"거대한 하나의 연결된 구조로 만들어진 월드는 사람과 사람, 세계를 단절시키지 않고 끊임없이 상호작용해 주는 토대다"
<쓰론 앤 리버티>(TL)의 안종옥 PD는 디렉터스 프리뷰를 이런 말로 시작했다. <TL>의 핵심 중 하나는 하나의 거대한 세계로 연결된 '심리스 월드'로, 월드를 자유롭게 오가며 서로가 끊임없이 상호작용하는 것이 게임의 중요한 포인트라고 본 것이다.
그만큼 이번 <TL>의 베타 테스트는 미려한 아트로 제작된 맵 이곳저곳을 보여주는 동시에 정식 출시 후 <TL>이 심리스 월드를 통해 어떤 콘텐츠를 보여줄까에 대한 예상과 기대감을 갖게 했다. 1만 명 규모의 테스터 인원에 비해 서버 역시 단 하나였으며, 맵은 시간에 맞춰 콘텐츠를 진행하기 위해 이동하는 플레이어로 북적거렸다.
먼저 이번 <TL>의 테스트에서 확인할 수 있었던 가장 큰 요소는 '걸쇠'를 통한 필드의 고저차 강조다. 각 맵의 포인트에 설치된 걸쇠를 통해 플레이어는 고지대를 손쉽게 올라갈 수 있다. 필드의 높낮이 역시 뚜렷하게 구분되도록 만들어졌다.
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전체적으로 높낮이가 강조된 지역이 많다.
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걸쇠를 활용해 빠르게 고지대로 올라갈 수 있다.
콘텐츠에서도 이런 필드의 고저차는 강조됐다. 가령 보스의 패턴을 걸쇠로 고지대에 올라가 회피하는 모습이 등장했다. 향후에는 대규모 PVP나 PVE에서도 이런 고저차 활용이 중요하게 등장할 것으로 보인다. 상대방과 전투를 진행하다 체력이 낮아지면 걸쇠를 통해 고지대로 후퇴한 후, 체력을 회복하며 원거리 무기로 아군을 돕는 식이다. 아니면 고지대를 선점해 아군이 편하게 원거리 공격을 하며 우위를 점하는 모습을 상상해 볼 수도 있다.
고지대에서의 하강 역시 자유롭게 가능하다. 플레이어는 절벽으로 뛰어내린 다음 독수리와 같은 동물로 변신할 수 있으며, 공중을 이동해 원하는 위치에 낙하한 후 상대방을 공격할 수 있다. 초반 튜토리얼에서도 이런 자유로운 비행 시스템이 강조됐으며, 여러 트레일러를 살피면 PVP 콘텐츠에서도 중요하게 활용될 것으로 보인다.
바다에 등장해 특정한 동선을 이동하는 거대한 신수 '기간트리테'의 존재도 빼놓을 수 없다. 기간트리테는 '별빛 천문대'에서 활공해 올라탈 수 있다. 향후 PVP나 PVE를 위한 대규모 인원이 보다 효율적으로 이동할 수 있도록 사용될 것으로 기대된다.
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높은 곳에 올라간 후 자유롭게 활강할 수 있다.
'심리스 월드'의 기본 요소 역시 놓치지 않았다. 게임 속 대부분의 장소는 로딩 없이 자유롭게 오갈 수 있었으며, '순간이동석'을 사용해 단시간에 먼 거리를 이동할 때에도 연출을 통해 부드럽게 이어지도록 했다.
이는 서버의 플레이어들이 함께 수행하는 업적 형태의 콘텐츠 '메모리얼'과 상호작용한다. 메모리얼은 일정 시간 동안 서버 단위로 목표가 제시되고, 종류에 따라 개인/길드/서버 내 인원이 모든 목표를 달성하면 보상 획득 가능 여부가 결정된다. 달성 여부는 개인 캐릭터뿐만 아니라 길드와 서버의 성장에도 영향을 미친다. 가령 각 메모리얼이 종료될 때마다 새로운 보스와 던전 같은 새로운 콘텐츠가 해금되는 식이다.
이를 통해 플레이어는 넓은 맵을 모험하며 메모리얼 콘텐츠를 완수하고 다양한 콘텐츠가 계속해서 늘어나는 모습을 실시간으로 확인할 수 있다.
지역 이벤트 역시 빼놓을 수 없는 요소다. 이번 테스트에서 체험했던 지역 이벤트는 두 종류가 있었다. 먼저 많은 늑대를 사냥하고 꼬리를 모아 제출하는 '늑대 사냥 대회'나 별의 가루를 수집하는 '별빛 비석 제전'이 있었다. 콘텐츠에서는 많은 눈치 싸움이 발생하기도 했는데, PVP가 가능한 경우가 있어 많은 수의 재료를 모아 한꺼번에 납품하려 하는 사람을 기습하는 일도 빈번히 발생했다. 제한 시간이 끝나갈 때는 납품을 위한 장소가 줄어들어 눈치 싸움이 발생하기도 했다.
여기에 환경이 주는 다양한 변수도 더해질 것으로 보인다. 가령 비가 오면 적들이 비에 젖어 화염구의 피해가 반감되는 일이 있었다. 반대로 번개 기술은 강해진다. 또한, 초반 퀘스트 중에서는 방 안에 갇힌 아이를 구하기 위해 약한 벽을 공격을 통해 파괴하는 장면이 등장했다.
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지역 이벤트
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환경적 요인도 변수가 된다.
엔씨소프트는 <TL>의 디렉터스 프리뷰에서 던전까지 모두 심리스로 구현되어 있으며, 입체적으로 구성된 지형에서 자신만의 루트를 만들어 나갈 수 있다고 언급했는데, 이러한 환경적 요소를 통해 다양한 변수를 만들어 나갈 수 있을 것으로 기대된다.
이처럼 거대한 하나의 맵 속에서 많은 유저가 자유롭게 오가며 탐험하거나 서로 격돌하고, 필드의 환경을 통해 변수를 창출하며, 여기서 나온 결과가 전체적인 월드에 변화를 주는 끊임없는 상호작용이 엔씨소프트가 의도한 <TL>의 심리스 월드로 보인다. 또한, <TL>은 아직 베타 테스트를 진행했을 뿐 정식 출시가 남아 있으므로 모든 콘텐츠가 공개된 후에는 더욱 많은 양상이 게임 속에 구현될 것으로 기대된다.