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취재

P의 거짓 발매 연기 이유? "완성도에 대한 사명감 때문"

P의 거짓 미디어 쇼케이스

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2023-06-09 18:22:38
"출시 연기는 완성도에 대한 욕심."

9일, 네오위즈가 준비중인 소울라이크 신작 <P의 거짓>에 대한 오프라인 쇼케이스를 진행했다. 네오위즈와 <P의 거짓>의 아시아 유통을 맡은 신세계아이앤씨도 행사에 참여해 아시아 지역 유통 관련 정보를 공개했으며, 최지원 총괄 디렉터와 박성준 라운드8 스튜디오장과의 질의응답이 진행됐다. 현장에서 나온 정보를 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자




# "최적화 정말로 공들였다. 자신 있다!"

 

먼저 <P의 거짓> 개발사 '라운드8'의 박성준 스튜디오장이 출시일 공개와 함께 여러 정보를 공개했다.

<P의 거짓>은 2023년 9월 19일 전 세계 출시된다. 박성준 스튜디오장은 "본래 8월 출시 예정이었지만 완성도를 위해 3주 정도 미루게 돼 죄송하다."라고 말했다. 그만큼 시간을 더 소비하더라도 완벽한 게임을 보여주자는 것이 라운드8 스튜디오의 목표다.

대신 <P의 거짓>을 기다려 주시는 분들에게 보답하고자 9일을 기점으로 전 플랫폼에 <P의 거짓> 체험판이 배포됐다. 예약 구매에 대한 정보도 이번 쇼케이스에서 공개됐다. <P의 거짓>은 온라인 다운로드 판매와 공식 패키지 판매 두 방식으로 판매될 계획이다. 

다운로드 판매의 경우 스탠다드와 디럭스로 나뉘며, 사전 구매 보상으로는 개구쟁이 의상 세트가 주어진다. 추가 특전 구성을 포함한 디럭스 버전은 3일 먼저 게임을 체험해 볼 수 있다. 가격은 스탠다드 에디션 64,800원, 디럭스 에디션 74,800원이다.


공식 패키지는 일반판과 한정판으로 나뉜다. 일반 패키지를 예약 구매할 경우 개구쟁이 세트 의상에 더불어 아크릴 키링이 제공된다. 한정판은 전용 특전 의상, 스틸북, OST를 담은 LP판, 금속 뱃지 등의 구성으로 이루어져 있다. 가격을 포함한 한정판에 대한 자세한 정보는 8월 중 공개 예정이다.

박성준 스튜디오장은 최적화에 대해서도 심혈을 기울였다고 강조했다. 벤치마크로 유명한 국내 웹진 '퀘이사존'과의 협업을 통해 약 1달 동안의 테스트를 거쳤고, PC 플랫폼 '스팀'에서 가장 많이 사용되는 그래픽카드로 집계된 GTX 1060 그래픽카드에서도 1080p 해상도 기준 60프레임을 지원한다. 

박성준 스튜디오장은 3070Ti에서도 4K 60프레임이 가능하며 DLSS를 사용할 경우에는 100프레임 이상도 가능하다고 강조했다. 테스트 결과에 대한 상세 정보는 9일 저녁 퀘이사존을 통해 공개 예정이다.

소울라이크를 좋아하는 사람, 일반 게이머, 소울라이크 숙련자로 나뉜 55명을 모집해 진행한 FGT(포커스 그룹 테스트)에 대한 결과도 공개했다. 대부분이 어렵지만 재미있다는 평가를 내렸으며, 테스터들의 상세한 피드백을 받아 반영했다. 피드백에 따른 결과는 체험판에 반영되어 있다.

 


 

# 아시아 지역 유통 맡은 신세계아이앤씨

 

<P의 거짓>의 아시아 지역 유통은 신세계아이앤씨가 담당한다. 정준 영업혁신담당은 "기존에 쌓아 온 노하우와 아시아 지역 파트너사들과의 협업을 통해 <P의 거짓>이 성공할 수 있도록 하겠다."라고 밝혔다.

신세계아이앤씨 게임소프트사업팀의 송하섭 담당은 한국과 대만, 일본 시장에 집중할 것이라고 설명했다. 현지에서 경험이 많고 노하우가 많은 파트너를 선정해 현지에 맞는 다양한 프로모션과 온, 오프라인 판매를 진행할 계획이다. 현재 한국을 제외한 아시아 지역은 예약 판매를 시작했다. 한국은 8월 중 예정이며, 오프라인 구매 특전이 준비 중에 있다.

 


콜렉터즈 에디션의 구성 (출처: 네오위즈)

 

 

# 게임에 엇박이 많은 이유는?

 

박성준 라운드8 스튜디오장(왼쪽), 최지원 디렉터 (우측)

 

다음은 현장에서 진행된 미디어와의 질의응답이다.

Q. 마케팅비 소비가 적잖을 듯한데, 이익을 낼 수 있는 목표 판매량은 어느 정도인가?

A. 박성준 스튜디오장: 본격적인 싱글플레이 콘솔 게임을 내는 것은 처음이라, 저희도 쉽게 예측하기 어렵다. 숫자로 말씀드리기는 적절하지 않은 것 같다. 파트너사들이 다양한 의견을 주고 계신다. 일단, 최대한 열심히 개발해 결과를 내는 것이 최선이라 생각한다.


Q. 게임패스에 입점하는데, 패키지 판매량에 영향을 미친다는 이야기가 있다.

A. 박성준: 이미 많이 받고 있는 질문이다. 싱글플레이 게임을 처음 론칭하는 개발사로써 조금 더 많은 이용자들과 접점을 가져가기 위해서 게임패스가 필요하다고 판단했다. 그리고 PS의 소니와 스팀의 밸브와도 협력을 많이 하고 있다. 다른 플랫폼 이용자들에게도 최고의 경험을 주고자 노력하고 있다.


Q. 신세계아이앤씨를 파트너사로 선정한 이유는?

A. 박성준: 잘 아시겠지만 신세계아이앤씨는 국내 최고의 온, 오프라인 유통망을 가지고 있어 <P의 거짓> 패키지판을 유통하는 데 큰 도움이 되리라 생각했다. 새로운 비즈니스를 전개하는 데 있어서도 많은 매력적인 제안을 주셔서 발전적인 파트너십을 할 수 있었다고 판단하고 있다. 지금도 탁월한 선택이라고 생각하고 있다.


Q. 신세계아이앤씨가 아시아를 담당하면, 북미나 유럽 시장 패키지 유통은 어떤 파트너사가 맡고 있는가?

A. 박성준: 또 다른 글로벌 파트너사가 있다. 적절한 시기가 되면 공개하겠다.


Q. 시장에 소울라이크 게임이 많은데 <P의 거짓>만의 차별점이 있는가?

A. 최지원 디렉터: 전투 부분에서 많은 차별점을 뒀다. 리전 암이나 무기의 조합 등등 여러 시스템을 본편에서 체험해 보시면 차별화된 재미를 느낄 것으로 확신하고 있다.


Q. 기대하는 성과나 목표가 있는가?

A. 최지원: 유저 분들이 긍지와 자부심을 가지고 개발사를 응원할 수 있는 분위기가 나오는 것이 성과라고 생각하고, 바라고 있다.


Q. 인형들이 주된 적이다 보니 타격감이 아쉽다는 생각이 든다.

A. 최지원: 인형 종류가 주된 적이다 보니 경직됐다고 느낄 수 있는데, 무기를 조합하며 여러 가지 조합하고 사용해 보면 타격감을 위한 연출이 다양하게 표출되고 있다는 것을 느낄 수 있다. 느낌 있는 공방을 강조하고자 타격감 요소들을 많이 살렸다. 충분히 좋은 타격감을 느끼실 수 있으리라 생각하고, 본편에는 인형 말고도 다양한 종류의 적이 등장한다.


Q. 최적화는 어떻게 잡았나?

A. 최지원: 최적화는 중요하지만 정답이 없는 문제기에, 방망이를 깎듯이 계속 테스트하고 확인하고 있다. 개발 처음부터 최적화는 중요하게 생각하고 계속해서 집중해 왔다.


Q. 스팀덱에서도 체험판이 상당히 잘 돌아가서 놀랐다. 신세계가 스팀덱의 국내 유통을 맡고 있고, 시중에도 핸드헬드 기기가 계속해서 출시되고 있는데 호환성을 많이 고려한 것인가?

A. 최지원: 아직 정보 공개에 대한 순서가 있기에 언급하지는 않았지만, 내부적으로 핸드헬드 기기에 대한 테스트도 많이 했다. 잘 동작하는 상태다. 그런 부분에 있어서는 우려하지 않으셔도 좋다.


Q. 작년 게임스컴에서 기대받는 게임으로 수상할 때, GOTY와 관련한 언급도 하신 걸로 아는데 그만큼 자신감을 가지고 있는 것인지.

A. 최지원: 이용자들에게 응원 받을 수 있는 좋은 게임을 만드는 것이 먼저라고 생각한다. 수상이 목표라기보단, 좋은 게임을 만들어 유저들에게 칭찬받는 것이 순서에 맞다고 생각한다.


Q. 소울라이크에 익숙하지 않은 사람도 <P의 거짓>을 잘 플레이할 수 있을까?

A. 최지원: 먼저 말씀드리면 게임에 난이도 조정은 없다. 타 소울라이크 게임의 난이도 수준을 유지하고 있다.

난이도 면에서 우려가 있을 수 있지만, 게임을 하면서 주인공 캐릭터를 업그레이드하거나 튜닝할 수 있는 요소다 상당히 많다. 장비 조합이나 아이템 활용 등 난이도를 낮출 수 있는 요소가 게임 곳곳에 있다. 게임 시스템에 대해 이해하고 각종 공략 포인트를 알게 되면 난이도는 충분히 극복할 수 있는 수준이라고 생각한다.


Q. 조금 빠른 질문일 수 있지만 출시 이후 DLC에 대한 계획이 있는지.

A. 최지원: 꽤 오래 전부터 준비하고 있었지만 아직 구체적인 이야기는 드리기 어렵다. <P의 거짓> 개발 초기에는 다뤘던 세계관이 더욱 방대했는데, 그런 세계관에 대한 비밀을 찾아가는 여정이 주요 소재가 될 것 같다.


Q. 추세가 조금 바뀌긴 하지만, 대형 게임은 보통 체험판을 잘 공개하지 않는다. 그럼에도 체험판을 공개한 이유가 있는가? 완성도에 대한 자신감이라 봐도 좋을까?

A. 최지원: 커뮤니티에서 게임에 대한 우려를 하는 글들을 봤다. 이걸 조금이라도 해소시키고, 저희가 정말 열심히 만들고 있다는 것을 알리고 싶었다. 작년에 지스타가 있긴 했지만, 아무래도 거리도 있고 제한도 있었다. 많은 분들이 게임을 하기 위해 긴 시간 대기하는 모습을 보며 가슴이 아팠다. 최대한 많은 분들이 <P의 거짓>을 체험했으면 하는 마음에서 체험판 공개를 결정했다.



Q. 체험판을 해 보니 게임 초반 부분인데도 '엇박자' 공격이 많은 느낌이었다. 의도한 것인가?

A. 최지원: 엇박자는 소울라이크에서 많이 유명한 '놀이 콘텐츠'라고 생각한다. 그런 부분에서 게임 초반이라도, 저희는 정박자와 엇박자 공격을 잘 활용하고 있다는 것을 알리고 싶었다. 단순히 공격 속도만으로 난이도를 컨트롤하는 게 아니라, 타이밍적으로도 난이도를 조정하고 있다는 것이다. 게임 이해도 면에서 어필하기 위해 그런 식으로 설계했다.


Q. 레벨을 올리려면 반드시 크라크 호텔로 돌아가야 한다. 이런 방식을 선택한 이유가 있는가?

A. 최지원: 이야기를 전달하는 데 있어 오차가 나오지 않도록 의도적으로 설계했다.

<P의 거짓>의 핵심 중 하나는 이야기다. 그런데 유저들이 중요한 이벤트를 놓치거나, 순서를 다르게 경험하면 문제가 있을 수 있다. 이야기 전달에 있어 순서나 누락 오류가 발생하지 않기 위해 레벨업은 크라크 호텔로 돌아가서 하도록 동선을 짰다.

본편을 해 보시면 자연스럽게 레벨업 및 다양한 성장을 위해 크라크 호텔을 동네 편의점처럼 방문하게 된다. 불편한 요소를 만든 것이 아니라, 이야기를 접하도록 하는 의도적인 부분이라고 생각해 주시면 감사하겠다.


Q. PVP 콘텐츠가 있나?

A. 최지원: 고려하지 않고 있다. 이전 인터뷰에서도 계속 언급 했다시피 처음 하는 도전이다 보니 싱글플레이를 밀도 있게 잘 설계하는 것이 먼저라고 생각했다.


Q. 소울라이크는 고통받는 것이 재미인 장르다 보니 인플루언서가 많이 하는 장르인데, 혹시 인플루언서와의 콜라보레이션이 준비 중인 것이 있는지.

A. 박성준: ​게임을 개발하며 많이 고려했다. 조만간 소식이 나올 것이다.


Q. 게임 소개를 할 때 조력자를 소환하는 내용이 다뤄졌는데 구체적인 설명을 부탁한다.

A. 최지원: 보스전에서 조력자를 불러내 협력하도록 할 수 있다. 다른 이용자가 아닌 NPC다. 다른 이용자가 나오도록 하면 변수가 많을 것 같았다. 예를 들면 전혀 도와 주질 않는다는 문제가 있다. 조력자도 별도로 강화 시킬 수 있어서 전투를 다채롭게 해 줄 것이라 생각한다. 특정한 아이템을 소모해서 부르는 방식이다.


Q. 현재 개발 인력은 어느 정도인가? 그리고 크런치가 있었나?

A. 박성준: 미공개 프로토타입도 있기에 전원이 <P의 거짓>을 개발하는 것은 아니지만, 160명 정도의 개발 인력이 있다. 네오위즈 차원에서도 개발에 참여하시는 분들이 있기에 실제로 참여하시는 분들은 더 많다. 

크런치는 꽤 예전부터 문제가 되어 왔다. 공식적인 기간을 정한 강제적인 크런치는 안 하려 했다. 처음 시도하는 장르다 보니 어려움이 있었던 것은 사실이고, 고생을 많이 했던 것 같다.



Q. 골드행은 언제쯤 예정되어 있나?

A. 박성준: 거의 근접한 것 같다. 출시일이 정해진 상황이기에 준비 중이다.


Q. 패링 의존도를 많이 줄인 느낌인데, 리턴을 더 크게 할 순 없나?

A. 최지원: 리턴을 더 크게 주면 모두가 패링만 사용하게 된다. 게임의 다른 시스템을 잘 안 쓰게 된다. <P의 거짓>이 여러 시스템을 이용자가 자연스럽게 사용하도록 많은 노력을 했다. 한 공략 방법이 반드시 큰 이점을 가지도록 하지 않았다. 적재적소에 다양한 전투 능력을 사용할 수 있도록 했다.


Q. 무기의 내구도가 정해져 있어 불편한 느낌이 있다.

A. 최지원: 마찬가지다. 무기를 다양하게 사용할 수 있도록 내구도 시스템을 넣었다. 내구도 수치도 무기에 어떤 날을 붙이냐에 다르다. 내구도가 약하지만 공격력이 강할 수도 있고, 그 반대도 있다. 그리고 본편에서는 내구도를 튜닝할 수 있는 시스템도 있다. 이용자가 선택할 수 있는 폭을 넓히기 위한 의도적인 설계다.


Q. 한국 게임이 해외 시장에서 성공한 사례가 거의 없는데 어려움은 없었나? 자신감은 무엇인가?

A. 박성준: 한국 게임 업계가 많이 발전했지만 모바일 쪽으로 치중되다 보니 콘솔 플랫폼 쪽은 잘 안 된 면이 있다. 한동안 그런 게임이 나오지 않은 것도 사실이다. 해외에서 좋은 성과가 거의 없는 것도 사실이다.

그래서 기존과 다른 성과를 내고자 집중했다. 자신 있냐고 묻는다면, 열심히 했기에 열심히 한 부분에서는 자신이 있다. 하지만 처음 시도하는 분야니 겸손하게 최선을 다해야 한다고 생각한다.


Q. 북미 마케팅에 대한 계획이 있나?

A. 박성준: 경험 많은 파트너사와 함께하고 있다고 말씀드렸다. 아직 공개는 하지 못하지만, 저희와 협력하는 파트너사분이 굉장히 역사가 깊은 곳이라 협력하면서 많이 배우고 있다. 그런 업체들의 도움을 받으면서 좋은 결과를 내고자 노력하고 있다.


Q. 현장 공개 영상에서 상어 모양의 잠수함이 나왔다. 원작에서는 고래가 나오지만 사실 상어가 맞다고 말씀하신 것으로 안다. 스토리의 기반을 어디에 두고 있는가?

A. 최지원: 원작에 충실했다. 공개한 트레일러에서도 원작자에 대한 존경을 담았다. 저희 방식으로 표현하긴 했지만, 많은 요소들이 원작에서 왔다. 원작에서 등장하는 것들이 깨알 같이 나오기에 어떤 식으로 변주를 줬는지 단어 하나하나를 찾는 재미가 있으리라 생각한다.


Q. 마지막 한 마디 부탁드린다.

A. 최지원: 정말로, 열심히 만들고 있다. 성공하고자 하는 의자와 목표가 있어 어려움 속에서도 힘낼 수 있었습니다. 북미, 유럽 시장에서도 다른 게임과 어깨를 나란히 하는 모습을 보여드리고자, 마지막까지 최선을 다해 담금질하겠다. 기대해 주시길 부탁드린다.