게임책 또한 게임 문화를 향유하는 하나의 방식으로 자리 잡은 지 오래입니다. 활자 매체만 할 수 있는 방식으로 게임을 사유하고 또 공유하는 책은 영상물이나 기타 매체에서는 느낄 수 없는 고유한 재미와 감동을 주고는 합니다.
간단 책소개: '인류의 역사는 곧 전쟁의 역사'라는 말처럼, 게임의 역사 또한 산업을 주름잡아 온 주요 기업들의 꾸준한 경쟁을 통해 형성, 발전, 변모해왔다. <게임 전쟁>은 벌써 수십 년간 자웅을 겨루며 업계를 추동해온 닌텐도, MS, 소니 등 콘솔 3사, 더 나아가 각자 영역에서 크고 작은 족적을 남긴 유명 게임 기업들의 '전사'를 추적한다. 30년 취재 경력의 저자가 축적한 업계 지식과 관계자 인터뷰가 책을 빼곡히 장식하고 있어, 600페이지에 육박하는 본문 중 어느 곳을 펼쳐보더라도 흥미롭고 구체적인 사실과 맥락을 확인할 수 있다. 해외 콘솔 업계 태동기부터 2010년대 직전까지의 개관을 원하는 독자라면 깊이와 폭 양면에서 추천할 만하다.
본문 중에서: 플레이스테이션 2를 파는 상점은 보통 오전 11시에 문을 열었지만, 전국적인 교통난을 막기 위한 정부의 요청으로 오전 7시부터 배포를 시작했습니다. 짧지만 조직적인 광란이 이어졌습니다. 상점들은 모든 재고를 거의 한 시간 만에 소진했고, 그런 다음에야 정상적인 일상을 되찾았습니다. 사람들은 새로 산 플레이스테이션 2를 시험해보기 위해 혹은 구하지 못하는 현실을 통탄하면서 집으로 향했기 때문에 오전 9시쯤에는 아키하바라가 거의 텅 비었습니다.
-본문 Chapter 1 '소니, 오직 단 하나'
저자 : 스티븐 켄트
번역 : 심백선
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간단 책소개: <게임 시스템 디자인 입문>은, <마블 얼티밋 얼라이언스 2>, <기타 히어로> 등 유명 게임 개발에 참여해 온 개발자 댁스 개저웨이가 게임 시스템 디자이너 지망생 및 현직자를 대상으로 집필한 입문서이자 참고서다. '게임의 정의', '직군별 역할'과 같은 기초 지식을 시작으로, 타깃 청중 탐색, 아이디어 창출, 시스템 기획, 피드백 수렴 등 게임 제작 각 단계의 실질적 방법론을 전달한다. 특히, 엑셀 스프레드시트를 중심으로 밸런스 튜닝, 확률 시스템 설계, 난이도 조절 등 각종 실무에서의 데이터 구조화 및 관리 방법을 학습할 수 있다. 개념 설명에 그치지 않고 각종 예제를 통한 연습 기회를 제공하는 점이 특징적이며, 예제 난이도는 고등학교 수준 수학 지식에 맞춰 접근성을 높였다.
본문 중에서: 이 최종 목록에서 주목해야 할 또 다른 사항은 근접 격투 속성(즉 백병전을 수행하는 능력)이 힘 범주에 나열되고 곡예 속성(즉 점프나 뒤공중제비 등의 동작)은 민첩 범주에 속한다는 점이다. 실세계에서는 이 두 속성이 상당히 밀접하게 연관돼 있다. 많은 근접 격투 동작에는 곡예와 비슷한 능력이 필요하며, 많은 곡예 동작은 근접 격투에서 볼 수 있는 것과 매우 흡사하다. 그렇다면 왜 이 두 속성이 다른 범주로 분류될까? 오브젝트 속성을 만들고 체계화할 때는 이 같은 충돌이 발생하는 경우가 잦다. 실세계는 매우 복잡하며, 비교적 간단한 활동도 여러 방식으로 분류될 때가 많기 때문에 시스템 디자이너는 속성이 분류되는 방식에 대해 항상 스스로 묻고 답할 수 있어야 한다.
- 본문 제9장 '게임 오브젝트 속성' 중에서
저자 : 댁스 개저웨이
번역 : 강세중
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간단 책소개: <인디게임 명작선>은 10년 넘게 성장해 온 인디게임 씬의 '놓쳐선 안 될' 작품들을 장르별로 망라하는 책이다. 일본의 게임 전문 언론인·저술가 7명을 공동 저자로 삼아 인디씬의 다양성을 짧은 분량에 눌러 담아낸 기획이 돋보인다. 유명 작품뿐 아니라 저자 각각의 안목을 통해 선정한 숨은 명작도 다수 포함되어 있어, 인디 씬의 입문자는 물론 '고인물'에게도 추천할 만하다. 작품 대부분을 100단어 이하로 짧게 요약하면서도 게임의 개괄과 장점, 의의와 제작 비화 등을 매력적 문장으로 풀어냈다. 익숙한 타이틀이라면 저자들의 평가를 스스로의 감상과 비교해보는 재미도 챙길 수 있다.
본문 중에서: 현란한 픽셀 아트와 폭력적인 신스웨이브로 그리는 영상 공간. 데이비드 린치와 니콜라스 빈딩 레픈의 영화에서 영향을 받은, 사이코스릴러와 로맨스의 기묘한 동거. 작품 자체는 어렵긴 해도 단순한 톱다운뷰 슈팅 게임으로, 재도전에 대한 부담을 최대한 덜어내자 강력한 비주얼과 사운드를 즐기는 비디오 드러그로 거듭났다.
- 본문 제2장 '2D Action'의 <핫라인 마이애미>
저자 : 이마이 신 / 치바 요시키 / 토쿠오카 마사토시 / 노무라 히카루 / 후루시마 타카유키 / 요나시 / 키즈 츠요시
번역 : 송해영
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간단 책소개: <리그 오브 레전드 플레이어 중심주의>는 라이엇 게임즈 본사와 한국 지사 모두에서 중책을 역임한 오진호 전 라이엇게임즈 월드와이드 퍼블리싱 대표의 에세이다. '플레이어 중심주의'로 함축되는 라이엇 게임즈 본사의 경영철학이 어떻게 기업 및 게임 운영 전반에 반영되어 있는지 내부자의 시각에서 다각도로 조명한다. <리그 오브 레전드> 국내 서비스 시작, 챔피언 '아리'의 탄생, 문화재 환수사업 추진 등 라이엇 코리아가 세워온 굵직한 이정표 이면의 숙고와 노력을 자세히 살필 좋은 기회 또한 제공하고 있다. 팬과 업계인을 불문, 재미와 교훈을 함께 얻을 만하다.
본문 중에서: 게임 개발자들이 모이는 다이스(D.I.C.E)라는 행사가 있다. 개발자들이 자기 제품을 들고 나와 발표하는 대규모 전람회인데, 2015년도 다이스에서 브랜든 벡은 특이하게도 제품이 아니라 정책을 발표했다. "게임 회사에서 가장 큰 재산은 사람인데 재무제표에 이들을 자산이 아니라 비용으로 잡는 바람에 개발자들의 가치가 제대로 평가받지 못하고 있다. 게임에 투자하는 이상으로 사람에 투자해야 한다."
- 본문 제6장 '사람 중심 철학'
저자: 오진호
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