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[종합] '간편'한 게임으로 '적자탈출' 노리는 넷마블

7~9월 순차 출시될 신작 3종 공개

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김승주(사랑해요4) 2023-06-01 14:53:41
7월부터 9월까지 순차 출시되는 신작 3종으로 반등을 노린다.

1일, 넷마블이 구로구 지타워에서 미디어 쇼케이스를 열고 2023년 출시될 <신의 탑: 새로운 세계>, <그랜드 크로스: 에이지 오브 타이탄>(이하 에이지 오브 타이탄), <세븐나이츠 키우기> 3종을 공개했다. 모두 낮은 진입 장벽으로 보다 폭넓은 이용자층을 노렸다는 것이 핵심이다.

권영식 넷마블 대표는 "모두 쉽게 즐길 수 있는 게임성과 IP를 잘 살린 것이 공통점이다. 낮은 진입 장벽, 애니메이션 같은 연출, 뛰어난 전략성으로 대중적으로 사랑받을 요소가 많아 국내외에서 가치 있는 성과를 만들 것으로 기대한다"라고 말했다.

 

 

 

# 세로 모드와 자동전투로 접근성 높인 <신의 탑: 새로운 세계>

 


 

<신의 탑: 새로운 세계>는 웹툰 <신의 탑>을 기반으로 한 수집형 애니메이션 RPG다.
 
<신의 탑>은 2010년 7월 연재를 시작해 10년 넘게 연재를 이어 나가며 글로벌에서 많은 사랑을 받아 60억 뷰 돌파를 기록한 바 있다. <신의 탑: 새로운 세계>는 원작의 세계관을 기반으로 IP를 재해석해 새로운 재미를 주고자 했다. 원작의 사건을 애니메이션처럼 연출하는 동시에, 게임에서만 볼 수 있는 스토리를 원작자와의 공동 작업으로 담아냈다.

여기에 고퀄리티의 아트워크와 간편하고 쉬운 전투 시스템으로 접근성을 높였다. 한 손으로도 간편하게 게임을 할 수 있도록 세로 모드로 개발됐으며, 자동 전투가 위주가 되어 컨트롤 조작은 최소화했다. 권민관 넷마블엔투 대표는 "틈틈이 즐길 수 있는 게임"이라고 강조했다.

<신의 탑: 세로운 세계>는 5개 속성을 고려한 덱을 구성해야. (출처: 넷마블)

5가지 속성을 통한 전략 요소로 심도 깊은 전투를 체험할 수도 있다. 기본적으로 5개 속성이 존재하며, 적, 녹 청, 자, 황으로 서로가 물고 물리는 형태로 구성되어 있다. 캐릭터별로 '파도잡이', '등대지기', '낚시꾼' 등의 포지션도 존재하기에 캐릭터들의 매치 및 조합을 통한 메타 싸움이 중요하다.

성장 부담을 완화하기 위해 '신수 링크 시스템'이 준비되어 있기도 하다. 캐릭터를 장착하는 슬롯을 성장시켜 능력치를 높이는 시스템이다. 신규 캐릭터를 획득해 성장한 신수 링크 슬롯에 장착시키면 곧바로 능력치가 성장하는 방식이다. 보다 캐릭터 성장에 대한 부담을 줄이고 다양한 캐릭터를 활용할 수 있도록 만들어졌다.

신수 링크 시스템 (출처: 넷마블)

메인 콘텐츠는 모험 모드와 스토리 모드다. 모험 모드는 성장시킨 캐릭터로 덱을 구성해 상위 스테이지로 전진하며 보상을 얻는 모드다. 상위 스테이지로 갈수록 다양한 전략전술이 요구되며, 휴식 보상의 단위 획득량이 높아진다.

스토리 모드는 3D로 구현된 전작의 스토리를 직접 경험하며 전투를 즐기는 콘텐츠다. 모험 모드의 특정 스테이지를 해금해야 스토리 모드가 오픈되는 방식으로 구성되어 있다.

그 밖에도 점령전, 모의 전투실, 아레나, 시연 구역, 길드 콘텐츠 등 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다. 점령전은 매번 적과 기믹, 보상들이 랜덤으로 배치되는 맵에서 발판을 이동하며 미션을 달성하거나 보스를 처치하는 모드다. 모의 전투실은 강력한 보스에게서 오랫 동안 살아남으며 성과에 따라 보상을 받는 콘텐츠다. 아레나는 비동기식으로 이루어지는 PVP 콘텐츠로 만들어져 있다.

<신의 탑: 새로운 세계>는 2023년 7월 글로벌 출시 예정이다.

 

(출처: 넷마블)


# <그랜드 크로스> IP로 만들어진 첫 게임 <에이지 오브 타이탄>

 

(출처: 넷마블)

 

<에이지 오브 타이탄>은 넷마블에프앤씨에서 오랜 기간 준비 중인 자체 IP <그랜드 크로스>를 기반으로 한 전략 시뮬레이션 게임이다. 

<그랜드 크로스>는 이세계로 전이된 학생 '유진'과 '미오'가 영웅들과 함께 왕국을 구하는 스토리를 가지고 있다. 전략 시뮬레이션 게임인 만큼 개인 영지를 발전시키고 전투력을 성장시키는 형식으로 게임이 구성되어 있으며, 군사 건물 및 자원 건물을 설치하고 업그레이드해 강한 적과의 전투에 대비해야 한다.

병종은 보병, 궁병, 기마병, 공병 등 5개로 나뉘며, 이용자들은 각 병종으로 군사를 구성해 훈련시키거나 업그레이드할 수 있다. 군사를 지휘하는 영웅마다 특화된 병종과 스킬을 고려하는 것도 중요하다.

특수한 병종인 '타이탄'의 운용 역시 중요하다. 다른 병종보다 더욱 높은 체력과 공격력을 보유하고 있어 전쟁에서 상당히 중요한 역할을 하며, 타이탄 소환 시 지형에 상관없이 진형 파괴 등의 피해를 입힐 수 있다. 타이탄은 근거리, 원거리 등 다양한 타입이 존재하며 개인이 사용하는 타이탄과 연맹 단위로 사용하는 타이탄이 있어 흐름에 따라 전략적으로 사용할 수 있다.

영웅 육성(출처: 넷마블)

타이탄 (출처: 넷마블)

수동 조작 요소도 중요하게 등장할 예정이다. 부대를 실시간으로 컨트롤해 플레이 자율성을 강화하고, 지형지물을 활용하는 방식으로 유리한 전투를 펼칠 수 있다.

콘텐츠는 개인의 전략과 전투력을 시험하는 PvE 콘텐츠와 이용자간 경쟁을 할 수 있는 PvP 콘텐츠 '월드 아레나, 왕성전 등의 콘텐츠가 있다. 이용자끼리 연맹을 구축할 수 있으며, 왕국 최고의 자리인 '왕좌'를 차지하기 위해 왕성전을 벌일 수도 있다. 왕선전은 지형과 관문을 이용한 2중 공략형 전투로 진행된다. 왕성을 차지한 연맹은 자원 생산량 버프 등 각종 혜택을 누리게 된다.

서버 vs 서버전에서는 각 서버의 강한 연맹이 뭉쳐 전투를 할 수 있으며, 승리한 인원은 높은 보상과 명예를 얻을 수 있다.

<에이지 오브 타이탄>은 2023년 8월 글로벌 출시 예정이다.

 

대규모 공성전 (출처: 넷마블)

지형지물을 활용한 전투 (출처: 넷마블)

 

# <세븐나이츠>를 방치형으로! <세븐나이츠 키우기>

 

(출처: 넷마블)

<세븐나이츠 키우기>는 원작 <세븐나이츠>를 기반으로 만들어진 방치형 게임이다.

넷마블넥서스 김정민 대표는 "최근 유튜브 등을 보면 압축적으로 즐기는 스낵컬처가 게임계에서도 유행하고 있다고 생각하고, 그중 하나가 방치형 게임이라 생각한다"라고 밝혔다. <세븐나이츠 키우기>는 세로로 간편하게 즐기는 완전한 방치형 게임으로 개발됐으며, SD화된 150종의 영웅을 다루며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다.

기본 시스템은 방치형이라는 틀에 맞춰 간단한 조작과 쉬운 게임성을 지향한다. 자신이 획득한 영웅을 구성해 스테이지를 진행하는 방식이며, 보다 많은 스테이지를 클리어하는 것이 목표다. 영웅은 최대 10명까지 배치할 수 있으며, 한 번의 터치로 자동 사냥을 이용할 수 있어 자동으로 쌓이는 재화를 통해 성장시키는 재미를 핵심으로 잡았다.

그 밖에도 나만의 덱을 구성해 다른 이용자와 경쟁하는 10 vs 10 결투장 콘텐츠가 존재한다. 각 영웅들은 탱커/딜러/힐러의 역할을 가지고 있기에 조합이 무엇보다 승패에 있어 중요하다. 각각의 영웅들이 보유하고 있는 고유 스킬이 연계되도록 해 진형을 압축시키고 광역 공격을 퍼붓는 전략적인 플레이가 가능하다.

<세븐나이츠 키우기>는 2023년 9월 글로벌 출시 예정이다.

 

(출처: 넷마블)

(출처: 넷마블)

 

 

# "게임 순차 출시하며 성과 개선 기대"

 

다음은 현장에서 진행된 미디어와의 질의응답이다.

 

Q. 최근 넷마블 실적이 좋지 않다. 세 게임의 성과를 어느 정도로 예상하고 있는가?

 

A. 넷마블 권영식 대표: 실적이 좋지 않은 것은 맞다. 세 개 게임을 동시에 발표한 이유는, 이번 행사에서 나온 게임이 모두 1달 간격으로 출시되는데 각 게임이 개별로 하는 것보단 동시에 보여 줘 의미 있는 행사를 진행하고 싶었다.


각 게임별로 어느 나라에서 몇 위, 이런 식으로 말하는 것은 어려운 것 같다. 모든 게임이 글로벌 출시 예정인데, 어떤 게임은 IP의 힘이 한국에서 강하고, 어떤 게임은 서구권에서 장르적 강점을 가지고 있다. 저희가 생각하는 시장이나 타겟, 팬층이 존재하는 각 시장에서 좋은 성과를 얻고 싶다. 재미있는 게임을 내서 특정 IP나 장르를 좋아하는 게이머에게 사랑받는 것이 목표다.


Q. <세븐나이츠 키우기>로 방치형 장르에 도전하는 이유는?

A. 넷마블넥서스 김정민 대표: <세븐나이츠 키우기>가 방치형 장르를 선택한 이유는 시장이 계속해서 성장 중이기 때문이다. 여러 국가에서 가파르게 성장하고 있다. 시장에서 큰 비중을 가지는 게임이 아직 없어 작아 보이는 것으로 여겨진다고 판단했고, 이 시장을 잘 가져가면 좋을 것이라는 기대감을 가지고 만들었다.


Q, <세븐나이츠> IP를 활용한 다른 게임이 준비 중인 것이 있는가?
 
A. 김정민 대표: 지난번 발표한 <더 세븐나이츠> 외에는 없다.
 

Q. 지난 컨퍼런스 콜에서 한국 시장에 대한 경장력 강화를 언급했다.
 
A. 권영식 대표: 2021년부터 한국 시장에 집중하겠다는 이야기를 드려 왔고, 실제로 집중하고 있다. 많은 게임을 개발하고 있기에 한국 시장에 집중하는 게임과 글로벌을 동시에 노리는 게임을 분리해서 진행하고 있다.

<세븐나이츠 키우기>는 한국에서도 유명한 IP를 사용했고, 방치형 장르 시장도 계속 확대되고 있어 기대감을 가지고 있다. <신의 탑>은 한국에서 만들어진 IP기에, 한국 팬들이 가장 많다. 그렇기에 한국 시장에서의 성과를 기대하고 있다. <에이지 오브 타이탄>은 한국 시장에서 전략 게임이 최근 차트에서 높은 순위를 차지하고 있기에 성과를 기대하고 있다.

발언하는 넷마블 권영식 대표 (출처: 넷마블)

Q. 적자가 지속되고 있고, 올해도 긴축경영으로 인해 영업비용을 줄일 것으로 예상된다. 신작이 연이어 나오는데, 영업비용을 포함한 마케팅 방향성에 대해 말해 달라.

A. 권영식 대표: 지금까지 해 온 방향성에서 많은 변화를 주기는 어려운 것 같지만, 이번 세 게임은 한국에만 집중하는 MMORPG와는 조금 다르다. 검증 단계를 다양하게 거치고 있다. 두 종의 게임은 OBT를 통해 글로벌에서 게임을 검증한 후, 핵심 국가 위주로 마케팅을 먼저 진행할 계획이다.

그리고 한국 시장에서는 사전 예약 고객 위주 마케팅이라면, 글로벌 시장에서는 런칭 이후의 이용자 유치에 집중할 계획이다. 과도한 마케팅비 집행으로 손익이 훼손되지 않도록 철저하게 검증하며 잘 진행하겠다.


Q. 요즘 확률형 아이템이 줄어드는 추세다. 글로벌 시장도 고려해야 하기에 이런 부분이 덜어질 것 같은데 BM에 대한 설명을 부탁한다.

A. 넷마블엔투 권민관 대표: 글로벌 게임이다 보니까 라이트하게 접근해야 한다고 생각했다. 웹툰을 기반으로 하는 게임이기에, 웹툰을 보신 팬 분들이 쉽게 접하실 수 있도록 과금의 장벽을 많이 낮췄다. 매일 플레이하기만 해도 원하는 캐릭터를 얻어서 충분히 성장할 수 있도록 라이트한 과금 체계를 선택했다.

A. 넷마블에프앤씨 서우원 대표: <에이지 오브 타이탄> 또한 많은 유저 분들이 IP의 매력을 즐길 수 있도록, 소수의 과금러를 위한 게임이 아닌 모두를 위한 게임으로 구성되어 있다. 이런 게임은 보통 자원이나 시간이 BM으로 활용되는데, 저희는 타이탄이나 컨트롤 요소, 수집형 캐릭터 요소의 비율을 높여서 모두가 즐길 수 있는 게임으로 개발했다.

A. 김정민 대표: <세븐나이츠 키우기>는 기존 넷마블 게임과 비교하면 작은 게임이다. 그래서 지면 광고를 활용할 예정이다. 광고를 제거하는 BM도 같이 들어가 있는 식으로 잡고 있고, 영웅 뽑기가 중심이지만 오픈 비용을 발생시킬 생각은 없다. 게임플레이만으로도 많은 재화를 얻을 수 있다.

넷마블넥서스 김정민 대표 (출처: 넷마블)


Q. 웹툰 IP를 기반으로 한 게임은 흥행한 사례가 적다. <신의 탑> 역시 그렇다. 넷마블이 생각하는 그 이유와 그럼에도 <신의 탑> IP를 선택한 이유가 궁금하다.
 
A. 권민관 대표: 단기적으로 성과를 내려 했기 때문이라고 생각한다. 웹툰 IP가 성공하려면 웹툰과 게임이 동시에 성장할 수 있는 그림을 그려야 한다고 생각하고, 그렇게 하려면 IP에 대해 깊게 이해하고 충실하게 구현해야 하는데 쉬운 일이 아니라고 생각한다.
 
<신의 탑>을 선택한 이유는 게임화하기 정말 좋은 소재이고, 장기적으로 더 크게 성장할 수 있다고 생각하기 때문이다. 


Q. <그랜드크로스> IP에 대한 향후 계획이 궁금하다.
 
A. 서우원 대표: 여러 가지를 준비하고 있다. 카카오페이지에 연재되는 웹툰이 있다. 게임도 <에이지 오브 타이탄> 외에도 2종류 정도가 있고, 순차 공개할 계획이다. 드라마나 애니메이션은 웹툰과 웹소설 계획이 어느 정도 완료되면 진행하려 기획 중이다.


Q. <에이지 오브 타이탄>이 <그랜드크로스> IP를 활용한 첫 게임이다. 첫 게임으로 IP를 알리기에 SLG 장르가 적합한지에 대해서는 조금 의문이 든다.

A. 서우원 대표: 사실 적합한 장르는 아니다. 원래 수집형 RPG를 개발 중이었다. 그 게임보다 먼저 출시하게 되어 아쉽긴 하지만, <에이지 오브 타이탄>을 근시일 내 출시하는 것이 가장 적절한 상황이라 판단했다. 장르적으로는 안 맞을 수 있어도, 캐주얼한 전략 게임이라는 강점이 있어 많은 이용자를 유치할 수 있으리라 생각한다.


Q. 세 게임에 대한 블록체인 연동 가능성은.
 
A. 권영식 대표: 오늘 발표한 게임 3개 모두 P2E와는 무관하다.

 
Q. <그랜드크로스> IP를 활용한 다른 두 게임은 언제 출시되나?
 
A. 서우원 대표: 내부 테스트 중이다. 결과가 만족스러우면 출시 일정을 잡겠다.

넷마블에프앤씨 서우원 대표 (출처: 넷마블)


Q, <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>나 <아스달 연대기>는 언제 출시되는 것인가.
 
A. 권영식 대표: 두 게임 모두 9월~10월 정도를 잡고 있다. 폴리싱(마무리)작업을 하다 보면 1, 2달 정도의 차이는 있을 것 같지만, 지장이 없도록 준비 중이다.

 
Q. <그랜드크로스> IP가 넷마블의 다른 게임과도 연계될 수 있는가?
 
A. 권영식 대표: 넷마블 게임 간의 콜라보레이션은 언제나 열려 있다.

 
Q. 매달 신작을 선보이는데 전부 가벼운 게임인 것 같다. 서로 간에 이용자 이탈 우려는 없는가? 그리고 본격적인 실적 개선 시점은 언제로 생각하고 있는가?
 
A. 권영식 대표: 게임 간 카니발리제이션은 없을 거라 생각한다. 전부 글로벌 시장도 노리고 있다. 작은 시장만을 노리고 순차적으로 나간다면 저희도 집중하기 어려운 문제가 있지만, 각 게임이 주력으로 가져가는 시장이 다르고 마케팅을 집중하는 기간도 달라서 우려는 없다.

실적을 개선하려면 신작이 성과를 내야 하는데, 매출적인 측면에서는 9월까지 신작이 나오면서 개선될 것으로 기대되고 있다. 이익 면에서는 마케팅 비용도 감안해야 하니, 게임 출시 후 1, 2개월 뒤부터 개선되지 않을까 생각한다.


Q. 최근 AI 그림 제작이 화제인데 넷마블도 활용하는 부분이 있는가?
 
A. 권영식 대표: 저희들도 AI 센터를 통해 상당히 많은 R&D를 해 놓았다. 게임 개발의 효율성 측면에서 조금씩 활용 중이다.

 
Q. 세 신작 모두 글로벌 시장을 노렸는데 목표로 하는 지역을 말씀주시면 좋겠다. 그리고 세 게임의 차별화 포인트는 어디로 두고 있는지
 
A. 권영식 대표: 차별화 포인트는 발표에서 충분히 말씀드렸다고 생각한다. 시장 진입 포인트는 조금씩 다르다. 예전에는 게임을 개발하고 테스트해서 동시에 출시했다. 지금은 각 게임마다 필요하다고 생각되는 국가에 OBT를 진행할 계획이다. 테스트를 통해 게임성과 BM을 검증받고 나서, 집중 국가 중심으로 마케팅을 순차 진행할 계획이다.


Q. 실적발표에서는 <세븐나이츠 키우기>의 출시일이 4분기였는데 3분기로 앞당겨졌다.

A. 김정민 대표: 일정은 더 당겨질 수 있다. 내부 반응이 상당히 좋았다. OBT를 장기간 진행한다는 가정 하에 4분기로 이야기를 드렸던 것이다. 현 상황을 보면 9월보다 조금 앞당겨질 수도 있다.

(출처: 넷마블)