세계에서 가장 유명한 턴제 전략 게임 '시드 마이어의 문명'(이하 '문명')의 일곱 번째 작품이 출시를 앞두고 있다. 이 프랜차이즈의 이름값을 어떻게 더 설명할 수 있을까? '시뮬레이션 게임 장인' 시드 마이어는 이 시리즈로 전설이 되었고, 전 세계 수많은 게이머들이 '한 턴만 더'를 외치다가 '현생'을 망쳤다. 다양한 이유로 '문명'을 플레이하지 않은 이들도 많겠지만, 이들도 '간디 밈'이나 '바바예투' 정도는 들어보지 않았을까?
그간 출시된 여섯 편의 '문명'은 전 세계적으로 약 수천만 장 이상 판매된 것으로 추산된다. 이 시리즈는 단연 상업적으로도 개발사 파이락시스 게임즈와 유통사 2K에도 엄청난 성취를 안겼다. 추측하건대, 2K의 모회사 테이크투는 올해 <GTA 6> 다음으로 <문명 VII>(이하 아라비아 숫자 표기로 통일)의 상업적 성과를 기대하고 있을 것이다. 게임 업계에서 손 꼽힐 정도로 많은 프랜차이즈 파이프라인을 거느린 이들은 이례적으로 싱가포르에서 이번 신작의 아시아 미디어 쇼케이스를 개최했다.
게임에 대해 소개할 시간은 끝났다. 이제 <문명 7>을 리뷰할 시간이다. 이렇게나 '레거시'가 공고한 게임에 대해서 말한다는 것은 언제나 조심스럽다. 커뮤니티 목소리에 숟가락을 얹는 것이 아니라 발매 이전부터 논해야 하는 경우라면 더더욱 그렇다. 그러나 오로지 기자의 소신을 우선하여 말해보자면, <문명 7>에는 아쉬운 점이 더러 보인다. 개발사가 지켜온 원칙을 돌이켜보는 것으로부터 이야기를 시작해 보자.
문명 7
출시일: 2025-02-12
개발사: 파이락시스 게임즈
유통사: 2K
플랫폼: PC (Steam), PS5, Xbox Series XIS
가격: 83,000원
장르명: 시뮬레이션, 전략
리뷰 버전: PC (Steam)
리뷰 빌드: 풀버전 (사전 제공 빌드)
파이락시스는 '33법칙'(The Rule of 33%)라는 이름의 개발 철칙으로 유명하다. 게임의 33%는 기존 시스템을 유지해야 하고, 33%는 이전 게임보다 개선된 시스템을 포함하며, 나머지 33%는 새로운 시스템을 도입해야 한다는 것이다. 시드 마이어가 주창한 이 룰은 이후 여러 개발자들이 참고했을 뿐 아니라, 게임 바깥의 다른 창작 분야에서도 여러 차례 참고된 바 있다.
'33법칙'은 곧 '문명'이라는 프랜차이즈가 지금껏 성장해온 원동력이기도 하다. <문명 5>에서 <문명 6>로 넘어올 때 개발진은 유레카를 추가했다. 일정 조건을 달성하면 진척도가 증가하는 기능을 의미하며, 플레이어는 부족 마을로부터 '유레카'를 공유받을 수 있다. <문명 4>에서 <문명 5>로 넘어올 때 파이락시스는 사각 타일을 버리고 육각 타일을 채택했고, 유닛 겹치기를 막았다.
이런 식으로 개발사는 시리즈마다 변주를 주며 활력을 불어넣었다. 팬들은 어떤 작품이 우월한지 논쟁했고, 시리즈의 명성은 계속 이어졌다. 이번 <문명 7>에도 적지 않은 변화가 포함되었는데, 이는 게임의 근간을 뒤흔드는 정도라고 부를 수는 없지만 기자 개인적으로 선뜻 이해하기 어려운 성격의 업데이트가 많다. 하나씩 알아보자.
<문명 7>의 메인 화면
카이사르:로마가 계속 이어질 수 없다는 것이 이번 작품의 가장 큰 변화
<문명 7>에는 4개가 아닌 3개의 시대가 있다. 고대에서 대항해시대, 대항해시대에서 현대로 넘어갈 때 플레이어는 해당 지도자와 문명이 이룩한 성과에 따라 다른 문명을 골라야 한다. 개발진은 이 업데이트를 "층층이 쌓여 가는 역사"라고 변론했으나, 리뷰 코드를 받은 뒤 플레이하며 얻은 감각이 썩 유쾌하지는 않았다.
시대와 시대가 넘어갈 때 플레이어를 비롯한 모든 문명은 전염병 같은 '위기'를 맞이한다. 이 위기는 전편의 정책카드에서 '페널티' 부분을 랜덤하게 등장했던 '자연재해' 등의 이벤트를 합친 것으로 풀이되는데, 랜덤하지 않고 필수적이기 때문에 시대 교체기에는 전략적으로 적극적인 행동을 피하게 된다. 너나 할 것 없이 목이 조이는데, 인공지능 플레이어의 활동 변화는 느껴지지 않은 상태에서 보수적인 플레이를 하게 된다.
시대의 끝은 상상 이상으로 하드 리셋이다.
개발진의 가이드로도 그렇고, 실제 기자의 플레이에서도 그렇고 한 시대는 200여 개의 턴으로 진행되고, 각 시대별 플레이 시간은 3~4시간 정도다. 과거 시리즈에 비하면 꽤 빠른 전개라고 할 수 있다. 건설자(일꾼) 유닛이 존재하지 않고, 인구의 증가에 따라서 자연히 영토를 확장할 수 있으며, 자원 시설 또한 알아서 건설되기 때문에 마이크로하게 관리할 부분이 많지 않다. 정착지는 도시와 마을로 구분되어 마을에서의 생산활동은 턴을 소모하지 않고, 금화로 대체된다.
그러므로 <문명 7>은 문명 성장의 대전략 요소를 강조했다라고 해석할 수 있는데, 이 문명이라는 것은 시대가 지나면 사라진다. 사라지는 설계까지는 개발자의 의도라고 할 수 있어도, 그 이유에는 논리적 완결성이 부족했다. '말을 많이 찾으니 몽골'하다거나 '정착지를 뺏겼다가 찾았으니 스페인', '지도자로 고른 마키아벨리와 같은 대륙 출신이므로 노르만' 같은 방식이다. 여기에 대체 어떤 역사적 맥락이 있단 말인가?
공감이 가지 않았던 다음 시대 선택 옵션
처음에 그리스를 골랐다가, 다음 시대에서는 쇼니족을 추천받고, 최종 시대에서는 메이지 일본을 선택하는 구조인데, 기자는 그리스로 이기고 싶은데, 그 플레이를 제약받았다. 시대에 문명이 얽혀있고, 거기에 플러스/마이너스 요인도 얽혀있기 때문에 옵션상으로도 고대 그리스나 이집트로 쭉 자기 플레이를 이어갈 방법은 없다.
제약을 극복하는 재미가 아주 없었던 것은 아니나 (그것은 전작들에서 자연 재해를 극복했을 때의 재미와 같다), 시대가 지나면 모래성이 무너지니 그간 진척도 중 상당 부분은 사라진다. 인터페이스를 통해서 뽑은 유닛과 도시 국가와의 관계 등등이 사라질 수 있다고 안내를 하지만, 시대가 교체하면서 모든 것이 포맷되는 모습은 '새 시작'으로 다가오지 않았다.
전편의 페널티 카드는 '위기'로 확대됐다. 모두에게 공평하게 주어지는데 여러 판 해봐도 상대 AI가 어떤 위기를 겪는지는 정밀하게 알 수 없었다.
이런 와중에 플레이어는 독창적인 메타를 찾아가기도 어렵다. 대항해시대가 되기 전까지는 플레이어가 속한 대륙 밖으로는 항해를 할 수 없다. 때문에 테크트리를 올려도 다른 대륙에 정찰을 보내거나 정착지를 세울 수 없다. 자체적으로 항해 테크트리를 올려서 상대 문명을 압도할 수 없는데, 이것이야말로 실제 역사와 다른 게임 디자인 아닐까? 실제 역사는 리스크를 감내하고 다른 대륙으로 배를 보내기 시작한 왕국들이 오랜 기간 역사적 우위를 가지지 않았나?
결과적으로 이는 곧 플레이어가 할 수 있는 독창적 메타를 '시대-문명 변경'이라는 기능 아래 속박시켰다는 인상이다. 어차피 리세마라를 하는 것을 다 알고 있어서, 새 대륙에 미리 가서 좋을 것이 없다는 것을 알고 있어서 막았을 것이다. 플레이어가 자체로 테크를 올려서 비교우위를 획득하는 대신, 주어진 길을 잘 걸어가는 것으로 보상을 획득하는 구조다.
RPG로 비유하자면 '이 던전은 아직 못 들어갑니다'라며 결계를 쳐버리는 느낌이랄까? 기자는 그걸 알고 있으면서도 굳이 가서 실컷 얻어맞아보고 '음, 역시 안 되는군' 하는 유형의 게이머다.
자연경관 보너스는 아직 존재한다. 인접 보너스도 있는데, 꽤 어렵기 때문에 가이드를 자세히 읽어보길 바란다.
특수지구를 모두 점령하면 상대 세력은 멸망한다.
플레이어한테 8개의 유닛이 있다면, 무엇을 기준으로 6개 유닛을 추리는지 이 화면은 알려주지 않는다.
위에 언급한 '주어진 길'이란 '레거시 패스'(유산의 길)이라는 퀘스트형 가이드를 의미한다. 플레이어의 설정에 따라서 주어긴 '패스'를 깨면, 달성도에 따라서 다음 시대에서 보너스를 얻을 수 있다. 그러나 본질적으로 이 점수는 모든 것이 달라진 이후의 보너스이며, 유산의 길을 달성했을 때 주어지는 포인트는 RPG에서 추가 점수와 같다.
그런데 레거시 패스를 완수했을 때 주는 보상이 꽤 짭짤한 편이라서, 플레이어가 퀘스트를 거의 완수하면 다른 문명과 갭이 발생하는 것을 느낄 수 있다. 개발진은 브리핑에서 스노우볼링(눈덩이 현상)을 없애기 위해서 문명의 변경 요소를 도입했다고 밝혔는데 말이다. 스노우볼링이 생기며 게임 후반부에 플레이어 문명이 인공지능 문명보다 압도적으로 강해져 게임의 재미가 반감된다는 설명인데, 시대를 지날 때마다 퀘스트만 잘 깨면 유닛 몇 개 더 얻거나 더 많은 골드를 쥔 상태에서 시작할 수 있다.
유산의 길을 완수하면 다음 시대에서 보너스를 얻을 수 있다.
문명은 사라지는데, 스노우볼링을 위한 장치는 남게 되는 꼴이었다. 나 혼자 유닛 몇 마리 더 들고 시작한다면, 단연 이득 아니겠나? '수천 년을 살아남은 창병과 탱크의 대결' 같은 요소는 비슷한 시대 유닛 간의 대결로 대체됐을 뿐, 퀘스트를 깬 플레이어가 가지는 이점은 그대로 남게 된다는 것이다.
시대 변화와 문명 변경에 대한 허탈감은 차치하고 나서라도, 스노우볼링은 사라지지 않았다. 대항해시대가 되어 새로 만난 문명과 경쟁하고, 현대사회가 되어 하이테크 과학/기술 경쟁을 펼친다고 해도 플레이어는 어떤 방식으로든 우위를 점하게 되어있다. 그 이유는, 역설적으로 플레이어가 '문명'의 설계 자체가 다른 문명들을 무찌르고 우월감을 느끼기 위한 설계라는 데에서 나온다. 누가 일개 도시국가로 천년 만년 살아남기 위해 '문명'을 플레이할까? (그런 기믹 플레이가 아주 없는 것은 아니지만 말이다.)
<문명 7>에 등장하는 도시 국가 세력 '고구려'
거칠게 비유하자면, (싱글 플레이 한정) '문명' 시리즈에서 다른 문명은 플레이어가 건설할 제국에 대한 우월감을 채워주기 위한 도구일 뿐이다. 인공지능 문명들은 여전히 플레이어의 강세와 지형도 등을 확인하고 플레이어에게 엎드리거나 대든다. 특히 고대시대에서는 독립 세력들이 떼로 밀려나와 플레이어의 확장을 막으려 하는데, 이들을 제어하기 위해서는 영향력을 소모해야 한다.
새로 생긴 영향력은 외교에 쓰이는 자원으로 독립 세력과 문명을 상대할 때 소비되는 자원이다. 턴이 진행될 때마다 국가의 사이즈에 따라서 자동적으로 보충된다. 이번 작품에서는 다른 문명이 먼저 플레이어에게 다가와 국경 개방, 축제 개최, 교역로 활성 등의 제안을 하는데 이를 양쪽에 플러스가 되도록 수락하는 데에도 영향력이 사용된다. 어디에 영향력을 쓸지 저울질하는 재미는 있었다.
그리햐여 <문명 7>에서 가장 마음에 들었던 '새로운 기능 33%'가 바로 영향력이었다. 영향력을 통해서 외교를 통한 플러스/마이너스 요소가 분명했고, 도시국가를 포섭하느라 다른 문명과의 외교 옵션에서 긍정적인 선택을 고를 수 없거나, 그 반대의 경우가 생기곤 했기 때문에 영향력에 대한 관리가 대단히 중요했다. 인공지능 또한 '유저의 인공지능을 최대한 소진시키기'에 전력을 다하는 인상이었다.
외교 옵션이 자주 등장하다 보니, 사회 정책 슬롯을 추가로 얻고 상대와의 외교에 '지지'하면 추가 슬롯을 얻는 라파예트나 시대를 시작할 때마다 영향력을 추가로 얻는 마키아벨리가 쓸 만했다. 위에 언급한대로 문명이 2번 바뀌기 때문에, 남는 것은 지도자밖에 없다는 인상이다.
외교에는 영향력이 활용된다.
게임을 유심히 들여다 보면, 게임 시작 전 각 지도자들은 고유 특성뿐 아니라 플레이 성과에 따라 보상으로 얻을 수 있는 기념물이 추가되는 것을 알 수 있다. 특정 조건을 달성할 때 보상으로 받을 수 있는 기념물은 문화 점수를 쉽게 얻도록 하거나, 시야를 넓히거나, 전투 때 보너스를 얻을 수 있는 형태로 구성되어 있다. 정찰병의 정찰 범위를 한 칸 플러스하는 기념물은 고대 시대에 꽤 효용이 있다.
이뿐 아니라 플레이어는 지도자로 하여금 특정 문명을 조건 없이 잠금해제할 수 있고, 진척도에 따라서 다음 레벨까지 해금해 시작부터 엄청난 버프를 가지고 갈 수 있다. 기념물과 레벨 같은 지도자의 버프 효과를 얻기 위해서라면, 플레이어는 한 판 한 판에 전작과 같은 시간을 쏟을 수 없다. 건설 유닛의 삭제와 빠른 턴 진행은 다회차 플레이를 통한 지도자를 키울 수 있게 하는 게임 디자인과 맞물린다.
지도자, 지도자 레벨, 기념물은 문명과 시너지를 발휘한다
기념물 2개를 가진, 잘 키운 지도자가, 적당한 문명을 만나면 엄청난 파괴력을 보여줄 수 있다. 예를 들어 '기마상' 기념물은 사령관 유닛의 HP 회복 시간을 50% 감소시킨다. 이 기념물을 군사 버프가 있는 지도자에 적용하고, 불화살을 쏠 수 있는 미시시피를 고르면, 죽지 않는 사령관에 궁병을 넣고 다니면서 상대 문명을 쑥대밭으로 만들 수 있다. 다음 시대로 넘어가면 미시시피는 사라지고, 그 버프만을 가진 지도자만 남을 뿐이다.
이렇듯 '인도:간디', '한국:세종대왕' 등의 공식을 깬 이번 작품은 문명 그 자체보다, 그 문명을 이끄는 지도자에 방점을 찍은 인상이다. 출시 시점부터 같은 지도자가 다른 '페르소나'를 가지고 있는 것을 보아도 알 수 있다. <문명 7>의 아소카는 '세계를 버린 자' 버전과 '세계의 정복자' 페르소나로 구분된다. 전자는 평화적인 외교와 행복도에, 후자는 적 문명과의 전쟁에 방점을 찍고 있다.
어찌 보면, 비즈니스 모델의 측면에서 건축 양식부터 유닛까지 모든 것을 새로 짜내야 하는 문명을 추가하는 것보다는 하나의 지도자에 여러 페르소나를 부여하고, 기념물과 레벨에 따라서 새로운 메타를 만들 수 있도록 열어두는 것이 합리적인 결정일 수 있다. 아소카의 다른 페르소나는 일반 버전에는 포함되지 않고, 파운더스 에디션을 구매하거나, 별도 상품을 구매한 이들만 사용할 수 있다.
이름은 하나인데
별명은 두 개
짧은 플레이 시간이었지만, 기자는 파이락시스가 제시한 <문명 7>의 변화에 적응하는 것이 쉽지 않았다. 이번에 보여준 33%의 변화는 결론적으로 게임의 무게추를 문명에서 지도자로 옮기는 것이었다. 단적으로 말해서 문명은 사라지고, 지도자는 남는다.
이 결정이 파괴적 혁신인지, 아니면 긍정적 의미의 파멸적 혁신인지는 오로지 결과가 증명할 것이다. 이러한 변화를 두고 시리즈가 그간 쌓아온 영광을 훼손할 정도라고 부르긴 어렵다. 이 리뷰는 정식 출시 이전의 리뷰 코드를 받아 진행된 것으로 출시 이후에 따라 게임 상태는 변화할 수 있다.
문명 키우기보다 지도자 키우기에 가까웠던 <문명 7>. 시리즈의 오랜 팬임을 자부하는 기자는, 세계에서 가장 유명한 턴제 게임의 일곱 번째 타이틀이 다소 아쉬웠다.
문명7
7.8 점
한줄평
문명은 사라지고 지도자를 남기는 실험이 동시에 장단점으로 작용하는 게임
장점
+ 사라지는 문명, 레벨업이 가능한 지도자
+ 줄어든 마이크로 매니지먼트, 뉴비는 적응 빠를 듯
+ 빼어난 한국어 현지화, 성우 더빙까지?!
+ 줄어든 마이크로 매니지먼트, 뉴비는 적응 빠를 듯
+ 빼어난 한국어 현지화, 성우 더빙까지?!
단점
- 사라지는 문명, 문명 키우기인가 지도자 키우기인가?
- 공허한 턴 넘기기
- 기운 빠지는 위기 시스템, 내가 뭘 잘못했지...
- 공허한 턴 넘기기
- 기운 빠지는 위기 시스템, 내가 뭘 잘못했지...