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취재

[단독 인터뷰] 유니티 나탈리아 타타척 부사장 "창작자들에게 더 많은 자유를"

웨타와 지바를 인수한 유니티, 그래픽의 혁신을 꿈꾼다

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김승준(음주도치) 2023-08-10 18:39:42
유니티는 더 멋진 게임을 더 쉽게 만들 수 있는 환경을 만들고자 한다.

로스앤젤레스에서 유니티 웨타 툴 부사장 나탈리아 타타척과 단독 인터뷰를 진행했다. 유니티 그래픽 부분 총괄 부사장​을 지낸 나탈리아 타타척은 시그래프 2023에 키노트 연사로 무대에 올라 그래픽 기술의 발전과 아티스트 워크플로우의 중요성을 강조했다. 

유니티는 2021년 영화 VFX 분야에서 최고 수준의 기술을 가진 '웨타 디지털'을, 2022년 디지털 휴먼 제작의 명가 '지바 다이나믹스'를 인수했고 이제 그 기술은 유니티의 혁신을 이끌고 있다. 그리고 그 변화의 과정에는 이번에 신설된 유니티 웨타 툴 부서가 선두에 있다. 유니티는 새로운 기술들로 어떤 미래를 꿈꾸고 있을까? 게임, 그래픽 기술, AI에 대한 이야기까지 많은 이야기를 들을 수 있었다. /로스앤젤레스= 디스이즈게임 김승준 기자


유니티 웨타 툴 부사장 나탈리아 타타척을 로스앤젤레스 시그래프 2023 현장에서 만나 단독 인터뷰를 진행했다.


# 유니티는 그래픽 혁신으로 어떤 목표를 꿈꾸고 있을까?


Q. 디스이즈게임: 유니티는 2021년에 웨타를 2022년에는 지바 다이나믹스를 인수했다. 관련 기술들을 간략히 소개해주신다면?


A. 나탈리아 타타척 부사장: 웨타를 인수하면서 실시간 환경 생성, 영화 제작 및 고급 합성 기능이 강화됐다. 지바는 근육, 피부, 지방을 모델링하여 현실적인 캐릭터 시뮬레이션을 돕는다. 식물의 성장을 보여주는 스피드트리, 경관을 위한 터레인 툴, 고급 렌더링을 위한 고해상도 렌더 파이프라인 등이 있다. 


또한 시퀀서, 레코더, 타임라인, 시네마머신 같은 시네마틱 도구로 실시간 콘텐츠를 만들고 편집할 수 있다.


Q. 시그래프 컨퍼런스가 벌써 50주년을 맞았다. 이런 중요한 순간에 유니티 웨타 툴 부사장이 기조연설자로 참여하는 등 유니티가 시그래프에 거는 기대가 큰 것 같다. 이번 시그래프 행사 참여의 의의는?


A. 시그래프는 기본적으로 더 많은 사람들이 컴퓨터 그래픽을 활용할 수 있게 하는 의도에서 시작됐다. 프로덕션들이 그들의 비전을 펼치고 기술을 원하는 방향으로 쓸 수 있게 해왔다. 세상이 더 많은 창작자들과 함께 나아질 것이라 믿는 유니티의 방향과도 같다. 


웨타 툴은 아티스트들이 마음껏 창작할 수 있는 환경을 제공하기 위해 만들어졌다. 시그래프의 역사가 반세기를 맞이하는 때에, 3D 콘텐츠 제작을 위해 우리가 어떤 노력을 하고 있는지 알릴 수 있어 기쁘다. 


시그래프 2023 키노트 연사로 무대에 올랐던 나탈리아 타타척 부사장. 화면에 있는 것은 지바 디지털 휴먼 엠마다.


Q. 메타버스, 영화, VR 외에도 다양한 산업 분야에 유니티의 기술이 쓰이고 있다. 그렇지만 유니티의 핵심 산업은 역시 게임이다. 유니티는 사업의 외연적 확장을 추구하는 것인가? 아니면 영화 같은 게임을 꿈꾸는 것인가? 둘 다인가?


A. 둘 다라고 할 수 있다. 더 많은 창작자들이 있는 세계를 지향하는 것의 연장선이다. 초심자든 숙련자든, 비전이 무엇이든, 어떤 산업군에 있든 관계없이 누구나 사용할 수 있다.


유니티는 물론 게임에 근간을 두고 있는 회사다. AAA 워크플로우나 복잡한 지식, 훈련이 없어도 게임을 만드는 더 나은 방향이 있을 것이라는 생각이 유니티를 이끌었다. 아티스트 워크플로우에서도 같은 일을 할 수 있다고 믿는다. 이런 아티스트들은 웨타 툴로 게임 제작 분야에서도 작업을 한다. 


스피드트리는 게임 안에서 식물의 성장을 표현하는 것을 돕고 있고, 지바는 캐릭터 중심의 스토리 게임에서 몸과 의상을 만드는 등 큰 역할을 하고 있다. 게임 창작자들을 돕고 유니티를 믿고 사용할 수 있게 하는 여정에 있다.


한편으론, 많은 업계에서 유니티를 다양하게 활용하고 있기도 하다. 볼보의 설계,  오를란도의 도시에서 공항을 만들 때, <라이온킹> 실사 영화, <블랙 미러> 등의 예시가 있다. 멋진 아이디어가 많은 세상에서, 창작자들에게 유니티가 좋은 답이 되길 원한다.


키노트 장면 중 일부. 스피드트리는 식물을 실시간으로 생성하며, 그 성장 과정도 담아낸다.


Q. 대중들은 유니티는 상대적으로 가벼운 게임에 많이 쓰이고, 언리얼 엔진은 더 고품질의 게임에 많이 쓰인다고 인식하고 있다. 유니티의 그래픽 기술 도전을 통한 저변 확대는 이런 인식을 타파하기 위한 과정이라고 봐도 될까?


A. 물론이다. 유니티로 만들어진 <원신>은 실사는 아니지만 매우 뛰어난 수준의 그래픽 경험을 제공했다. 멋진 캐릭터와 식생 환경을 보여준 <나라카> 또한 좋은 예시다. 유니티를 활용하는 창작자들은 이런 멋진 프로젝트들을 보여주고 있다.


또 다른 지점에서 유니티는 쉽고 효율적인 모바일게임 제작 환경을 가지고 있다. 인디 씬의 근간이 되고 있기도 하다. 하지만 게임을 만들 때는 시간이 걸리기 마련이다. 3~4년, 그보다 더 오랜 제작 기간이 걸리는 게임도 있다. 우리의 스크립터블 렌더 파이프라인은 멋진 그래픽을 제공하고 있고, 이런 게임들은 이제 곧 시장에 나올 예정이다.


웨타 툴은 유니티 엔진의 활용도를 높일 것이다. 언리얼 또한 자신들의 고객에 맞춘 노력을 해왔고, 우리도 마찬가지다. 앞으로 더 많은 창작자들이 유니티 환경에서 좋은 작업물을 낼 것으로 예상한다. 


그래픽이 뛰어난 영화라고 하면 누구나 떠올리는 <아바타: 물의 길>도 웨타의 작품이다.


Q. 이런 기술 투자를 통해서 유니티가 그래픽적으로 추구하는 지향점은 무엇인가?


A. 창작자들을 보면 쉽게 알 수 있다. 예를 들어, <폴 가이즈>는 특징적인 스타일을 보여준 게임이다. 유니티는 다양한 커스터마이징을 제공한다. 애니메이션이나 카툰, <GRIS>처럼 완전히 다른 형태의 스타일까지도 유니티에서는 가능하다. 


웨타 툴의 힘으로 이런 적용은 이제 확장이 된다. 스피드트리로 자신의 스타일에 맞게 식생 환경을 만들 수 있고, 지바도 캐릭터 구축을 돕는다. 픽사나 드림웍스의 퀄리티 또는 완전한 실사 퀄리티까지도 가능하다. 매우 유연하고 강력한 엔진이고, 앞으로도 그래픽 기술 분야에 지속적인 투자를 할 것이다. 사람들이 쉽게 좋은 창작을 할 수 있게 하는 것이 목표다.


Q. 유니티 엔진에 관심이 있는 게임 개발자들은 렌더링 기술이나 광원 표현은 이미 많은 발전을 이룬 것을 어느 정도 알고 있다. 다만, 게임에 실제로 적용될 때는 최적화 문제가 지적되는 경우가 종종 있다. 이 지점에서 유니티는 어떤 노력을 기울이고 있는지 궁금하다.


A. 좋은 사용자 경험과 기술 퍼포먼스 최적화는 유니티의 최우선 과제 중 하나다. 커뮤니티의 피드백을 중요하게 생각하고 있다. 커뮤니티 의견에 귀를 기울이는 동시에, 하드웨어 및 소프트웨어 제조업체와 적극적으로 협업하고 있다. 런타임 퍼포먼스, 확장성, 워크플로우 생산성 향상 등에 초점을 맞추고 있다. 


게임 <GRIS>


# 결국 창작자가 중심에 있어야 한다


Q. “아름다운 그래픽도 아티스트의 창조적인 힘 없이는 피부에 닿을 수 없다. 기술은 알고리즘에 약간의 스파크를 만들 뿐 아티스트의 손길 없이는 그저 잠시 반짝이고 땅에 떨어질 뿐이다.”


5년 전 GDC 키노트에서 사용한 표현이고, 이번 키노트에서도 같은 말을 했다. 그만큼 아티스트 워크플로우가 중요하다고 믿었던 것이다. 재능 있는 창작자들을 위해 유니티는 어떤 노력을 기울이고 있는가?


A. 언급해준 그 문장은 내 커리어를 이끌어온 원동력 중 하나다. AAA 프로덕션에서 게임을 만들고 3D 모델링을 하며 시작했다. 하지만 유니티의 목표처럼 콘텐츠 창작자들이 더 영향력을 가질 수 있게 하는 툴을 만드는 방향으로 나아왔다. 5년 전, 우리는 유니티 에디터의 재정비를 시작했다. VFX, 다이나믹 라이트 프로브 등 많은 작업을 해왔다.


동시에 머신 러닝 혁신도 함께 시작했고 AI 워크플로우가 가능해졌다. 이런 방향성을 통해서 사람들이 더 자유로운 창작을 하는 도구를 얻을 수 있게 했다.


Q. 영화에서는 <라이온킹> 실사화, <아바타: 물의 길>, <레디 플레이어 원>, <블레이드 러너 2049> 등 유명 작품이 있고, 디지털 휴먼 제작 기술들에 대한 소개 등 유니티의 그래픽 기술력이 다양한 사례를 축적하고 있다. 일반 대중들 특히 게이머들의 시선을 끌 수 있는 독특한 예시를 두 가지 정도 소개해주신다면?


A. 게임 <세누아의 전설: 헬블레이드 II>와 유니티 데모 영상 <에너미즈>를 소개하고 싶다. 놀라운 그래픽을 보여줄 뿐만 아니라 복잡한 디테일과 움직임을 실시간 렌더링으로 만들어내고 있는 작품들이다.




Q. 유니티 안에서 그래픽 분야에 구체적으로 어떤 투자가 진행되고 있는지도 궁금하다.


A. 모든 유형의 창작자를 위해 엔진 기능과 사용성을 높이는 등 그래픽 분야에 투자해왔다. 프로덕션 지원 도구 제작, 협업 촉진, 혁신과 자동화, 사용자 경험 등 다양한 투자 분야가 있었다.


Q. 이런 최신의 기술들을 유니티 엔진을 사용하는 개발자들이 자유롭게 활용할 수 있는 시점은 언제쯤이라고 보시는지? 


A. 구체적인 일정은 기술에 따라 달라질 수 있지만, 웨타 툴과 스피드트리의 기술은 이미 많은 부분을 사용할 수 있고, 라이브 캡처 4.0은 가상 카메라, 얼굴 캡처 등 실시간 캡처 워크플로우를 돕고 있다. 블랙 매직, 오픈 소스 컨트롤과 같은 오픈 소스 패키지도 있고, AI와 머신 러닝 도구도 지바 페이스 트레이너의 오픈 베타 서비스처럼 앞으로 사용할 수 있을 것이다.


Q. 유니티로 만들어진 게임들은 도트 그래픽부터 카툰 렌더링, 화려한 스킬 이펙트가 가득한 3D 그래픽 등 그 종류도 다양했다. 앞으로 유니티의 그래픽 발전이 게임 제작의 흐름에 어떤 영향을 줄 것으로 예상하는가?


A. 유니티의 그래픽 기술은 계속 진화하고 있다. 픽셀 아트에서 포토리얼리즘 3D까지 다양한 스타일과 렌더링 기술을 지원한다. 기술적 한계를 넘어 창의성에 집중할 수 있고, 향상된 도구를 바탕으로 출시 기간 단축 및 프로토타입 생성을 가속화할 수 있다. 인디부터 대형 개발사까지 유연하게 사용할 수 있으며, 지금도 진행되고 있는 지속적인 발전 안에서 게임 제작의 새로운 시대를 열 가능성을 기대해본다.


유니티의 기술 혁신이 창작을 위한 장이 되는 방향임을 강조했다.


# 디지털 휴먼과 생성형 AI 그리고 미래


Q. 작년에 공개된 유니티 기술 시연 <에너미즈>는 깊은 인상을 남겼다. 디지털 휴먼을 비롯한 여러 기술은 게임, VR 콘텐츠, 메타버스 등에 적용될 때 더 현실적인 캐릭터를 빠르게 구현할 수 있게 돕는다. 다만 아직은 과도기에 있다고 보여지는데, 앞으로의 발전 가능성에 대해 어떻게 생각하시는지?


A. 디지털 휴먼 기술은 빠르게 발전하고 있고, <에너미즈>에서 그랬듯이 매우 사실적인 캐릭터를 실시간으로 생성할 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 게임뿐만 아니라 AR, VR, 영화, 메타버스, 디지털 마케팅 등에 적용될 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 기술이 발전하면서 툴을 활용할 수 있는 진입 장벽을 낮추고 있고, 매우 흥미로운 시점이라고 생각한다.


Q. 스테이블 디퓨전 등의 생성형 그래픽 도구는 인간이 작업할 수 없는 밀도의 결과물을 보여줬다. 유니티 엔진에도 인공지능 기술이 많이 도입되는 중이라서 차후 인간의 작업을 크게 보조하거나 대체할 수 있을 것으로 예상되는데, 어떻게 생각하시는지?


A. 생성형 도구는 인간의 능력을 키워준다. 대체하는 것이 아니다. 많은 시간이 소요되거나, 복잡한 작업을 처리해 창의적인 측면에 집중할 수 있게 돕는다. 워크플로우 속도를 획기적으로 높이고, 기술 격차를 해소해 고품질 그래픽을 만들기 위한 진입 장벽을 낮추는 역할을 할 수 있다.


키노트에서도 인간의 창의력은 그 어떤 것으로도 대체될 수 없다고 언급했다,


Q. 유니티가 최근 선보인 AI 솔루션들은 에셋이나 가상 세계를 쉽게 생성하는 것부터, 시뮬레이션된 동작을 구성하고, 캐릭터 대화를 생성하는 등 게임 개발에 필요한 여러 요소를 지원하고 있다. 그래픽 분야에서는 생성형 인공지능과 관련해 어떤 부분을 특히 집중적으로 고민하고 연구하고 있는가?


A. 절차적 생성으로 자동으로 지형, 건물, 식물 등을 생성해 개발자의 시간과 노력을 절약할 수 있다. 지바의 페이셜 애니메이션과 같은 AI 기반 툴로 현실적이면서 디테일한 캐릭터를 만들 수 있다. 조명과 렌더링 또한 마찬가지다. 더 사실적인 조명 효과를 만들고, 텍스처 디테일을 향상시키며, 렌더링 프로세스 최적화를 돕는다. 모션 캡처 기술 등을 포함해 AI는 애니메이션 또한 개선시킬 수 있다. 


유니티의 AI 연구 초점은 그래픽과 게임 개발의 모든 측면을 개선하고, 창작자가 최고의 게임과 상호작용 경험을 만드는 데에 맞춰져 있다.


Q. 마지막으로 한국의 게이머와 독자들에게 하고 싶은 말이 있다면?


A. 멋진 게임 타이틀이 많이 나오는 그 열정을 너무 좋아한다. AAA 프로덕션에 있던 당시에도 많은 게임들의 팬이었다. 유니티에 관심을 갖는 사람들에게 감사함을 전하고 싶다. 


내가 가장 공감하는 것은 사람, 캐릭터, 감정선, 서사를 사랑하는 그 마음이다. 우리 툴이 창작을 더 쉽게 만들어서 더 많은 작품들을 만날 수 있길 꿈꾼다.


유니티 웨타 툴 부사장 나탈리아 타타척


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