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취재

크래프톤 "다크앤다커 모바일, 사법적 판단 존중하고 지켜볼 것"

2023년 3분기 크래프톤 실적 발표

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안규현(춘삼) 2023-11-07 17:38:24
2분기 실적 부진을 보였던 크래프톤, 3분기엔 회복세에 들어선 모습이다. 실적 발표 컨퍼런스 콜에선 <다크앤다커 모바일>, <인조이>, <블랙 버짓> 등 준비 중인 차기작에 대한 소개 또한 이뤄졌다. 

2023년 3분기 크래프톤은 매출 4,503억 원, 영업이익 1,893억 원, 당기순이익 2,116억 원을 기록했다. 매출 및 영업이익 모두 직전 분기 대비 각각 16%, 44% 증가했으며, 전년동기대비 역시 각각 4%, 31% 증가했다. 크래프톤의 3분기 누적 매출액은 1조 3,760억 원, 3분기 누적 영업이익은 6,037억 원으로, 43.8%라는 높은 영업 이익률을 기록하고 있다.


PC와 모바일 플랫폼에 걸친 <배틀그라운드> IP의 꾸준한 성과가 주요 요인이다. 3분기 크래프톤은 PC 부문에서 1,213억 원, 모바일 부문에서 3,091억 원, 콘솔 및 기타 부문에서 199억 원의 매출을 기록했다.  

PC/콘솔 버전에서는 3분기 클래식 맵인 미라마와 에란겔 업데이트를 진행하고 새로운 총기인 드라구노프를 출시했다. 배동근 CFO(최고재무책임자)는 8월부터 진행 중인 <배틀그라운드> 디렉터 라이브 토크를 통해 이용자들과 직접적인 소통과 적극적인 피드백 수용으로 긍정적 반응을 이끌어냈다고 전했다.

모바일 부문은 <배틀그라운드 모바일>의 드래곤볼 콜라보레이션 및 <배틀그라운드 모바일 인도>(BGMI)의 서비스 재개로, 전분기 대비 26%, 전년동기대비 9% 상승한 3,091억 원의 매출을 기록했다. 인도 지역 대규모 e스포츠 대회 개최, 현지화 콘텐츠 제공을 통해 이전 수준의 매출과 트래픽을 회복했으며, 지속적인 신규 이용자 유입이 일어나고 있다는 설명이다.


크래프톤은 2023년 초부터 외부 스튜디오 투자를 통한 퍼블리싱 역량 강화와 신규 IP 확보에 나서고 있다. 3분기엔 5개 스튜디오에 소규모 지분 투자를 진행해 2023년 누적 13개의 글로벌 스튜디오 지분을 보유하게 됐다. 이로서 상장 이후 크래프톤이 투자한 글로벌 스튜디오의 수는 총 21개로 확장됐다.

<다크앤다커 모바일>과 <인조이>(inZOI), 그리고 <프로젝트 블랙버짓> 등 준비 중인 신작에 대한 소개도 이어졌다. 배동근 CFO는 <다크앤다커 모바일>에 대해 "배틀로얄, 던전 크롤러, RPG 요소를 융합한 익스트랙션 RPG로, 던전에서 몬스터 혹은 다른 유저들과 전투를 통해 보물을 획득하고 성공적으로 탈출하는 것이 목표인 게임"이라며, "핵심 재미를 빠르게 검증해 내년 상반기에 출시할 예정이다."라고 밝혔다. 

<인조이>는 인생 시뮬레이션 게임으로, 2024년 하반기 PC 플랫폼으로 출시될 예정이다. 언리얼 엔진 5로 제작된 매력적인 아바타와 사실적인 그래픽이 특징이다. 지스타 2023 현장에서 <다크앤다커 모바일>과 함께 시연이 진행될 예정이다. 익스트랙션 슈터 <프로젝트 블랙버짓>은 2024년 하반기 출시를 목표로 개발 중이다.

크래프톤 배동근 CFO는 “크래프톤은 배틀그라운드 IP의 지속성장가능성을 바탕으로 안정적으로 성장하고 있다”며, “앞으로 크래프톤은 자체 개발과 세컨드 파티 퍼블리싱을 통한 IP 확보 등 공격적인 파이프라인 확장으로 대형 신작과 기대작을 매년 출시하는 회사로 자리매김할 것”이라고 말했다.

<다크앤다커 모바일>과
<인조이>



# "<다크앤다커 모바일>은 서양 시장 목표"... 컨퍼런스 콜 Q&A

Q. <다크앤다커> 관련해서 아이언메이스와 넥슨이 법률 분쟁을 펼치고 있다. <다크앤다커 모바일>의 향후 출시 계획에 변동이 생길 가능성이 있을까?

A. 배동근 CFO: 당사자가 아니기 때문에 말씀드리기 편하지는 않다. 우선 <다크앤다커 모바일>은 블루홀 스튜디오에서 독자적으로 만들었고, 상표권을 계약해서 <다크앤다커 모바일>로 부르고 있는 상황이다. 소송의 결과는 당연히 지켜볼 예정이다. 사법적 판단에 대해서도 당연히 존중한다. 그 결과에 따라 출시 전략이 어떻게 바뀔지는 가정적인 상황을 바탕으로 말씀드리기는 적절치 않은 것 같다. 먼저 사법적 판단에 대해 지켜보고 그에 따라 운영 방안을 합리적으로 가져갈 생각이다. 

 
Q. <다크앤다커 모바일>이 타겟하고 있는 시장이 어느 지역인지 궁금하다. 

A. 배동근 CFO: <배틀그라운드>의 선례를 보면 PC 버전이 서양에서 인기를 끌고 그 뒤에 아시아를 비롯한 다른 지역으로 확장되어 갔다. 모바일 버전 또한 유사한 과정을 밟았다.

<다크앤다커 모바일>의 타겟은 글로벌 시장이다. 특정 지역에서 성공하는 장르, BM 구조 등은 과거의 일이 된 것 같다. 모바일게임만 하더라도 과거 PC/콘솔의 게임성을 모바일로 이식하는 것만으로도 성공할 수 있었던 시기가 있었다. 지금은 새로움이 중요한 것 같다. 세계적으로 성공하는 게임이 되기 위해선 서양 시장에서 인기를 얻는 것이 중요한 것 같다. 그런 차원에서 <다크앤다커 모바일>에 대해 생각하고 있다. 


Q. 오늘 소개한 신작에 대한 내부적인 기대치나 우선 순위를 어떻게 보고 있는지?

A. 배동근 CFO: <다크앤다커 모바일>, <인조이> ,<블랙버짓> 외에도 2023년부터 출시될 게임이 많다. 제작 가능성, 제작이 되었을 때 시장에 미칠 파급효과, 제작에 드는 리소스 등을 고려했을 때 글로벌 성공을 지향한다는 측면에서 앞선 세 개 타이틀을 이해해 주시면 좋을 것 같다. 

<인조이> 스크린샷



Q. <배틀그라운드> 수익화와 유저 지표 간 균형 전략에 대한 설명을 부탁드린다.

A. 배동근 CFO: 플랫폼 전체적으로 질문 주신 것 같다. 기본적으로 <배틀그라운드> IP 기반 게임은 P2W 게임이 아니다. 유저 지표 유지가 우선이고, 수익성을 높이기 위해 유저 수를 훼손하는 상황은 상정하고 있지 않다. 유저 트래픽을 늘려가는 상황 하에서 수익화를 하고자 노력 중이다. 라이브 서비스를 통해 잘 실천해 오고 있기 때문에 이해하실 수 있으리라 본다. 


Q. <BGMI>(배틀그라운드 모바일 인도) 매출 추이와 어느 정도 시간이 흘러야 서비스 중단 이전 시점 수준으로 올라갈 수 있을지 궁금하다. 

A. 배동근 CFO: 정확이 얘기하면 <BGMI>는 서비스 중단 이전의 트래픽 수준을 넘어섰다. 매출 또한 분기 최대치와 유사하다고 보면 된다. 서비스 재개 초반에는 서비스 중단에 대한 위험성으로 인해 유저들이 <BGMI>에 지출하는 데 있어 주저함이 있었던 것 같은데, 지금은 안정적으로 서비스를 지속할 수 있다는 공감대가 형성되었고 <BGMI> 매출은 조만간 과거 수준을 회복할 것이라고 생각하고 있다. 당연히 과거 수준 회복이 목표는 아니고, 더 넘어서서 성장할 것으로 생각하고 있다.


Q. 3분기 영업이익이 잘 나왔다. 비용 절감 덕인 것으로 보인다. 다수 신작이 준비되고 있는데, 향후 앱 수수료, 광고선전비 등 영업비용에 대해 어떤 전략을 취하고 있는지?

A. 배동근 CFO: 앱 수수료는 많이 내고 싶다. 변동비용의 성격이기 때문에, 성과가 좋을 수록 증가하는 비용이다. 마케팅 비용의 경우 올해 중에는 전년과 비교해 특별히 증가하는 일은 없을 것으로 보인다. 단순히 비용을 줄인다기보다는 어떻게 해야 매출이 도움이 되고 효율적으로 쓸 수 있을지 고민을 많이 했고, 그런 기조로 운영을 해 왔다. 영업이익 개선은 비용도 줄었지만, 매출 증가 덕도 크다. 


Q. 실적 발표 전에 유형자단 취득 관련해서 공시가 나왔는데, 취득 배경과 향후 사업 전략에 대한 말씀을 부탁한다. 

A. 배동근 CFO: IPO 당시 공모 자금을 어떻게 사용할 것인지 공개했었는데, 시설 자금은 크게 사용한 바가 없다. 시간이 흘러 3천 명이 넘는 직원 수의 기업이 되었고, 성수동에 메가박스 본사 건물을 매입했다. 

게임 산업은 적게는 2~30명, 많게는 5~6백명이 협업하는 프로세스로 이뤄진다. 접근성이 좋은 지역에 활용하기 좋은 공간을 마련하는 게 쉬운 일은 아니었다. 성수 메가박스가 접근성과 근무환경 면에서 좋고, 높은 층고 또한 모션 캡처 장비 등 크래프톤의 니즈를 만족시킬 수 있는 기회라고 판단해 취득했다.