엔씨소프트가 연이은 실적 하락을 발표했다. 올해 말 <쓰론 앤 리버티>(이하 TL)을 시작으로 다수 신작을 출시할 예정이고, "전략적으로 유의미한" 인수합병을 검토 중이라는 소식이 전해지며 엔씨소프트 주가는 실적 부진에도 불구, 발표 전날이었던 8일 종가 대비 2% 이상 상승했다.
2023년 3분기 엔씨소프트는 매출 4,231억 원, 영업이익 165억 원, 당기순이익 440억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 4%, 53% 감소, 전년 동기 대비로는 30%, 89% 줄었다. 당기순이익은 전분기 대비 44% 증가, 전년 동기 대비 76% 감소했다.
모바일게임 매출 감소가 주된 원인이다. 3분기 엔씨소프트 모바일게임 매출은 2,738억 원이다. 제품별로 살펴보면 <리니지M> 1,196억 원, <리니지W> 901억 원, <리니지2M> 549억 원, <블레이드 & 소울 2>는 92억 원이다.
<리니지W>와 <리니지2M> 매출은 각각 전 분기 대비 12%, 11% 줄어들었다. 절대적인 규모는 줄었지만, 매출 감소폭 또한 완화됐다. <블레이드 & 소울 2>는 일본과 대만 등 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 116% 성장했다.
PC게임 매출은 전분기 대비 6% 상승한 932억 원이다. <리니지> 264억 원, <리니지2> 205억 원, <아이온> 193억 원, <블레이드 & 소울> 60억 원, <길드워2> 210억 원이다. 5개 주요 PC게임 모두 매출이 상승했다. <리니지>, <아이온>, <블레이드 & 소울> 매출은 전 분기 대비 각각 9%, 22%, 4% 증가했고, <길드워2>는 네번째 확장팩 출시로 전 분기 대비 9% 늘었다.
게임 별 매출 추이
지역별 매출은 한국 2,764억 원, 아시아 784억 원, 북미•유럽 331억 원을 기록했다. 로열티 매출은 353억 원이다. 해외 및 로열티 매출 비중은 전체 매출의 35%다.
엔씨소프트는 11월 16일 개막하는 지스타 2023에서 글로벌 신작 라인업을 선보인다. ▲MMORPG <TL> ▲슈팅 <LLL> ▲난투형 대전 액션 <배틀크러쉬> ▲수집형 RPG <프로젝트 BSS> ▲MMORTS <프로젝트G> ▲인터랙티브 어드벤처 <프로젝트M> 등을 공개한다. 지스타에서 선보인 신작 게임은 2024년부터 글로벌 시장에 순차적으로 출시할 계획이다.
이장욱 엔씨소프트 IR실장은 "이번 지스타를 고객과의 소통의 장으로 삼아 고객들의 목소리를 경청하고 앞으로의 개발 과정에 적극 반영해 나가고자 합니다."라며, "글로벌 시장 공략과 포트폴리오 다각화라는 미래 성장 전략을 성공적으로 수행하기 위해서 지속적으로 유저분들과 접점을 늘려가고자 하니 앞으로 당사에 대한 따뜻한 관심과 응원 부탁드립니다."라고 덧붙였다.
Q. 현금성 자산을 많이 보유하고 있는데, 그동안 가시적인 투자 결과물이 나오지 않았다. 그 이유와 더불어 앞으로 이뤄질 투자를 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.
A. 홍원준 CFO: M&A는 지속적으로 추진하고 있다. 방향성은 게임에 관련한 M&A와 게임 이외 분야의 M&A로 나누어 진행하고 있다. 작은 규모의 M&A도 물론 도움이 될 수는 있겠지만, 전략적으로 유의미한, 규모 있는 M&A를 지속적으로 검토하고 있다.
많은 국내외 회사들이 M&A를 시도했다가 향후 인수금융 등이 짐으로 작용하는 경우가 비일비재하다. M&A 를 진행하더라도 회사에 도움이 되는 방향으로 검토하고 있다. 개인적으로도, 그리고 회사 차원에서도 좋은 성과가 나올 수 있기를 바라고 있다. M&A의 특성 상 자세히 말씀드리기는 어렵지만, 많은 논의가 있었고 진행이 되지 않은 경우도 있었다. 지속적으로 노력을 하고 있고 좋은 결과를 시장에 알릴 수 있는 기회가 왔으면 하는 바람이다.
Q. 비 게임 부문 M&A도 고려 중이라고 하셨는데, 다른 사업으로의 확장을 의미하는 것인지? 아니면 게임 개발사는 아니지만 엔씨소프트의 개발 본업을 서포트할 수 있는 방향성인지 궁금하다.
A. 홍원준 CFO: M&A가 필요한 시점이다. 신작이 많이 나올 예정이지만, M&A는 실적과 주가를 부양할 수 있는 좋은 수단이다.
엔씨소프트는 게임 회사이기 때문에 IP 확장이나 게임 관련 스튜디오 등 영역을 주로 보고 있다. 그에 더해 비 게임 부문에서도 몇 가지 매력적인 기회를 포착하고 있다. 현재로서 말씀드릴 수 있는 것은 엔씨소프트에 세 가지 원칙이 중요하다고 본다.
첫째로 EPS(주당순이익) 증진이라는 원칙은 절대로 훼손할 생각이 없다. 두 번째는 성장성이다. 사업 분야와 무관하게 성장성에 대한 잠재력이 없다면 아무리 좋은 조건이라도 인수할 생각이 없다. 세 번째는 유저 베이스와 확장 가능성이 있는 지가 중요하다. 다행히도 이 세 가지 요건에 맞는 대상이 있어 현재 논의 중인 사항이 있다.
Q. 개발 중인 타이틀이 많다. 지스타에서도 여러 작품이 공개될 예정이다. 출시 예정작의 일정 지연 우려는 없을까?
A. 홍원준 CFO: 최근 발족한 변화경영위원회는 개발, 출시 일정 등 엔씨소프트가 과거에 부족하게 보였던 부분에 대해 새로운 시각과 규칙으로 접근하는 것을 최우선 과제 중 하나로 생각하고 있다. 현재 예상하는 출시 일정은 안내해 드린 내용에서 변화가 없다. <TL>, <배틀크러쉬>, <프로젝트 BSS> 등 모두 일정대로 진행되고 있다.
<프로젝트 BSS> 대표 이미지
Q. 아마존이 글로벌 비공개 테스트를 진행했다. 국내 피드백을 반영한 <TL>의 해외 반응이 어땠는지 궁금하다.
A. 홍원준 CFO: 글로벌 테스트에서 많은 피드백을 받았다. 첫 번째는 국내와 마찬가지로 전투와 성장 콘텐츠를 개선한 것에 대한 긍정적인 피드백이 있었다. 자동사냥 시스템을 삭제한 것이 대표적이다. 지난주 진행한 쇼케이스에서도 다시 한번 전투, 성장 강화 시스템, 커스터마이징 등에 대한 글로벌 유저들의 아주 긍정적인 반응을 확인했다. 굉장히 긍정적인 신호라고 생각 중이다.
Q, <TL>은 국내 출시가 먼저 이뤄진다. 국내 출시 후에도 글로벌 테스트 계획이 있으신지? 또 글로벌 출시 시점은 어떻게 될지?
A. 홍원준 CFO: 서구권 관련해서는 아마존과 함께 추가적인 유저 테스트를 준비 중이다. 일정에 대한 부분은 계약상 아마존이 직접 글로벌 유저들과 소통하게 되어 있다. 그 점에 대해 말씀드리지 못하는 점 양해 바란다.
Q. 모바일게임 수익이 감소함에 따라 마케팅비가 증가할 것으로 예상된다. 2024년 마케팅비와 영업이익률에 대한 지침이 있는지
A. 이장욱 IR 실장: 이번 분기 <리니지 M>의 경우 전 분기 대비 6% 정도 하락했다. <리니지 M>의 일시적인 매출 하락은 염려하지 않으셔도 될 것 같다. 4분기가 반도 지나지 않은 시점이긴 하지만, <리니지 M>의 경우 분기에 따른 분기별 등락은 있을 수 있지만 현재 상태에선 매출 기조에 큰 이상이 없을 것으로 보인다.
<리니지 W>의 하락세가 언제 진정될지가 궁금하실 것 같다. 4분기에 확실하게 보여드릴 수 있다고 판단하고 있다. 현 시점에선 4분기에 안정화 추세에 진입할 것으로 예상된다. 중간에 어떤 변화가 있을지는 모르지만, 현재 시점에서는 그렇게 판단하는 데 큰 무리가 없을 것 같다.
A. 홍원준 CFO: 이어서 마케팅비 가이던스를 말씀드리겠다. 여러 제약 내에서 말씀을 드린다는 점 먼저 양해 부탁드린다.
매출에 있어 신나는 뉴스를 전해드리지 못하는 점은 주주분들께 있어 정말 죄송하게 생각한다. 작년부터 마케팅비를 포함한 모든 비용에 대한 컨트롤을 전사적으로 굉장히 타이트하게 진행했다. 많은 성과를 거뒀기 때문에 내년에도 같은 기조로 진행할 예정이다.
다만 올 연말 <TL>을 시작으로 2024년에 다수의 신작 출시가 예정되어 있기 때문에 올해처럼 무작정 타이트하게 조절하기는 쉽지 않다. 따라서 올해와 비교하면 당연히 비용이 증가할 것으로 예상된다.
하지만 변화경영위원회를 통해 기존 및 신규 타이틀에 대한 마케팅 효율성 개선 노력을 지속적으로 하고 있다. 그래서 과거에 엔씨소프트가 대작 MMORPG를 출시했을 때처럼 마케팅비가 증가하는 일은 없을 거다.
엔씨소프트는 지난 10월 변화경영위원회를 발족했다.
Q. LLM(대규모 언어 모델) 개발에도 선제적으로 대응했는데, 이런 노력이 내재화 또는 상용화를 통해 엔씨소프트에 기여를 할 수 있을까?
A. 홍원준 CFO: LLM에 대한 내재화 상용화 계획은 엔씨소프트만의 이슈가 아닌 게임업계 전체의 이슈이기 때문에 이 점에 대해서는 계속 논의가 진행 중이다.
Q. 과거 블록체인 비즈니스에 관심을 피력했다가 번복한 기억이 있다. 최근 블록체인 업계가 다시 활성화되려는 경향이 보이는데, 해당 분야에 관심이나 전략이 없으신지 궁금하다.
A. 홍원준 CFO: 블록체인에 대해 공식적으로 중단하겠다고 말씀드린 적은 없다. 블록체인 게임이 살아난다 언급해주셨는데, 어떤 배경으로 말씀하시는지는 잘 모르겠다. 지난번에 말씀드린 기조를 바탕으로 설명 드리겠다.
그런 전략을 취하는 게임사가 많지만, 블록체인 게임과 P2E(Play to Earn)를 동일시하는 것은 오해다. 엔씨소프트가 생각하는 블록체인은 P2E 게임은 아니다. P2E만이 블록체인을 게임에 접목하는 형태가 아니라고 믿고 있고, 여러 번 말씀을 드린 바 있다.
블록체인을 게임에 접목하기 위해선 게임 경제의 밸런스가 안정될 수 있다는 가정이 전제되어야 한다. 인게임 밸런스와 블록체인 자체의 밸런스 두 가지가 확보되어야 한다.
지금은 외부 요건도 충족이 되어있지 않고, 내부 요건 또한 블록체인이 도입되었을 때 기존의 균형이 무너질 가능성이 있다. 그런 점에서 심사숙고를 하고 있다. 단순하게 블록체인이 부흥한다고 해서 그것을 도입하는 차원으로 바라보고는 있지 않다. 현재로서는 블록체인을 게임에 융합할 수 있는 상황이 아니라고 판단하고 있다.