제이씨엔터테인먼트(JCE)는 <프리스타일 2>를 개발하면서 차별화보다 계승과 발전을 꾀했다.
이를 위해 선택한 것이 변화무쌍한 플레이 패턴과 그래픽의 강화였다. 그래픽은 강렬하고 과감한 색상과 커스터마이징의 확대로 시각적인 효과를 강화했다. 특히 커스터마이징은 전작에 비해 4배 정도 다양해져 한층 개성 있는 캐릭터는 만들어 낼 수 있게 됐다.
배경의 경우 전작이 힙합, 길거리문화였다면 <프리스타일 2>는 현장감을 추가하는 방식으로 시각인 발전을 시도했다. 여기에 다양한 플레이 패턴을 만들어 낼 수 있는 시스템을 적용해 전작의 재미를 계승하면서 발전을 추구했다.
<프리스타일> 1편(왼쪽)과 2편(오른쪽)의 차이. 열린 게임을 목표로 삼았다.
<프리스타일 2>에서 선보이는 대표적인 시스템은 ‘노채널(No channel)’과 ‘ASA’다. 즉 하나의 서버에서 모든 유저가 만나고, 레벨의 구분과 채널이 없다.
이는 쉬운 게임 매칭과 빠른 플레이를 유도하기 위한 선택이다. 레벨 구분이 없기 때문에 철저히 실력을 기준으로 팀 매칭이 된다. 이른바 ‘양민 학살’의 단점을 없애려는 시도다.
레벨이 없는 대신 스킬 트리를 통한 성장을 하게 된다. 전작에서 획일화된 스킬로 같은 플레이를 하게 됐다면 <프리스타일 2>에서는 유저가 원하는 방향으로 캐릭터를 키울 수 있다. 기호에 맞는 포지션으로 성장이 가능한 것이다.
다음은 1일 저녁에 열린 <프리스타일 2> 론칭쇼에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다. 답변에는 JCE 송인수 대표이사와 조영석 개발실장이 자리했다.
기자들의 질문에 대답하는 송인수 대표이사.
<프리스타일>이 처음 나왔던 2005년에는 농구 열기가 뜨거웠지만, 최근 농구는 시들하다. 향후 KBL과의 제휴 등 흥행과 마케팅 전략이 있나? 또한 경쟁작으로 <슬램덩크>를 소재로한 타이틀이 서비스될 예정이다.
송인수 대표: 게임 외적인 환경으로 얼마나 흥행에 도움이 될 수 있을까 생각해 봤다. 분명히 2005년보다 농구에 대한 관심이 덜한 것은 인정한다. KBL 라이선스는 이미 진행됐다. 전작에서 라이선스 작업을 하면서 세운 원칙 중 하나가 게임이 아닌 JCE 모든 제품에 대한 라이선스를 받는 것이었다. <슬램덩크 온라인>은 솔직히 본 적이 없어서 평가할 근거가 없다. 따라서 얼마나 경계해야 할지 알 수 없어 답답하다.
모든 게임을 대상으로 라이선스가 진행됐다면, 카라나 원더걸스 등 전작에 등장한 캐릭터도 <프리스타일 2>에 쓸 수 있나?
송인수: 지금 얼마나 기간이 남아 있는지 확인해 봐야 하지만 라이선스 계약 기간이 남아 있다면 가능하다.
조영석 실장: 전작의 유저와 신규 유저가 대결한다면 매칭 시스템 때문에 한두 게임을 한 이후 잘하는 사람은 잘하는 사람끼리, 못하는 사람은 못하는 사람끼리 만나기 때문에 걱정할 필요가 없을 듯하다. 도전 과제의 경우 튜토리얼을 통해 재미 요소를 추가하고자 한다. 이후 실제로 서비스가 진행되면 추가 콘텐츠로 선보일 수 있을 것 같다.
스트레스를 최소화하는 것이 <프리스타일 2>의 핵심 개념이기도 하다.
매칭 시스템에서 실력은 어떻게 평가하게 되는지 궁금하다.
조영석: ASA는 패스 상황에서 패스를, 슛의 상황에서 슛을 하는지를 체크하는 시스템이다. 구체적으로 액션 상황마다 점수를 매기고, 이를 통해 평가한다. 승률, 스킬 사용 횟수 등도 평가한다.
송인수: 실력에 따라 매칭하고자 하는 경우 승패 등 전적에 기반하는 경우가 많다. 하지만 팀 대전이기 때문에 전적만으로 개인의 실력을 평가할 수 없다. 우리는 1게임만 해도 유저의 실력을 평가할 수 있는 시스템을 원했다. 즉 유저의 액션이 상황에 맞는 것이었나를 평가하고자 했고 이를 적용했다.
과거 e스포츠를 통한 마케팅을 진행했는데 <프리스타일 2>도 이를 생각하고 있나?
송인수: 아직 e스포츠에 대한 정책을 정하지는 않았다. 기대만큼 효과가 있었는지 내부적으로 의문이 있다. 스포츠 장르고 대결이기 때문에 미디어 효과를 얻기 위해 e스포츠는 긍정적일 수 있지만, 아직 결정된 것은 없다.
전작은 팀 플레이에 따른 스트레스가 심했는데, <프리스타일 2>의 팀 플레이는 어떤 변화가 있는지 궁금하다.
송인수: 개인과 팀 플레이의 조화를 말하고 싶다. 전작은 팀 플레이가 안되면 이길 방법이 없었다. 반면 <프리스타일 2>는 잘하는 유저 한 명이 있으면 승리가 가능해진다. 돌파와 스킬을 이용해 여러 가지 상황을 만들어 낸다.
이번에는 돌파가 쉬워졌고, 공격의 기회도 다양해졌다. 개인 플레이를 통해 혼자 득점하는 것도 가능한데, 노마크 선수를 만드는 식이다. 돌파가 쉬워짐에 따라 기존 전략의 공식이 달라질 것으로 생각한다.
<프리스타일 2>의 선전을 기원하는 조영석 실장과 송인수 대표.
서비스 일정. 두 차례 테스트 후에 오픈베타 준비에 들어간다.
이번 달에 진행될 첫 번째 CBT의 개요. 대규모 테스터를 모집할 예정이다.