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취재

개발자에게 물었다 " 디아4 시즌1에서 마의 레벨업 구간 해결되나요?"

시즌1 콘텐츠, 리워크 계획 등 설명

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-07-19 14:34:03
콘텐츠 부족과 전반적 너프 패치 등으로 점점 더 엇갈린 평가를 받고 있는 <디아블로 4>. 곧 시작할 시즌1에서는 새로운 빌드를 가능케 해줄 ‘악의 심장’ 등 메커니즘이 예고되어 있지만, 아직 유저들은 그 재미를 반신반의하는 듯하다.

시즌1 시작을 이틀 앞둔 7월 19일, 블리자드의 조 셜리 <디아블로4> 게임 디렉터, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 국내 매체 대상으로 공동 화상 인터뷰를 진행했다. 

과연 시즌1 콘텐츠는 <디아블로 4> 유저들이 현재 가장 많이 요구하고 있는 게임플레이의 다양성, 그리고 쾌감을 충분히 더해줄 수 있을까? 개발진의 말을 통해 직접 알아보자

(좌) 조 셜리 게임 디렉터 (Joe Shely, Game Director), 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터 (Joseph Piepiora, Associate Game Director)

 

 

# Q&A

 

Q: 디스이즈게임: <디아블로 3>의 시즌, <디아블로 2: 레저렉션>의 래더 등과 비교해 <디아블로 4> 첫 시즌만의 차별점은 무엇인지 듣고 싶다.

 

A. 조 셜리 게임 디렉터 (이하 셜리): 핵앤슬래시, 그리고 ARPG의 코어 유저층을 위한 콘텐츠, 그리고 캐주얼 유저들 모두 폭넓게 즐길 수 있는 콘텐츠들이 준비되어 있다. ‘코르몬드’와 같은 캐릭터에 관련된 스토리 콘텐츠, 그리고 악의 종자(악의 심장)와 같은 새로운 콘텐츠가 준비되어 있다.

 

언급한 다른 두 게임의 시즌 제도와 비교한다면 그 규모가 더 크다고 말할 수 있다. 물론 <디아블로 3>와 <디아블로 2 레저렉션>을 사랑해 주셨던 유저들도 좋아할 만한 콘텐츠라고 생각한다.

 

 

Q. 시즌 진행 중에도 꾸준히 업데이트가 진행되는 건가? 아니면 하나의 시즌마다 독립된 빌드로 여겨지는가?

 

A. 조셉 피에피오라 어소시에이트 게임 디렉터(이하 피에피오라): 시즌을 출시하는 시점부터 모든 유저가 원하는 방식으로 플레이할 수 있도록 디자인했다. 예를 들어 퇴근 후에 게임을 즐기는 유저라고 해도 <디아블로 4>의 첫 시즌이 시작될 때 곧바로 새 시즌 콘텐츠를 즉시 자신만의 속도로 즐길 수 있다.

 

시즌이 진행됨에 따라 밸런스 조정이나 버그 픽스 등의 패치는 이뤄질 수 있지만 이렇듯 시즌 콘텐츠 자체는 시작 첫날부터 곧바로 즐길 수 있다.


시즌1 핵심 콘텐츠인 '악의 심장'

 

 

Q. 새로운 이야기는 캠페인 스토리를 전부 해결해야 이해할 수 있는 내용인가? 아니라면 캠페인 스토리와 연결되는 지점은 어디인가? 또 시즌 게임 플레이 영상을 보면 보스 몬스터로 추정되는 적이 지속적으로 얼굴을 비추는데 혹시 해당 보스가 시즌에서 중요한 역할인지, 아니면 그냥 단순히 던전 보스인지 궁금하다.

 

A. 셜리: 시즌 스토리는 캠페인 이후 시점이다. 캠페인을 플레이한 뒤에 즐기면 전체 맥락을 이해하기 쉽다. 하지만, 시즌 스토리는 악의 종자에 관련된 별도의 스토리다.

 

따라서 게임을 몇 주간 플레이하지 않은 채 바로 시즌 콘텐츠에 돌입하더라도 이해하는 데 어려움이 없다. 본편의 스토리와 직접 연결되지는 않는다. 예를 들어 시즌1의 ‘네이렐’에게 무슨 일이 있었는지 등을 알 수는 없다.

 

시즌 보스는 시즌의 새 캐릭터 코르몬드의 이야기를 완결 짓는 보스다. 그리고 월드 티어를 3~4단계로 높여 플레이하면 보스가 더 강해지면서 추가적인 도전 거리가 더해지게 된다.

 

 

Q. 시즌 1 엔드 게임 단계에서는 결국 악의 굴(Malignant Tunnel) 던전을 반복 클리어하게 될 텐데, 이 과정이 지루해지지는 않을까 우려된다. ‘악의 굴’ 던전의 규모 및 다양성에 대해 알고 싶다.

 

A. 피에피오라: 사실 악의 굴은 시즌을 진행하면서 즐길 수 있는 추가적인 하나의 층위에 해당한다. 

 

유저들에게 우리가 자주 듣는 피드백 중 하나가 자신의 빌드에 필요한 특정 유형 아이템을 타게팅하여 파밍할 수 있길 원한다는 것이다. 악의 굴은 그런 기능을 하는 콘텐츠다. 새로운 던전 타입으로서, 클리어 시간은 더 짧다. 하지만 몹의 밀도가 높아 더 촘촘한 경험을 할 수 있다. 이곳에서 원하는 유형의 악의 심장을 찾는 신나는 경험을 하길 바란다.

 

그리고 악의 굴 던전 마지막 부분에는 악의 ‘덩어리’ 같은 것을 발견할 수 있는데, 이를 통해 악의 굴 던전이 엔드 게임에서 매력을 갖게 된다. 월드 티어를 올리면 여러분은 ‘각성기’라는 아이템을 만들 수 있게 된다. 덩어리로 가져가서 악의 우두머리를 소환하면 최고 수준의 심장을 파밍할 수 있다.

 

그러면서 유저들은 동시에 악몽 던전, 지옥물결, 월드 보스 등 다른 콘텐츠를 즐기면서 신성, 선조 아이템을 얻어 최고의 캐릭터를 만들 수 있다.

 

악의 종자 괴물을 처치해 악의 심장을 얻을 수 있다.

 

 

Q. 32개의 ‘악의 심장’은 개발자 라이브 스트림에서 공개한 효과 외에도 어떤 특징적인 것들을 선보일 예정인지, 대표적인 것들을 소개해 주었으면 한다. 또 직업별 빌드 다양성에 도움이 될지, 아니면 오히려 직업별 사용 제한이 없는 듯한데, 직업 간의 게임플레이 변별성을 허무는 부작용은 없을지 궁금하다.

 

A. 피에피오라: 시즌1에서는 악의 심장을 32개 선보일 예정이며, 이 중 20개는 직업 제한이 있다. 직업마다 4개의 고유 심장 가지게 되며, 각각의 직업 메커니즘에 맞게 작동한다. 따라서 빌드의 다양성 높여줄 것으로 기대한다.

 

나머지 12개 심장은 범용 아이템이다. 방어력 특화나 공격력 특화 등 각자가 추구하는 빌드의 방향성에 따라 선택할 수 있는 심장이 다양하게 마련되어 있다. 이처럼, 기존에 불가했던 방식으로 빌드를 추가하기 때문에, 빌드 다양성이 더 강화될 것으로 보인다.

 

개인적으로 좋아하는 심장 두 종류를 예시로 들어보고 싶다. 먼저 하나는 극대화 피해가 발생했을 경우, 피해가 바로 적용되지 않고 적에게 배터리처럼 저장된다. A. 피에피오라:5초 정도의 시간이 지나고 나면, 흡수된 피해에 일정 계수가 곱해지면서 주변에 광역 대미지를 입힌다. 즉, 단일 표적 대상 공격 스킬이 광역화될 수 있으며, 또한 일정 시간의 기다림 끝에 보상이 돌아오는 메커니즘이 흥미롭게 느껴진다.

 

다른 예시는 ‘냉혹한’ 유형의 방어형 심장이다. 이 심장을 착용하면 10%~20% 정도의 피해저항이 생기며, 입은 피해가 이번에는 플레이어에게 충전된다. 이때 방어 기술을 쓰면, 그 피해를 더 키워서 주변 몬스터들에 돌려줄 수 있다. 이를 통해 원소술사 등 여러 클래스에게 기존과는 다른 방식의 방어 빌드 옵션을 줄 수 있다. 이렇듯 심장은 아주 강력한 효과를 통해 시즌 1의 빌드를 다양하게 만들어 줄 것이다.

 

 

Q. 악의 심장을 장착할 수 있는 슬롯을 장신구로 한정한 이유가 궁금하다. 테스트를 꽤 했겠지만, 어떤 이유에서 장신구 전용 슬롯으로 기획하게 되었는지 과정을 들어보고 싶다. 그리고 기존 보석처럼 업그레이드가 가능한가 아니면 매번 새로운 등급을 얻어야 하나?

 

A. 피에피오라: 좋은 질문이다. 현재 <디아블로4>에서는 약 10개 정도의 전설 아이템을 장착할 수 있다. 여기에 악의 심장을 통해 새로운 전설 능력이 추가되는데, 이를 통해 캐릭터의 파워가 매우 증폭될 것이다.

 

우리는 시즌마다 이렇듯 강력한 흥미 거리, 새로운 장난감을 유저들에게 쥐여 줘야 한다. 그런데 만약 파워를 늘려 나가기만 한다면, 각각의 파워 요소가 주는 재미는 줄어들 것이다. 그러나 심장의 장착 한도를 3개로 제한하면, 심장 각각이 가지는 중요도는 커질 수 있다.

 

한편 낮은 티어 심장을 업그레이드할 수는 없다. 대신 심장을 ‘악의 체액’이라고 부르는 아이템으로 분해할 수는 있다. 악의 체액 역시 심장과 마찬가지로 세 종류로 나뉜다.

 

악의 체액으로는 두 가지 유형의 제작을 할 수 있다. 먼저 직업 제한이 없는 3개 유형 심장 중 하나를 무작위로 제작할 수 있다. 다만 고유 색상이 없는(모든 슬롯에 장착할 수 있는) 심장은 얻을 수 없다. 이 심장은 더 강력하고 특별하다. 즉, 제작을 통해 중간 혹은 하위 성능의 심장을 얻을 수 있다는 의미다.

 

악의 체액의 두 번째 사용처는 앞서 설명한 ‘각성기’ 제작이다. 각성기는 특히 월드티어 3~4에서 강한 심장을 얻는 데 필요할 것이다. 이렇듯 낮은 티어 심장은 분해하여 활용할 수 있다.

 

악의 굴 던전 마지막에 각성기를 사용하면 원하는 심장을 노려 파밍할 수 있다.

 

 

Q. 80레벨쯤부터 유의미한 아이템 획득이 어려워지면서 캐릭터 육성에 좌절감을 느낀다는 이야기가 많다. 악의 심장을 통해 이런 좌절감이 보완될 수 있을까?

 

A. 피에피오라: 역시 좋은 질문이다. 악의 심장은 캐릭터 성장에 있어 표적으로 삼을 만한 아이템이다. 특히 세계 단계 4에서 더 강력한 보스를 만나 이런 강력한 심장들을 얻을 수 있다. 하지만 심장이 직접적으로 파밍 아이템의 희귀도를 높여준다고 보기는 어렵다. 그보다는 시즌을 진행하면서 추구할 수 있는 새로운 성장 경로에 해당한다.

 

(대신) 시즌1에 적용한 요소 중 맘에 드는 것은 신성, 선조 아이템의 '요구레벨'(아이템 장착에 필요한 캐릭터 레벨) 제한이다. 시즌1 신성 아이템의 경우 요구레벨이 60 이상으로 높아질 수 없다. 어떤 레벨에 신성 아이템을 얻더라도 그 요구레벨이 60보다 높아질 수 없다는 뜻이다. 선조 아이템의 경우 요구레벨 제한은 80이다.

 

 

간단 해설: <디아블로 4>의 아이템 성능은 획득 시점의 캐릭터 레벨에 반드시 비례하지 않는다. 반면 아이템에 붙는 '요구레벨'은 캐릭터의 레벨과 동반 상승했던 바 있다. 위 변경사항이 적용되면, 향후 모든 80레벨 이상 캐릭터끼리는 획득한 선조 아이템을 서로 제한 없이 교환/착용할 수 있게 된다. 따라서 부 캐릭터에게 쓰던 아이템을 물려주거나, 거래를 통해 원하는 아이템을 얻는 일이 더 수월해질 전망이다.

 

이를 통해 노리는 효과가 무엇인지 설명해 보겠다. 레벨 80 이후에 유저들은 자신이 원하는 더 좋은 아이템을 정확히 획득하는데 있어 어려움을 겪을 수 있다. 하지만 해당 아이템은 게임 상에 분명 존재한다. 그런데 요구레벨이 최대 80으로 제한됨에 따라, 80레벨 이상에 도달한 유저들끼리는 아이템을 제한 없이 거래할 수 있게 된다.

 

따라서 유저들은 이를 통해 원하는 성능(옵션)의 선조·신성 아이템을 기존보다 더 쉽게 구할 수 있게 될 것이다. 물론 피드백을 반영해 더 많은 변경 사항이 앞으로 적용될 예정이지만, 그중 첫 번째 변화로서 이러한 사항이 시즌1에 적용된다고 볼 수 있다.

 

 

Q. 전반적인 아이템 옵션을 방어 중심으로 세팅해야 하기에 보석의 활용처가 매우 적은 편인데, 시즌에서 변화가 있나?

 

A. 셜리: 시즌1에서는 변화가 예정되어 있지 않다. 그렇지만 보석이 현재보다 빌드에 유의미한 역할을 하도록 하는 여러 방법을 내부에서 모색 중이다. 그리고 2시즌에서는 저레벨 보석의 경우 화폐로 변화하기 때문에 소지품창에서 차지하는 자리가 전체적으로 줄어들 것이다.

 

 

Q. 새 시즌 예고의 초점이 ‘악의 종자’ 시스템 관련 콘텐츠에 맞춰져 있는 상태다. 필드 콘텐츠와 관련된 변화는 없는지 궁금하다. 던전에서 주는 전설 위상, 힘의 전서 등의 변경을 기대해도 좋을까?

 

A. 피에피오라: 시즌1에서 던전별로 드롭되는 전설 위상이 변하지는 않았다. 대신 시즌1에서 시작되는 새 콘텐츠 ‘시즌 여정’을 보면, 각각의 챕터를 완료할 때마다 위상 얻게 된다.

 

이렇게 얻는 위상에는 시즌1의 신규 위상들도 있고, 이터널 렐름의 힘의 전서에서는 얻을 수 없는, 시즌 여정 전용 위상도 있다. 더 나아가 고유 아이템도 추가되며, 악의 종자에 관련된 로컬 이벤트도 준비되어 있기 때문에 게임 전반에 걸쳐 즐길 수 있을 듯하다.

 

시즌 여정을 완료해 전설 위상을 얻을 수 있다.

 

 

Q. 창고, 인벤토리 관련 개선 사항, <디아블로 3>에 있었던 장비 프리셋 기능의 도입, 정복자 보드 초기화 등 시즌에 맞춰 새롭게 추가되는 편의성 기능이 있다면?

 

A. 셜리: 편의성 기능 추가가 계획되어 있다. 관련하여 신경 쓰고 있는 사실 중 하나는 ‘악의 심장’도 인벤토리 공간을 차지할 것이라는 점이다. 유저들이 창고 공간이 부족하다는 피드백을 주고 있다. 앞서 설명한 것처럼 보석이 화폐가 된다고 하더라도 창고에는 자리가 부족할 것이다. 그래서 이 부분의 빠른 해결을 위해 살펴보는 중이다.

 

또한 장비 로드아웃(프리셋) 저장 방법도 살펴보고 있다. 오늘 구체적으로 공유할 내용은 아직 없지만 그러한 요구가 있다는 것은 인지한 상태다. 또 다른 편의성 관련 사항으로는 플레이어의 탈것이 도적이나 해골들의 방벽에 막히기는 문제를 해결하고 있다.

 

또한 초기화 비용도 살펴보고 있다. 현재는 다소 비용이 많이 드는 편이다. 특히 시즌1에서는 심장 시스템을 통해 새 빌드를 만들어야 하기 때문에 더 문제가 될 수 있을 듯하다.

 

 

Q. 악몽 던전의 단계별 아이템 드롭 테이블을 수정하는 등 시즌1에서 추가적으로 악몽 던전 관련 패치를 진행할 계획이 있는지?

 

A. 피에피오라: 일부 조정할 예정이다. 예를 들어 악몽 던전 드롭 아이템이 신성 혹은 선조일 확률이 기존 5%에서 10%로 상승한다. 이는 월드 티어가 상승하면 더 올라가게 된다.

 

더 나아가 악몽 던전 완료시 신성 선조 이외 또 하나의 전설 아이템이 떨어질 확률이 발생하고, 선조, 신성 희귀 아이템이 확정적으로 떨어지게 되는 등의 변화가 시즌1 출시부터 적용된다. 또한 던전 전반의 괴물 밀도, 특히 악몽 던전의 밀도 향상 역시 곧 적용된다.

 

A. 셜리: 이전에 한국 팬들에게 밝힌 대로, 악몽 던전의 괴물 밀도는 분명히 올릴 예정이다. 또한 지옥 물결의 밀도도 다소 올라간다. 지옥 물결 지역의 괴물 밀도는 낮은 부분이 있고, 높은 부분이 있는데, 낮은 부분의 밀도를 기존보다 올릴 예정이다. 이 또한 시즌1 변경 사항 중 하나다.

 


 

Q. 월드 티어 5를 이번 시즌에서 만나볼 수 있을까?

 

A. 피에피오라: 월드 티어 5는 현재 고려하지 않고 있다. 시즌1, 시즌2를 진행하며 엔드게임 콘텐츠 모니터링을 통해 플레이 경험의 질을 올리는 방법은 계속 살펴볼 예정이지만, 시즌1에 월드 티어 5가 등장하진 않을 것이다.

 

 

Q. 유저들로부터 지난 1개월간 직업 간 밸런스, 엔드게임 콘텐츠, 성장 템포, 편의성 등과 관련해 많은 피드백이 있었다. 출시전의 예상 내지는 기대와 가장 달랐던 유저 피드백이 무엇이었고 시즌 1과 향후 시즌에서 어떻게 개선을 하실 계획인지 궁금하다.

 

A. 셜리: 이 지점에서 우리에게 가장 중요한 것은 직업 간 밸런스다. 오늘 적용한 시즌1 패치 노트를 보면 알겠지만, 유의미한 빌드의 종류를 늘리는 변화가 적용됐다. 일부 빌드에서는 일부 속성이 너무 강력해서 다른 속성을 고를 필요가 없다. 악몽 던전 100레벨을 클리어하려는 유저들은 다른 속성을 고를 필요를 느끼지 못했다.

 

이 점을 인지하고 우리는 시즌 1에서 크게 두 가지를 시도했다. 하나는 시즌 콘텐츠인 악의 심장이 재미있고 강력하게 느껴지도록 하는 것이다. 지속하여 지켜보면서 악의 심장이 실제로 새로운 빌드, 메타를 만듦에 있어서 기대한 만큼의 위력을 발휘하는지 확인할 예정이다.

 

둘째는 모든 직업에 있어 다양한 좋은 빌드 선택지가 있다는 느낌을 주는 것이다. 예를 들어 특히 원소술사 등을 보면서 시즌1, 그리고 그 이후로도 ‘다양한 빌드 선택지’ 측면이 얼마나 강화되는 지켜볼 것이다.

 

 

A. 피에피오라: 밸런스 이야기를 하나 더하고 싶다. 서비스 시작 후 밸런스를 변경하면서 느낀 점이 하나 있다.

 

그동안 각각의 빌드를 비슷한 수준으로 맞춰서 다양한 선택지를 제공하고자 노력해 왔다. 하지만 일부 빌드, 일부 직업의 경우 대대적인 수정 작업이 필요해 보인다.

 

그런 필요성이 발견됐을 때, 단순히 몇 가지 수치만 조금씩 조절할 수도 있을 것이다. 하지만 그보다는 장기적 관점에서 해당 직업의 해당 요소를 모두 리워크해서 새로운 장난감(빌드 선택지)를 다양하게 제공하는 방향을 추구하고자 한다.

 

이를 통해 앞으로 만약 특정 직업에 지나치게 강력한 요소가 발견되어 이를 너프하더라도, 대신하여 즐길 수 있는 새로운 장난감을 다양하게 제공할 수 있도록 하고자 한다.

 

개발적인 관점에서 보면, 이렇게 유저들에게 다양한 선택지를 주기 위해 직업을 재설계하고 새롭게 파워, 효과를 디자인하는 것은 시간 소요 큰 작업이다. 하지만 라이브서비스가 막 첫발을 내디딘 시점이기에 장기적 밸런싱을 위해 해당 방향을 논의 중이다.

 

A. 셜리: 조의 이야기에 첨언하자면, 유저들은 시즌1에서도 특정 요소가 굉장히 강력해서 다른 유의미한 선택지들이 사라지게 되는 현상을 목격하게 될 것이다. 새로운 멋진 선택지들이 마련되기 전까지는 이런 요소들은 직접 조절해 나갈 예정이다. 

 


 

Q. 개발진은 ‘디아블로4’를 플레이하는지, 어떤 클래스를 육성 중인지, 최고 레벨은 얼마나 달성했는지 궁금하다.

 

A. 셜리: 꿰뚫는 사격을 사용하는 완전 원거리 도적을 키우고 있다. 일종의 스나이퍼형 도적이라고 볼 수 있겠다. 시즌1에서는 원소술사를 플레이할 예정이다.

 

A. 피에피오라: 출혈 야만용사를 키우고 있다. 함성 없이 액티브 스킬들을 많이 쓴다. 죽음의 일격, 파열을 적극적으로 사용하고 있다. 시즌1에서는 탄막 도적을 키울까 생각하고 있지만 아직 확정하지 못했다.

 

 

Q. 출시 한 달 만에 크고 작은 패치가 이어졌고 1시즌 업데이트도 진행하는데, 개발팀의 어려움은 없는지 듣고 싶다.

 

A. 셜리: <디아블로 4>와 같은 큰 규모의 출시엔 어려움이 따르기 마련이다. 출시 6주 이후 바로 시즌제를 통한 새 콘텐츠를 내보이기 위해 준비하는 과정이 쉽지는 않았다. 하지만 유저들께서 원하는 부분이 더 많은 <디아블로> 콘텐츠인 것을 인지하고 있다. 그렇기 때문에 현재 다져진 기반 위에 계속 장르 팬들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 쌓고 직업 밸런스를 찾아나가는 것에 매우 집중하고 있다.

 

A. 피에피오라: 본게임을 런칭하기 한참 전인 올해 초부터 시즌1 개발 작업을 했고, 유저분들의 피드백을 받았다. 여러분의 피드백을 반영해 시즌1, 시즌2를 장르 및 모든 게임 팬들이 즐길 수 있는 게임으로 만들어 나가는 과정은 흥미롭고 또한 감사한 과정이었다. 많은 분이 더 많은 디아블로 콘텐츠를 원하신다는 것을 알기에 이를 전달하기 위해 최선의 노력 중이다.