 않는 한 불법이다. 설령 승인된 것이더라도 참여자의 연령은 만 18세 이상으로 한정된다.​


문제가 제기된 확률형 아이템

 

원고 측은 해당 확률형 아이템 상품에 돈을 지불한 모든 미국 미성년자에게 환불을 제공하도록 요구했다. 원고는 닌텐도 계정에 연결된 아버지의 신용카드를 사용해 확률형 아이템 뽑기에 170달러(약 22만 원)를 지출한 것으로 알려졌다.

 

문제가 된 해당 상품은 2022년 9월부터 <마리오카트 투어>에서 판매 중지되었다. 현재는 게임 내 상점에서 아이템을 직접 구매할 수 있는 방식으로 제공되고 있다. 이 소송에 대해 닌텐도는 어떠한 입장도 밝히지 않았다. 

 

# 다크 패턴과 확률형 아이템에 대한 제재 사례

 

작년 12월, 에픽게임즈는 간판 게임 <포트나이트>의 고객 기만과 아동 온라인 개인정보 보호법 위반으로 5억 달러 이상(약 6,600억 원)의 과징금을 부과받았다. 아동 개인정보 보호법 위반이 가장 큰 이유이나, 다크 패턴을 사용한 결제 유도 등 고객 기만 사실도 포함됐다. 미국 연방거래위원회는 한국의 공정거래위원회와 유사한 역할을 수행하는 기관.

2018년 네덜란드 도박관리위원회는 콘텐츠가 '다른 플레이어에게 이전되고 현금화될 수 있는' 확률형 상품이 법적으로 도박에 해당한다고 말했고, 같은 해 벨기에 게임위원회가 플레이어가 '직간접적으로 현금을 사용해 구매할 수 있는 모든' 확률형 상품이 법적으로 불법 도박에 해당한다고 선언하기도 했다. 

이러한 당국의 규제가 완전히 적용되고 있는 것은 아니다. 네덜란드의 경우 법정 공방 끝에 EA의 '피파' 시리즈에서 판매 중인 확률형 아이템이 도박이 아니라고 결정됐다. 2022년 게임 전문 외신 게임인더스트리의 조사에 따르면, 벨기에에서 가장 많은 수익을 낸 아이폰 게임 100개 중 82개가 VPN 등 우회 방식을 통해 불법 확률형 상품을 판매 중이기도 하다.

비록 규제가 완전하지 못할지언정, 부분유료화 체계에 대한 문제의식이 세계적으로 점차 커지고 있다는 것은 분명한 사실로 보인다.

 

2023년 5월 23일 취합한 해외의 게임 규제

# 만약 국내에서 이런 결제 문제가 발생했다면?

 

만약 비슷한 문제가 한국에서 일어난다면 어떻게 될까?

 

우선 미성년자가 보호자의 동의 없이 상품을 결제한 경우라면 '환불' 자체는 용이할 것으로 보인다. 민법 제5조에 따르면 환불에 관한 콘텐츠 제공자의 약관이 존재하더라도 보호자의 동의가 없었을 경우 해당 행위를 취소하는 것이 가능하다. 이런 경우에 환불 요청이 받아들여지지 않는다면 보호자는 상대에게 부당이득 반환청구 소송을 제기할 수 있다. 단 보호자는 해당 행위가 허가 없이 이뤄졌다는 사실을 입증할 책임이 있다. 

 

관련 사례 (출처: 소비자24)

 

한편, 다크 패턴으로 대표되는 소비자 기만행위에 있어서는 조금 복잡하다. 일단 전자상거래법에 관련 법령이 존재한다. 전자상거래법 제21조에 따르면 전자상거래를 하는 사업자는 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하는 행위를 하여서는 안 된다.

 

확률을 착오할 수 있게 보여주거나 고지한 바와 다르게 기능하는 경우도 소비자 기만행위에 해당한다. 그러나 다변화된 게임 생태계에서 그만큼 다양해진 표현 방식이 각각 기만행위에 해당하는지 여부를 바로 알아채기 어려울뿐더러 알아채더라도 피해를 인지한 이후일 공산이 크다.  

 

랜덤, 임의, 무작위라는 표현 방식이 유저들의 혼란을 유발한 <메이플스토리> '보보보' 사례가 대표적이다.

이후 출시된 <프라시아 전기>에선 혼란을 방지하고자 '각기 다른 확률로' 라고 표현했다.

 

그렇다면 확률형 아이템 상품을 미성년자에게 판매하는 것은? 아무런 문제가 없다. 청소년 보호 목적으로 게임물관리위원회가 등급 심사를 하고 있지만, 그와 별개로 '확률형 아이템 판매' 자체는 이뤄지고 있다. 실제로 미성년자가 많이 하는 <쿠키런 킹덤>, <탕탕특공대>등은 현재 확률형 아이템 상품을 판매 중이다.

 

현시점에서 확률형 아이템을 미성년자에게서 완전히 떼어놓기는 어려워 보인다. 게임계에 만연한 확률형 아이템 상품을 개인 차원에서 어떻게 소비하고 조절할 것인지 고민하는 것이 중요한 과제라고 생각된다. 자녀에 대한 '과금 교육'은 필수. 이에 더해 구글플레이와 애플이 각각 제공하는 자녀의 구입 항목 허가 기능도 하나의 대안이다. 보호자의 관심과 적절한 지도가 필요한 지점이다.